Zwei Weh Zehen
Tiermensch

Tiermensch

Wer den Troi-Virus überlebt, und nicht eine experimentelle super moderne Behandlung erhalten hat, ist danach ein Tiermensch. Er besitzt dauerhafte Merkmale eines bestimmten Tiers. In den meisten Fällen sind dies auffällige Merkmale, welche von außen gesehen werden können.

Vorteile
Ein Tiermensch darf zusätzlich 45 XP nur für Superkräfte ausgeben, welche als Rassenfähigkeit gelten. Allerdings sollten diese Fähigkeiten etwas mit dem entsprechendem Tier zu tun haben. Ungefähr 20% der Tiermenschen entwicklen eine neues Bewußtseinsebene und erlangen eine PSI-Kraft. Ein Spielercharakter darf zum Selbstkostenpreis einmalig die Superkraft PSI-Kraft kaufen.

Nachteile
Jeder Tiermensch hat mit einigen Nachteilen zu kämpfen.

  • Tierische Aufwallung
    Sie besitzen eine Charaktereigenschaft des Tieres, welches unter bestimmten Umständen ausgelöst wird, und verheerende Auswirkungen haben kann. Siehe unten für weitere Details. Beispiele: Aggression bei Gewalt, Diebstahl bei Nervösität, Fressen bei Streß, usw.
  • Tierischer Körper
    Es gibt ein paar äußerliche Merkmale wie Stigmata, welche von anderen erkannt werden können. Was nicht bedeutet, dass man es nicht verbergen kann. Dies müssen keine häßlichen Merkmale sein (in manchen Ländern sind Katzenohren sexy). Die Merkmale (und nur diese) besitzen eine sehr starke Regeneration, und können daher nicht dauerhaft verändert werden (z.B. Schönheits OPs, BioSymTech, Amputation).
  • Gesellschaft
    Sie gelten als Ausgestoßene und die meisten Menschen haben Todesangst vor ihnen. Sie übertragen den Troi-Virus und bringen Tod und Verderben. Dies entspricht natürlich nicht der Realität, aber sie hatten den Virus, und die allermeisten sterben immer noch daran. Sie können keinen besonderen Rang bekleiden, außer sie konnten ihre Natur bisher verbergen, oder sind unter ihresgleichen. In vielen Ländern werden sie gejagt und getötet. Abgesehen von einigen Ecken in Deorum, stoßen Tiermenschen auch in anderen Welten auf Ablehnung, Fremdenfeindlichkeit bis Angst und Hass.

Beispiele
Taube

  • Tierhaftigkeit: Flucht bei Aggression
  • Flügel (klein), Richtungssinn, PSI: Precognition
  • Merkmal: Flügel

Katze

  • Tierhaftigkeit: Gewalt bei Bedrängnis
  • Körperwaffen: Klauen 1W4 TL2, Gleichgewichtssinn, Dunkelsicht, PSI: ESP
  • Merkmal: Katzenaugen & -schwanz

Tierhaftigkeit Details
Hier sind meistens Emotionen im Spiel. Sie können ein Auslöser sein, und oder auch das Merkmal sein. So könnte ein übermäßiges oder starkes Gefühl in ein anderes umschlagen, z.B. Liebe zu Gewalt (Spinnen die nach dem Sex das Männchen fressen), oder Gewalt zu Liebe (Vergewaltigungen bei Kampfeinsätzen). Da es sich um einen Nachteil handelt, sollte der Auslöser für den Charakter häufiger vorkommen, und das Merkmal ein nicht minderes gesellschaftliches Vergehen darstellen oder schlimmer sein. Die Merkmale können auch spezielle Ausprägungen einer Emotion sein: Kleptomanie, Weglaufen, Beleidigen, Foltern, Vergewaltigen, Dominieren, usw.

SPIELTECHNISCH
Als Auslöser kann auch eine Eigenschaften des Charakters gewählt werden. Für die Merkmale können die psycholgischen Nachteile herangezogen werden. Der Spielleiter darf gerne, je nach negativen Ausmaß, als Ausgleich auch ein Schicksalsmarker vergeben.
Wenn der Charakter sich gegen seine Aufwallung wehren möchte, kann er mit Willenskraft einen Prüfwurf gegen eine Erfolgsschwelle von 16 würfeln.

Zufallstabelle
Welche Arten von Tieren sind bisher bekannt (Zufallstabelle nach Häufigkeit):

  • 01-15% Amphibienartige
  • 16-20% Quallenartige
  • 21-25% Tintenfischartige
  • 26-30% Krebsartige
  • 31-35% Fischartige
  • 36-50% Anthropoidea (Affenartig)
  • 51-60% Aves (Vogelartige)
  • 61-75% Caniformia (Hundeartige)
  • 76-90% Feliformia (Katzenartige)
  • 91-94% Insektoidartige
  • 95-99% Chimäre 2 (es werden zwei Tiere vereint, weiter würfeln)
  • 100% Chimären 3 (es werden drei Tiere vereint, weiter würfeln)