Zwei Weh Zehen
Vergleichswürfe

Die Vergleichswürfe funktionieren etwas anders als bei den normalen Fertigkeiten. Wenn ein Vergleich notwendig wird, gibt es bei der Magie zwei Erfolgsschwellen.

Erste Erfolgsschwelle
Wie bisher beschrieben, wird für den Effekt der Magie eine Erfolgsschwelle überlegt. Diese ist vollkommen unabhängig von dem Wurf eines anderen Zaubers oder anderen Dingen. Mit dieser Erfolgsschwelle wird ermittelt, ob der Zauber überhaupt funktioniert und wie hoch die Erschöpfung ausfällt.

Zweite Erfolgsschwelle
Hierbei handelt es sich um den Prüfwurf eines Gegenübers, etwas, was man mit der eigenen Magie versucht zu manipulieren. Dabei muss es sich nicht immer unbedingt um Magie handeln (was allerdings recht selten ist). Der Erfolgsgrad wird von der zweiten Erfolgsschwelle abhängig gemacht.

Hinweis
Es wird aber trotzdem NUR EIN Prüfwurf gemacht, nicht zwei. Dieser eine Würfelwurf muss einen Erfolgswert entsprechend der höchsten Erfolgsschwelle ergeben, damit der Zauber Erfolg hat.

Beispiele

Beispiel Bannen
Ein Beschwörer ruft einen kleinen Dämon, welcher eine Aufgabe erledigen soll, uind würfelt dabei eine 18. Etwas später versucht ein anderer Zauberer den Dämon zu bannen. Das Bannen an sich ist ein recht einfacher Zauber und die Erfolgsschwelle liegt bei 12. Damit wird geprüft, ob der Zauber überhaupt klappt und die Erschöpfung abgewickelt.
ABER um den Dämon wirklich los zu werden, muss er mindestens eine 18 würfeln. Denn das war das Ergebnis bei der Beschwörung, und zeigt an, wie stark das beschworene Wesen in diese Welt gebunden wurde. Zudem darf optional der TechLevel des Wesens als Erschwernis auf die Erfolgsschwelle hinzu kommen.

Was aber bedeutet bannen? Dies sollte die Gruppe je nach Setting entscheiden. Geht Bannen nur, wenn der Dämon an etwas in dieser Welt gebunden ist? Geht es überhaupt, wenn er frei ist? Und so weiter.

Beispiel Elementar
Ein Feuermagier erschafft eine alles vernichtende Plasmawand als undurchdringliches Hindernis, und erreicht einen Erfolgswert von 21. Der Wassermagier auf der anderen Seite versucht mit einem Wassererschaffen diese Wand zu löschen. Wasser zu erschaffen ist ein leichtes, und benötigt nur eine Erfolgsschwelle von 10. Allerdings um diese gut erschaffene Feuerwand zu vernichten, benötigt er ein Erfolgswert von 21 und höher.

Nehmen wir an er erwürfelt einen Erfolgswert von 18. Das bedeutet der Wasserzauber funktioniert, und er läßt Wasser aus dem Nichts entlang oder innerhalb der Feuerwand erschaffen. Aber die Feuerwand ist leider mächtiger, und verdampft das Wasser vollständig, bevor es Schaden anrichten kann. Jetzt ist es nebelig und die Feuerwand ist immer noch da.

Beispiel Heimlichkeit
Ein Dieb verwischt auf der Flucht seine Spuren. Er setzt dafür seine Fertigkeit Heimlichkeit ein, und erreicht einen Erfolgswert von 20.

Ein magischer Ermittler versucht den Dieb aufzuspüren, er verwendet dafür seinen arkanen Zweig Verwandlung und gibt sich den Geruchssinn eines Hundes. Die erste Erfolgsschwelle ist so einfach, dass er nicht würfeln muss, da dieser Zauber extrem einfach ist. Aber, um den Dieb aufspüren zu können, benötigt er eine 20 (zweite Erfolgsschwelle). Daher muss er würfeln.

Beispiel Schutzmagie
Jede Art von Schutz vor Auswirkungen die bereits eh über einen Vergleichswurf geregelt werden, verhalten sich genauso, wie Magie gegen Lebewesen (Krankheiten, Gifte, Gedankenmanipulation, Tierverwandlung, usw.).

Nehmen wir an, es wird ein Schutzzauber gegen Gedankenlesen gewirkt. Die Erfolgsschwelle ist nicht sehr hoch. Der Erfolgswert aber, wird zur zweiten Erfolgsschwelle für einen anderen Zauberer, der nun versucht die Gedanken des geschützten Wesens zu lesen. ZUSÄTZLICH darf das Ziel, wenn der Gedankenleser es schafft den Schutzzauber zu durchbrechen, seinen normalen Widerstandswurf mit Willenskraft machen.

Rettungswürfe

Wie aus den Beispielen schon hervorgeht, können auch andere Fähigkeiten eingesetzt werden, bei denen es möglich ist, dass diese sich gegenseitig beeinflussen.

Bei den Rettungswürfen ist dies genauso möglich. Ein Psioniker mit Telepathie oder Gedankenkontrolle könnte, wenn ein Gedankenmanipulationszauber auf ihn gewirkt wird, statt der Willenskraft auch einer der beiden PSI-Kräfte nutzen, um sich dagegen zu wehren.

Ein Zauberer mit dem Zweig Astral kann zu jeder Zeit einen Rettungswurf (nur wenn es direkt seinen Geist oder Körper betrifft) mit seiner Stufe im Arkanen Zweig machen. Dies ersetzt den regulären Rettungswurf. Zudem ist dies selbst auch Magie, entsprechend wird wird mit diesem einen Wurf auch geprüft, ob er es schafft und wie hoch der Entzug ausfällt (siehe oben). Die Erfolgsschwelle liegt hier bei 6-8, da es prinzipiell eine einfache Sache sein sollte. Nicht zu vergleichen mit dem Versuch Magie aufzuheben. Diese Regeln sind beim Arkanen Zweig Astral ebenfalls beschrieben.