Zwei Weh Zehen
F.A.Q.
Gibt es Unterschiede bei Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz?
Na dann ist mein Charakter mega schlau, super stark und krass geschickt!
Was ist die höchste Erfolgsschwelle?
Warum kostet eine neue Fertigkeit 15 XP?
Spezialisierung und nachträgliche Fertigkeiten lernen?
Eloquente Spieler müssen doch keine sozialen Skills mit dem Charakter lernen!
Wo sind die Unterschiede in den sozialen Skills, es reicht doch wenn ich nur eine lerne?
Ist die Fähigkeitenausrichtung X nicht viel besser als alle anderen?
Sind die Fähigkeitenausrichtungen überhaupt notwendig?
Zauber bleiben permanent, zum Beispiel auch Versteinern?
Probleme mit Soft Magic System!

Hier einige weitere Klärungen zum System und Häufig gestellte Fragen.

Gibt es Unterschiede bei Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz? (top)
Das System kennt keine Attribute. Ob nun Schmendrick der Stallbursche oder Hork der zwei Meter Afro-Barbar ein Schwert schwingen, macht für den Schaden keinen Unterschied (1W6). Schmendrick hat einfach nur mehr Glück, und trifft Körperstellen mit mehr Auswirkungen. Sehr wohl macht aber die Treffsicherheit (Kampffertigkeit), die Anzahl der Angriffe (Initiative) und die getragene Rüstung einen Unterschied. Im Spiel selbst entscheidet der Spieler und oder Spielleiter für die einzelne Situation, z.B. wird Schmendrick im Gegensatz zu Hork die Pferdekutsche nicht anheben können. Wer einen starken Charakter spielen möchte, soll das auch tun. Genauso verhält es sich bei etwaigen anderen Attributen.

Na dann ist mein Charakter mega schlau, super stark und krass geschickt! (top)
Ja gerne, wenn Du das auch im Spiel mit guten Beschreibungen und Ideen rüber bringen kannst. Ist es realistisch? Eher selten. Möchte die Gruppe mit einem PowerGamer in einem narrativen System spielen? Ungewiss. Die Attribute können auch grob von den Fertigkeiten abgeleitet werden. Wer eine hohe Stufe auf Athletik hat, wird allgemein geschickter sein, sportlich und stärker sein. Intelligente Charakter haben entsprechend magische oder technische Fertigkeiten, oder Wissen. Ein Hobby trägt auch dazu bei (Schach, Volleyball, Puzzeln).

Was ist die höchste Erfolgsschwelle? (top)
In den Grundregeln läßt sich einiges dazu finden. Die höchste Erfolgsschwelle die man theoretisch schaffen könnte, kann sich jeder Regelfuchser für den jeweiligen Bereich selber errechnen. Die höchste Bereichskombination die mir gerade einfällt ist im Bereich Magie: 42
Magiefertigket max 10 + 2 Spezialisiert + 2 gute Beschreibung + 3 Hintergrundstrahlung + 5 Ritual + 2W10

Fertigkeiten

Warum kostet eine neue Fertigkeit 15 XP? (top)
Es gibt nur recht wenige Fertigkeiten, welche alle vielfältige Handlungsmöglichkeiten bieten. Selbst mit Stufe 1 ist die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs bei normalen Aufgaben bei 40-50%, was schon nicht wenig ist. Es sollte verhindert werden, dass bei der Charaktererschaffung einfach alle Fertigkeiten erlernt werden, und somit eine ca, 45% besteht, alle Aufgaben in der Welt zu bestehen. Die 15 XP Hürde verhindert dies ein wenig. Zudem wollte ich einen identischen Preis für Neulernen, Spezialsierung und Erweiterungen. Weiterhin sind die15 XP auf die Gesamtsumme von 123 XP relativ wenig, wenn die Fertigkeit auf maximale Stufe erlernt werden möchte.

Spezialisierung und nachträgliche Fertigkeiten lernen? (top)
Wenn eine Spezialisierung erlernt wurde, und nachträglich die Fertigkeit, werden die XP der Spezialisierung wieder freigegeben, sobald die Fertigkeit oder der jeweilige Schwerpunkt die gleiche Stufe betragen. Nicht vorher (eine kleine Strafe sollte sein).

Beispiel
Tom hat Schleichen auf 7, aber möchte nun doch ein guter Dieb werden und lernt Heimlichkeit, welche den möglichen Schwerpunkt Schleichen beinhaltet. Wenn Tom Heimlichkeit auf 7 lernt (69 XP) oder auf 5 mit dem Schwerpunkt Schleichen lernt (43+15 XP), erhält er die 28 XP von seiner Spezialisierung Schleichen zurück, und kann sich die Spezialisierung streichen.

Eloquente Spieler müssen doch keine sozialen Skills mit dem Charakter lernen! (top)
Doch! Dies ist in einigen Spielgruppen ein Problem. Je nach Handlung eines Charakters und des erwünschten Ausgangs, sollte entsprechend eine Fertigkeit existieren, welche seine Fähigkeiten widerspiegelt. So können introvertierte und eloquente extrovertierte Spieler gleich behandelt werden.

Wo sind die Unterschiede in den sozialen Skills, es reicht doch wenn ich nur eine lerne? (top)
Nein. Empathie ist die Wahrnehmung der sozialen Fähigkeiten, und sollte entsprechend eingesetzt werden. Die anderen Fertigkeiten sollten auch von einander getrennt betrachtet werden. Jemand der Überzeugen hat, kann nicht zwei sich im Krieg befindlichen Nationen in Frieden vereinen, dazu benötigt es einen Diplomaten.

Charakter-Erschaffung

Ist die Fähigkeitenausrichtung X nicht viel besser als alle anderen? (top)
Prinzipiell sollten alle Ausrichtungen ausgeglichen zueinander sein, allerdings gibt es keine perfekten Systeme, und dies ist auch nicht der Anspruch an Zwei Weh Zehen. Die vom Spieler gewählten Fähigkeiten sollten zusammen in der Gruppe betrachtet werden, um dann zu entscheiden, ob man dies möchte oder nicht. Dies kann verschiedene Gründe haben, und ist nicht nur von einem Regelsystem abhängig. Rein zum Regeltechnischen ein paar Gedanken.

  • BioSymTech ist nur bei einer großen Anzahl günstiger, und "nur" 20%, und kann auch kaputt gehen. Das bedeutet auch, dass dieser Charakter weniger Fertigkeiten haben wird.
  • SuperPowers haben keine Vergünstigung, nur bei den Transformationen, können aber auch nicht kaputt gehen und der Charakter hat sie ständig bei sich.
  • Kinder des Schicksals haben viele Möglichkeiten direkt in die Geschichte einzugreifen, und erhalten sehr viel Ausrüstung (25%), welche kaputt gehen, verloren werden und nicht immer mitgenommen werden kann.
  • Zauberer haben durch die Art, wie Magie in diesem System funktioniert, sehr viele Handlungsmöglichkeiten.

Sind die Fähigkeitenausrichtungen überhaupt notwendig? (top)
Nein. Durch das XP-Kaufsystem könnte auch darauf verzichtet werden, und jeder Charakter könnte aus jedem Bereich unbegrenzt Fähigkeiten / Ausrüstung kaufen. Dies ist nur eine narrative Grenze, da ich ein System wollte, wo die Charaktere sich grob in eine Richtung orientieren, und keine Cyber-Magischen-Superhelden-Diplomaten spielen. Die Gruppe kann natürlich auf die Fähigkeitenausrichtung verzichten, oder für Einzelfälle über die Rassen bestimmte Kombinationen bauen (z.B. genetisches Experiment mit ein paar Super Powers und darf Magie lernen). Ich gebe zu bedenken, dass insbesondere die Magie isoliert werden sollte, da sie im Vergleich recht mächtig sein kann.

Magie

Zauber bleiben permanent, zum Beispiel auch Versteinern? (top)
Da es sich bei Stein um ein normales Element handelt, würde ein Zauber wie versteinern permanent sein. Er kann optional als aufrechterhaltender Zauber gewirkt werden, damit er schnell rückgängig gemacht werden könnte. Auf der anderen Seite, könnte jeder Magier mit dem Zweig der Verwandlung, ein versteinertes Wesen auch wieder zurück verwandeln.

Probleme mit Soft Magic System! (top)
Wer Schwierigkeiten hat, auf ein narratives System umzusteigen, oder auch die Vorstellung fehlt, was das für die Welt bedeutet, für den hier ein paar Hinweise.

  1. Videos zur Erschöpfung
    Das Zauberer in der Spielwelt erschöpfen, ist ein wichtige Bestandteil für die Vorstellung, und was sie tun müssen, um dieses Problem zu umgehen / abschwächen. Magie: Erschöpfung 2
  2. Fertige Zauber
    Für jeden Charakter können als Gruppe Zauber ausgedacht werden, und die ungefähre Erfolgsschwelle bestimmt werden. Das gibt dem Spieler eine Auswahl von Beispielzaubern die er gern und oft einsetzen kann, und kann einschätzen wie schwer dieses sind, bzw. mit welcher Erschöpfung er rechnen kann.
  3. Nach und Nach
    Wenn fertige Zauber erarbeitet wurden, kann im Spiel so hin und wieder (je nach belieben) ein Effekt ausgedacht werden. Somit erhält man hoffentlich einen fließenden Übergang.