Zwei Weh Zehen
Vorteile

Einige Gruppen wünschen sich, dass auch soziale Begebenheiten oder Hintergründe, welche vorteilhaft für den Charakter in der Welt sind, auch mit XP erworben werden sollten, da sie ebenso Handlungsmöglichkeiten bedeuten können. Zwei Weh Zehen hat hier eine andere Perspektive auf die Dinge, und sieht dies nicht als Notwendigkeit, da jeder Charakter einen Hintergrund erstellt, und damit automatisch Vor- und Nachteile besitzt, welche sich zwischen den Charakteren aufheben. Vorausgesetzt, das Setting lässt dies zu, und der Spielleiter achtet auf solche Dinge.

OPTIONAL

Wenn die Gruppe dies lieber möchte, können Vorteile auch mit XP erworben werden.

Beim Erarbeiten von Vorteilen bitte folgendes beachten.

  • Vorteile sollten hauptsächlich narrative Auswirkungen haben.
  • Vorteile bringen keine Modifikatoren auf Fertigkeiten (z.B. er ist schön und bekommt +X auf soziale Fertigkeiten). Bei einer gewünschten Verbesserung, bitte einfach entsprechend die Fertigkeit lernen/ steigern.
  • Vorteile ersetzen keine Fertigkeiten. Wenn es eine Fertigkeit gibt, die das gleiche ermöglicht, gibt es diesen Vorteil nicht, und er muss entsprechend die Fertigkeit lernen.
  • Vorteile dürfen nach Entscheidung des SL auch mal regeltechnisch einen Vor- oder Nachteil beim würfeln bedeuten.
  • Viele Vorteile entstehen auch über Fertigkeiten. Beispiele:
    • Jemand mit hoher Athletik wird einen guten Körperbau haben, stark und agil sein.
    • Diplomatie bringt einige gesellschaftliche Privilegien mit sich
    • Musizieren bedeutet meist auch eine hohe Bekanntheit

OPTIONALE REGELN
Folgende beispielhafte Vorteile können wie alles andere mit XP erworben werden, wenn die Gruppe dies nicht "einfach so" narrativ im Spiel machen möchte. Die Kosten stehen in Klammern hinter dem Vorteilsnamen. Es sollten nur geringe Kosten erhoben werden (1-10).

Phenotyp
Das Aussehen und körperliche Eigenschaften.

  • schön (5) - innerhalb seiner Rasse und Kultur suchen andere die Nähe zum Charakter, wie ihm auch der gesellschaftliche Umgang leichter fällt.
  • charismatisch (5) - siehe schön, nur mit Charm und Ausstrahlung.
  • stark (5) - Der Charakter ist für seine Rasse sehr muskolös und stark. Dies kann in einigen Situationen von Vorteil sein.
  • sportlich (5) - er ist agil und weiß seinen Körper zu beherrschen. Für dramaturgische Szenen muss aber Athletik verwendet werden, oder eine Hobby wir Tanzen oder ähnliches erlernt werden.

Mystisch
Auch wenn er kein Zauberer ist, so kann er dennoch ein Gespür dafür haben.

  • sechster Sinn (5) - Er spürt ein kribbeln und die Nackenhaare stellen sich auf, wenn in der Nähe Magie gewirkt wird, oder Geister vorhanden sind.
  • Geisterfreund (5) - eine spezielle Art von Geistern (nach Wahl) finden den Charakter faszinierend, bleiben in seiner Nähe, und helfen in kleinen Dingen hier und dort.
  • Glückskind (5) - Zufällige Ereignisse entpuppen sich oft als besonders hilfereich.
  • Zeitgefühl (1) - Er weiß immer, wie spät es ist.

Materiell
Finanzielle Mittel können einiges innerhalb der Story ermöglichen.

  • wohlhabend (10) - Er kann sich ein leben in der Oberschicht leisten.
  • reich (15) - Er verfügt über genügend Mittel, um eine sehr gute Unterkunft zu unterhalten, wie einiges an Luxus zu kaufen oder zu besitzen. Mit Geld kann er auch so einiges andere im Spiel bewirken.
  • Sicherer Ort (10) - Er hat einen sicheren Ort, wo er zur Ruhe kommen kann (von der Bat Cave, Safehouse bis Bunker ist alles denkbar).
  • Bibliothek (5) - Er hat jederzeit Zugriff auf Wissen und kann dort so einiges recherchieren.

Gesellschaftlich
Er ist in einer Gemeinschaft etabliert, welche ihn schützt und andere Vorteile im Spiel bietet.

  • starke Gruppe (10) - Bis zu zwei dutzend Personen, welche zusammen leben, arbeiten, oder ein gemeinschaftliches Ziel haben (z.B. religiöse Gruppe, Ex-Militär-Einheit, Polizei Kollegen, Familie, usw.). Sie setzen sich für einander ein.
  • hohes Ansehen (10) - Seine Herkunft oder sein Ruf verhelfen ihn zu einem gewissen Status, welche für alle oder nur eine bestimmte Subkulur Gültigkeit hat (z.B. Berühmter Musiker, Politiker, Heldentat, usw.)
  • Führungskraft (10) - Er besitzt durch seinen Rang Macht auf andere, z.B. durch Befehlsgewalt, weil er der Auserwählte ist, u.a.
  • Weit gereist (5) - Er bestitz ein gewisses Verständniss für andere Kulturen und eckt nicht so schnell an wie andere (ersetzt nicht soziale Fertigkeiten).
  • Alias (10) - Er bestitz eine perfekte zweite Identität.
  • Identitätslos (5) - Es gibt keine Daten über ihn (Datenbanken, im Netz, etc.).
  • Gefährlicher Ruf (5) - Andere sind aus Angst eher vorsichtig im Umgang mit ihm (bekannter Killer, Mafia Kontakte, oder ähnliches)

Natur
Er besitzt eine gewisse Verbindung zur Natur wie Pflanzen und Tiere.

  • Tieraffin (5) - er besitzt ein gutes Verständnis für Tiere, die ihm gegenüber meist zutraulicher sind als bei anderen (Vorteil beim Umgang mit Tieren).
  • Grüner Daumen (3) - Pflanzen wachsen einfach besonders gut in seiner Obhut (Vorteil beim Umgang mit Pflanzen).