Zwei Weh Zehen
Psi-Powers
Astral Projektion
Elektrokinese
Elementarkinese
Gedankenkontrolle
Maschinen-Verschmelzung
Photokinese
Precognition
Psychometrie
Psi-Block
Psi-Felder
Psi-Kristalle
Psi-Heilung
Retrocognition
Telekinese
Telepathy
Tierkontrolle
Telemechanics
Teleportation
Psychoportation
Psychometabolismus
Transformation

In vielen Settings und Vorstellungen der Spieler, sind Psi-Kräfte recht spezielle Kräfte, welche nicht so umfassend sind wie die hier im System verwendeten Arkane Zweige. Daher hier eine mögliche Regelabwandlung für Psi-Powers.

Regeländerungen

  • Eine Psi-Kraft ist als Spezialisierung zu lernen (keine vollständige Fertigkeit, siehe auch Lernkosten). Daraus ergibt sich nach den Regeln, dass
  • keine Erweiterung möglich sind (wie Thaumaturgie), und
  • keine Schwerpunkte erlernt werden dürfen.
  • Nur Psi-Powers dürfen erlernt werden (keine Arkane Zweige oder ähnliches)
  • Keine Grenze für die maximale Anzahl von Psi-Powers.
  • EMPFEHLUNG: Keine Ritualmagie möglich
  • EMPFEHLUNG: Keine Blutmagie möglich
  • OPTIONAL: Kein Einfluss von Hintergrundstrahlung

Hinweis: Es gibt viele Überschneidungen mit Super-Powers. Dies ist gewollt, aber es gibt Unterschiede von den Regeln und der Handhabung. Super-Powers sind eingeschränkter von den Möglichkeiten, aber oft stärker von den Effekten und haben keine Erschöpfung oder Aufrechterhaltung. Dafür haben Psi-Powers mehr Handlungsmöglichkeiten (je nach Kreativität der Spieler).

Astral Projektion (top)
Astrale Wahrnehmung und Projektion, aber keine Manipulation astraler Energien und der Magie, außer durch Interaktionen mit dem eigenen Astralkörper.

Elektrokinese (top)(Spüren, Manipulieren, Erschaffen)
Die Fähigkeit elektrischen Strom zu spüren, erschaffen und zu kontrollieren. Dadurch können auch einfache Schaltungen wie in kleinen und einfachen elektronischen Geräte gesteuert werden (an, aus, Lautstärke, etc.).

Elementarkinese (top)
Spüren, kontrollieren, bewegen und erschaffen von einem Element. Muss pro Element einzeln erlernt werden (Feuer, Wasser, Erde, Luft).

Gedankenkontrolle (top)
Von Hypnotischer Suggestion bis Tiefenimplantate von Gedanken und oder Emotionen.

Maschinen-Verschmelzung (top)
Das Trennen von Geist und Körper um innerhalb elektronischer Informationsnetzwerke zu reisen. Matrix-Kampf und Hacking innerhalb des Netzes kann mit der gleichen Stufe eingesetzt werden. Der Sinn von "einfachen" elektronischen Geräten kann erspürt werden. Der Körper bleibt geistlos zurück.

Photokinese (top)
Spüren, kontrollieren, bewegen und erschaffen von Photonen / Licht (Licht, Dunkelheit, Hologramme, etc).

Precognition (top)
Übersinnliche Wahrnehmung und Intuition, wie Visionen von der Zukunft.

Psychometrie (top)
Informationen von einem Objekt, deren Funktion und zufällige Visionen von allem was mit dem Objekt zu tun hatte, wie Geschichte, Besitzer, Funktionen und andere Ereignisse. Vorrangig jene Visionen mit starken emotionalen oder magischen Ereignissen.

Psi-Block (top) (Tarnen, Verstecken, Schutz)
Es können Psi-Kräfte versteckt und getarnt werden, sowie allgemein vor andere Psi-Kräfte schützen.

Psi-Felder (top)
Einfache Objekte aus Energie erschaffen. Waffen, Schilde, Kuppeln, etc.

Psi-Kristalle (top)
Entspricht der Thaumaturgie, nur das es als eigene Fertigkeit erlernt wird, und sich gleichzeitig auf alle erlernten Fähigkeiten erstreckt.

Psi-Heilung (top)
Erlangen von Wissen um die Ursache einer Krankheit und Heilung von physischen Krankkeiten und Wunden. Ein Chirurg kann mit dem Wissen sofort handeln, aber die Kraft schließt die Fähigkeit der Chirurgie nicht mit ein. Geistige Krankheiten können nicht geheilt werden.

Retrocognition (top)
Die Fähigkeit in die Vergangenheit zu blicken.

Telekinese (top)
Die Fähigkeit Materie mit bloßer Gedankenkraft zu bewegen und oder darauf Druck auszuüben.

Telepathy (top)
Lesen von Gedanken, Erinnerungen, Emotionen, aber auch für geistige Kommunikation (Sprachbarrieren) einsetzbar.

Tierkontrolle (top)
Beherrschung von Tieren.

Telemechanics (top)(Wissen Mechatronik)
Telemechanics ersetzt die Fertigkeit Mechatronik, wenn es darum geht zu erkennen, wofür eine Maschine dient, und sieht deren schematischen Baupläne, und den letzten Nutzer mit der Maschine in Aktion. Das befähigt ihn nicht, "gut" mit komplexen Maschinen umzugehen (wie einen Helikopter zu fliegen), nur mit erheblichen Problemen und Zeitaufwand. Weiterhin ist es möglich eine geistige Schnittstelle mit Computern in der Nähe herzustellen, als ob er normale Eingabegeräte benutzt (Maus, Tastatur, Spracheingabe, Neurointerface, etc.). Elektronische Datenspeicher können ausgelesen werden, auch ohne Geräte, Daten-Verschlüsselungen können überwunden werden (Vergleichswurf), kosten aber Zeit. Mit K.I.s kann er "nur" in telepathischen Kontakt treten, aber keine anderen der genannten Fähigkeiten einsetzen.

Teleportation (top)
Materie von einen zu einem anderen Ort transferieren, unabhängig von umgebender Materie und ohne Zeit. Gegenständen die er nicht sieht, muss er irgendeine Art von Verbindung haben.

Psychoportation (top)
Den eigenen Geist (teilweise Astralprojektion) bzw. Wahrnehmung an einen anderen Ort teleportieren, umherschweifen lassen, bis hin zur Besessenheit von anderen Körpern, wobei der eigene Körper aber geistlos zurück bleibt. Es können auch weit entfernte Orte, Personen und Objekte beobachtet werden, wenn dazu eine emotionale Verbindung besteht, oder ähnliches zur Verfügung steht (z.B. eine Haarlocke aufgehoben vom Liebespartner, ein wichtiger Gegenstand, etc.).

Psychometabolismus (top)
Die Kontrolle über die eigenen Körperfunktionen und Verwandlung des Aussehens innerhalb der Grenzen der eigenen Spezies oder sehr ähnlichen.

Transformation (top)
Die Fähigkeit Materie zu Formen und in andere zu verwandeln. Die Schwierigkeit ergibt sich je nach Härte (Formen), der Ähnlichkeit (Protonenzahl wie Blei zu Gold ist sehr leicht) und ganz allgemein die Menge.