Zwei Weh Zehen
Psi-Powers
Alter Aura
Astral Projektion
Astralemanation
Böse Blick
Ektoplasma
Elektrokinese
Elementarkinese
Pyrokinese
Hydrokinese
Geokinese
Aerokinese
ESP
Fontscire
Gedankenkontrolle
Gedankenverschmelzung
Maschinenverschmelzung
Photokinese
Precognition
Psi-Felder
Psi-Kristalle
Psi-Heilung
Psi-Chirurgie
Psi-Schirm
Psychometrie
Psychometabolismus
Psychoportation
Retrocognition
Telekinese
Telepathy
Telemechanics
Teleportation
Tierkontrolle
Transformation

In vielen Settings und Vorstellungen der Spieler, sind Psi-Kräfte recht spezielle Kräfte, welche zudem nicht so umfassend sind wie die hier im System verwendeten Arkane Zweige.

Regeländerungen zur Magie

  • Eine Psi-Kraft ist als Spezialisierung zu lernen (keine vollständige Fertigkeit, siehe auch Lernkosten). Daraus ergibt sich nach den Regeln, dass
    • keine Erweiterung möglich sind (wie Thaumaturgie), und
    • keine Schwerpunkte erlernt werden dürfen.
  • Es benötigt die Fähigkeitsausrichtung Magie (Psi)
  • Es dürfen nur Psi-Powers erlernt werden (keine Arkane Zweige oder ähnliches)
  • OPTIONAL: Gleiche Grenze für die maximale Anzahl von Psi-Powers.
  • EMPFEHLUNG: Keine Ritualmagie möglich
  • EMPFEHLUNG: Blutmagie nur mit anderen Psionikern möglich
  • EMPFEHLUNG: Kein Einfluss von Hintergrundstrahlung
  • EMPFEHLUNG: Einsatz einer PSI-Kraft benötigt immer nur 1 Aktion

Hinweis: Es gibt viele Überschneidungen mit Super-Powers und Arkanen Zweigen. Dies ist gewollt, aber es gibt Unterschiede von den Regeln und der Handhabung.

  • Super-Powers sind eingeschränkter von den Möglichkeiten, aber oft stärker von den Effekten und haben keine Erschöpfung oder Aufrechterhaltung. Dafür haben Psi-Powers mehr Handlungsmöglichkeiten (je nach Kreativität der Spieler).
  • Arkane Zweige nutzen die gleichen Regeln, aber sind um ein vieles umfangreicher. Als Beispiel könnte man dem Zweig Gedanken nahe kommen, wenn mindestens drei Psi-Kräfte erlernt werden: Telepathy, Gedankenkontrolle, Gedankenverschmelzung.

Alter Aura (top)
Der Psioniker kann seine Aura manipulieren, und entsprechend alle Informationen die aus einer Aura gelesen werden können, nach seinem Willen verändern. Weiterhin kann er auch die astrale Signatur von Psi-Kräften manipulieren, verwischen und unter bestimmten Umständen auch tarnen.

Astral Projektion (top)
Astrale Wahrnehmung und Projektion, aber es ist keine Manipulation astraler Energien und der Magie möglich, außer durch Interaktion mit dem eigenen Astralkörper.

Astralemanation (top)
Er kann im Astralraum diverse Dinge erschaffen, wie Waffen, Rüstungen und Astralwesen, welche diverse Dienste für ihn erfüllen können (siehe auch Arkanen Zwei Beschwörung). In der Astraldimension kann er auch eine kleine Blase/ Insel nach seiner Vorstellung erschaffen (Domäne).

Böse Blick (top)
Im wesentlichen ist es identisch mit "Psychometabolismus", mit den Unterschied, dass es nur auf andere Lebewesen angewandt werden kann. Es ist bekannt unter den "Bösen Blick" da es negativ eingesetzt werden kann. Zum Beispiel Blindheit, Taubheit, Schmerzinduktion, Blasenschwäche, usw.

Ektoplasma (top)
Eine sehr vielfältig einsetzbare und metaphysische Erweiterung der eigenen bioastralen Aura, welche blobförmig durch die Poren des Anwenders sickert. Es ist ein Teil von ihm, und er kann es jede Form annehmen lassen, von fast immaterieller Formen, welche durch jede Ritze dringen, oder festen Körperteilen wie weitere Gliedmaßen, Flügel, Tentakel. In jeder Form besitzt alles den normalen Tastsinn (wie Finger). Er kann sich damit auch Verkleiden oder eine neue Gestalt geben lassen, wie ein sehr echte Gummimaske. Aktionsradius ist vom Volumen abhängig (ca. Stufe in m³), und einer maximalen Entfernung von Stufe x 3m. Ectoplasma im entspannten Zustand ist es transparent leuchtend blau und semisubstantiell.

Elektrokinese (top)(Spüren, Manipulieren, Erschaffen)
Die Fähigkeit elektrischen Strom zu spüren, erschaffen und zu kontrollieren. Dadurch können elektronischen Geräte gesteuert werden (an, aus, Lautstärke, etc.), Geräte mit Strom versorgt werden, Blitze geschleudert werden, usw.

Elementarkinese (top)
Spüren, kontrollieren, bewegen und erschaffen von einem Element. Muss pro Element einzeln erlernt werden

ESP (top)
Sein sechster Sinn ist extrem verstärkt, und spürt magische wie psionische Aktivitäten, auch böse oder gute Einflüsse (z.B. dämonische oder göttliche Einmischung). Er kann Abweichungen in der natürlichen Raumzeit und anderen Dimensionen spüren. Dies können dimensionale Anomalien wie Portale oder eine Zeitdilatation sein. Es ist eine der wenigen Kräfte, mit welcher auch "Super Powers" gespürt werden können, da sie zur Klasse der Dimensionsanomalien gehören. Er kennt immer die exakte Zeit. Je nach Setting kann er mit Anomalien interagieren (z.B. Reise initiieren).

Fontscire (top)
Er versteht jedes geschriebene Wort, auch wenn dies außergewöhnliche Formen annimmt, wie Festplatten, Reliefs, schamanistische Objekte, und anderes. Solange der Zweck dafür dient, Wissen festzuhalten und weiterzugeben. Er kann diese Informationen sehr schnell aufnehmen (10fache Lesegeschwindigkeit), und genauso gut merken, als wenn er es normal lesen würde. Allerdings hilft es ihm nicht, wenn die Informationen verschlüsselt sind, oder macht es besonders schwer.

Gedankenkontrolle (top)
Die Beherrschung von Handlungen eines Wesens, von leichter hypnotischer Suggestion bis hin zur harten Kontrolle. Auch wenn das Opfer alles tut, was der Psioniker möchte, ist er dabei bei vollen Bewußtsein, und vergisst auch nicht was geschehen ist. Was nicht bedeutet, dass das Opfer es sofort bemerken muss, je nachdem wie subtil die Kontrolle ausgeführt wird, und das Opfer eh schon bereit wäre, etwas bestimmtes zu tun. Pro Befehl, der laut ausgesprochen werden muss (außer durch Telepathie), muss je ein Erfolgswurf gemacht werden. Prinzipiell hält keine Manipulation permanent, und endet sofort, sobald sie nicht mehr aufrechterhalten wird.

Optionale Regeldetails
Solche Kräfte sind oft schwierig zu handhaben, je nach Erfahrung des SL und oder der Spieler. Daher hier etwas detailiertere optionale Regeln.

ERFOLGSSCHWELLE
Sie bemisst sich hier nach der Komplexität der Handlungen und ob diese körperlicher oder geistiger Natur sind.

  • Komplexität
    Desto mehr das Ziel darüber nachdenken muss, dem Befehl folge zu leisten, um so höher wird die Erfolgsschwelle.
  • Körperliche Handlungen sind einfacher, aber oft auffälliger.
  • Geistige Arbeit ist schwerer zu erzwingen. aber mit Glück unauffälliger (subtil).

RETTUNGWURF
Gelingt der Rettungswurf, kann er sich der Kontrolle vollends entziehen, und würde innerhalb der Szene bei einem weiteren Kontrollversuch einen +5 auf den Rettungswurf bekommen. Bei Handlungen die extrem gegen die Überzeugungen des Opfers stehen (wie Selbstmord, eigene Kindern töten, und weiteres), erhält er ein +5 auf den Widerstandswurf. Für jede Aktion des Opfers, solange die Kraft aufrechterhalten wird, kann es einen Rettungswurf durchführen. Optional kann dies jedes Mal mit einem Bonus von 1 oder 2 versehen werden, wenn es offensichtlich unnatürliche Handlungen sind, um den geistigen Kampf zu simulieren und eine stark begrenzende Zeitkomponente hinzuzufügen.

  • "Mein Papiere sind in Ordnung!" (ES 12)
    Der Pförtner wird danach seine normale Arbeit nachgehen, und nicht mehr darüber nachdenken, wenn doch alles in Ordnung war. Zudem ist es normal, dass gültige Papiere gezeigt werden.
  • "Beantworte mir meine Fragen!" (ES 16)
    Krasse Geheimnisse würde er nie verraten, und kann sich bei jeder Frage wehren. Aber wenn es um die letzten Baseballergebnisse geht, fällt es ihm vermutlich nicht einmal auf, dass er manipuliert wird (muss man da würfeln)? Ab wann ist die Kraft nutzlos, wenn es auch mit der Fertigkeit Überzeugen gemacht werden kann?
  • "Geh weg!" (ES 8)
    Solange der Einfluss besteht, wird er gehen. Aber wohin? Zurück zu seinen Kumpel an den Tisch, oder zu seiner Mutti? Wenn es um Platzhirschgehabe in der Kneipe ging, wird er dann jede Aktion sich dagegen wehren und panisch einen Priester suchen? Aber wenn er seine geliebte Frau damit dem Tode überlässt....

HINWEIS: In einem "storytelling driven system" geht es nicht darum "harte" Regeln für fantastische Handlungsmöglichkeiten zu erstellen, sondern eher darüber nachzudenken, wenn es solche Dinge gibt, wie reagiert die Welt darauf, wenn sie davon weiß. Und vor allem, dass die Spieler einen gemeinsamen Weg finden, eine schöne Geschichte daraus zu machen (ALLE Spieler, SL zusammen mit den Spielern).

  • Bestimmtes Personal wird geschult (hohe Willenskraft)
  • Es wird Ausrüstung zum Schutz besorgt (Magie, Psi, Neuro-Blocker-Cyberware, usw.)
  • Es wird ein andere Psioniker/ Zauberer engagiert der schützen oder erkennen kann.
  • Niederes Personal ist entbehrlich und hat kein spezifisches Wissen.
  • Es gibt Jäger (z.B. Inquisition) die merkwürdiges Verhalten untersucht, den Anwender ausfindig macht und bestraft.
  • Das Opfer weiß was passiert ist und oder redet mit anderen. Der Psioniker wird Staatsfeind Nr.1.

Gedankenverschmelzung (top)
Es können Erinnerungen gesucht und Erfahrungen geteilt werden, wie auch gelöscht werden. Weiterhin auch Persönlichkeitsmuster implantiert oder geändert werden. Andere Gedankenmanipulationen können damit Rückgängig gemacht werden. Ebenso können erlernte Fähigkeiten kurzzeitig übernommen werden. Allerdings können fremde Geister auch gefährlich sein. Es können sich psychische Krankheiten übertragen oder extrem fremdartige Gedankenmuster welche verursachen (Aliens). Anders als die meisten Psi-Kräfte benötigt diese einige Zeit mit dem Ziel. Das Ziel ist dabei nicht handlungsunfähig, und müsste bei unfreiwillingen Eingriffen fixiert und oder sediert werden.
Die Erfolgschwelle ist davon abhängig wie komplex und umfangreich die übernommen Fähigkeiten sind (10 + Stufe die man übernehmen möchte, Spezialisierungen 5 + Stufe). Im Falle der Erinnerungen, wie alt und komplex sie sind, dies könnte auch ausgespielt werden, wie das Eintauchen in die Matrix eines kleinen Systems mit Sicherheitsvorkehrungen. Persönlichkeitsmuster zu verändern kostet nicht nur viel Zeit, sondern ist zudem sehr schwer, da es sehr viele Verknüpfungen und Assoziationen wie Handlungmuster gibt, aber auch abhängig von dem, wie weit die bereits vorhandenen Wesenzüge davon entfernt sind, eventuell benötigt es mehrere Sitzungen.

Maschinenverschmelzung (top)
Das Trennen von Geist und Körper um innerhalb elektronischer Informationsnetzwerke zu reisen. Matrix-Kampf und Hacking innerhalb des Netzes kann mit der gleichen Stufe eingesetzt werden. Der Sinn von "einfachen" elektronischen Geräten kann erspürt werden. Der Körper bleibt geistlos zurück.

Photokinese (top)
Spüren, kontrollieren, bewegen und erschaffen von Photonen / Licht (Licht, Dunkelheit, Hologramme, etc).

Precognition (top)
Eine übersinnliche Fähigkeit um die mögliche Zukunft zu spüren, insbesondere in Form von Intuition und Visionen von der Zukunft. Die Kraft funktioniert insbesondere gut, wenn starke Emotionen oder Psi und Magie im Spiel ist. Im Kampf darf der Psioniker anstatt Ausweichen Precognition verwenden. Die Kraft kann auch passiv vom Spielleiter eingesetzt werden.

Psi-Felder (top)
Einfache Objekte aus Energie erschaffen. Waffen, Schilde, Kuppeln, etc.

Psi-Kristalle (top)
Entspricht der Thaumaturgie, nur das es als eigene Fertigkeit erlernt wird, und sich gleichzeitig auf alle erlernten Fähigkeiten erstreckt.

Psi-Heilung (top)
Erlangen von Wissen um die Ursache einer Krankheit und Heilung von physischen Krankkeiten und Wunden. Ein Chirurg kann mit dem Wissen sofort handeln, aber die Kraft schließt die Fähigkeit der Chirurgie nicht mit ein. Geistige Krankheiten können nicht geheilt werden.

Psi-Chirurgie (top)
Er kann nur mit Gedankenkraft und Fingern komplizierte Eingriffe minimalinversiv vornehmen, solange er weiß, was er da tut. Zusammen mit Psi-Heilung kann er gar intrazellulär bzw. "in vivo" eingreifen, ohne Gewebsschäden zu verursachen.

Psi-Schirm (top)
Die Fähigkeit sich und andere gegenüber magischen und psionischen direkten Einflüssen auf Körper und Geist zu schützen, sowie die Anwendung von Psi zu erschweren. Der Psioniker kann für sich selbst diese Fähigkeit anstelle von Willenskraft nutzen, wenn es darum geht, psionischen Angriffen direkter Natur zu widerstehen (nicht magischer).

Psychometrie (top)
Informationen von einem Objekt und Dingen die damit in Berührung gekommen sind. Die Informationnen zeigen sich durch Visionen, wie die Geschichte, frühere Besitzer, Funktionen und andere Ereignisse. Vorrangig sind jene Visionen mit starken emotionalen oder magischen Ereignissen. Und sie müssen nicht in chronologischer Reihenfolge sein. Desto spezifischer die Fragen, umso höher die Erfolgsschwelle.

Psychometabolismus (top)
Die Kontrolle über die eigenen Körperfunktionen und leichte Verwandlung der Gesichtsform. Beispiele: Totstellen (kein Puls, etc), Atemreflex und nur Gehirn versorgen (extrem lange tauchen), Muskelaktivität (hohe Kälte widerstehen), Sinne verstärken (siehe Super Powers für normale Sinne), erhöhte Reflexe (+5 Initiative), usw.

Psychoportation (top)
Den eigenen Geist bzw. die eigene Wahrnehmung an einen anderen Ort teleportieren, umherschweifen lassen, bis hin zur Besessenheit von anderen Körpern, wobei der eigene Körper aber geistlos zurück bleibt. Es können auch weit entfernte Orte, Personen und Objekte beobachtet werden, wenn dazu eine emotionale Verbindung besteht, oder ähnliches zur Verfügung steht (z.B. eine Haarlocke aufgehoben vom Liebespartner, ein wichtiger Gegenstand, etc.).

Retrocognition (top)
Die Fähigkeit in die Vergangenheit zu blicken.

Telekinese (top)
Die Fähigkeit Materie mit bloßer Gedankenkraft zu bewegen und oder darauf Druck auszuüben.

Telepathy (top)
Spüren und Lesen von oberflächlichen Gedanken, Erinnerungen, Emotionen, es können nur die derzeit vorherrschenden Gedanken gelesen werden, und nicht danach gesucht werden (z.B. Erinnerungen durchsuchen). Zudem kann mit Telepathy eine geistige Kommunikation hergestellt werden (Sprachbarrieren können mit erhöhter Schwierigkeit überwunden werden).

Telemechanics (top)(Wissen Mechatronik)
Telemechanics ersetzt die Fertigkeit Mechatronik, wenn es darum geht zu erkennen, wofür eine Maschine dient, und sieht deren schematischen Baupläne, und den letzten Nutzer mit der Maschine in Aktion. Das befähigt ihn nicht, "gut" mit komplexen Maschinen umzugehen (wie einen Helikopter zu fliegen), nur mit erheblichen Problemen und Zeitaufwand. Weiterhin ist es möglich eine geistige Schnittstelle mit Computern in der Nähe herzustellen, als ob er normale Eingabegeräte benutzt (Maus, Tastatur, Spracheingabe, Neurointerface, etc.). Elektronische Datenspeicher können ausgelesen werden, auch ohne Geräte, Daten-Verschlüsselungen können überwunden werden (Vergleichswurf), kosten aber Zeit. Mit K.I.s kann er "nur" in telepathischen Kontakt treten, aber keine anderen der genannten Fähigkeiten einsetzen.

Teleportation (top)
Materie von einen zu einem anderen Ort transferieren, unabhängig von umgebender Materie und ohne Zeit. Zu Gegenständen oder Orten die er nicht sieht, muss er irgendeine Art von Verbindung haben.

Tierkontrolle (top)
Beherrschung von Tieren.

Transformation (top)
Die Fähigkeit Materie zu Formen und in andere zu verwandeln. Die Schwierigkeit ergibt sich je nach Härte (Formen), der Ähnlichkeit (Protonenzahl wie Blei zu Gold ist sehr leicht) und ganz allgemein die Menge.