Zwei Weh Zehen
Tiergefährten

Tiergefährten gelten als Teil der Ausrüstung und es werden die Regeln bezüglich von Rüstungen, Waffen und wenn man auf ihnen reiten kann, auch Fahrzeuge herangezogen. "Kinder des Schicksals" erhalten wie bei Ausrüstung auch den 25% Bonus.

Basis Fähigkeiten aller Tiere (0 XP - geschenkt):

  • Willenskraft 1
  • Wahrnehmung 3
  • Konstitution 3
  • Instinktiver Kampf (Nahkampf 1 Schwerpunkt Körperwaffen)
  • Basisschaden 1W4 TL1 (Klauen/Biss/etc)
    andere Werte oder mehr Körperwaffen: Kosten wie Waffen
  • Tierische Intelligenz, kann Tricks lernen (geschenkt)

Basiskosten

  • Lebenspunkte und TL (Kosten wie Rüstungen)
    + immer die Option "Power Armor" mitberechnen.
  • Geschwindigkeiten (Kosten wie Rüstungen)
    Ob zu Land, Wasser oder Luft können entsprechend die Kosten und Geschwindigkeiten von Rüstungen genommen werden, außer es geht um weitere Fähigkeiten, die nur in den Super Powers zu finden sind. Zum Beispiel Flügel (groß) bieten noch einige zusätzliche Fähigkeiten, wenn diese gewünscht sind, müsste dann statt Rüstungskosten die Super Power gekauft werden (75 XP).
  • Besondere Sinne
    Auch Rüstungen können mit der "Sensorsuite" besondere Sinne mitbringen. Tiere haben im Vergleich zu Menschen oft gesteigerte Sinne, welche mit den gleichen Kosten zusammengefasst werden können. Es sei denn, es handelt sich um wirklich besondere Kräfte, wie sie in den Super Powers beschrieben werden, z.B. Astralsicht, Röntgenblick, Radar, usw.

Alles darüber hinaus muss mit XP abgegolten werden. Viele Tiere können wie Charaktere mit BioSymTech verbessert werden, oder magische Wesen mit Super Powers.

Die Ausnahme ist hierbei der TechLevel des Lebewesens (Bio-Verstärker), welches über die Rüstungskosten (siehe oben) als "Power Armor" bezahlt ist. Das bedeutet, wenn ein TL3 Wesen entworfen wird, mit 10 Schadenskästechen, kostet dieses als Basis 35 XP (10 TL3 Rüstung: 20 + 3x5 XP Power Armor). Es besitzt somit alle Vorteile und Werte des TechLevels (siehe hier Charaktere - Physische Fähigkeiten).

Insbesondere für Reittiere empfiehlt es sich, da es sich um recht große Wesen handelt, mindestens 20 Schadenskästchen zu nehmen. Es kann dann auf dem Charakterblatt auch die Schadensanzeige von Fahrzeugen genutzt werden.

Fertigkeiten

Entsprechend der Fähigkeiten oder Möglichkeiten der Tiere, können sie ebenso einige Fertigkeiten oder Spezialisierungen lernen. Auch hier müssen die XP Kosten aufgebracht werden. In den meisten Fällen wird es sich um Spezialisierungen handeln, eventuell auch, wenn es für Charaktere nicht als Spezialisierung zugelassen ist. Beispiele:

  • Heimlichkeit: Schleichen (Katzen, Eulen, etc.)
  • Wahrnehmung: Riechen (Hunde, Schlange)
  • Diebeskunst: Taschendiebstal (Äffchen, Frettchen)

Gefährten mit menschenähnlicher Intelligenz können ebenso im Rahmen ihrer Möglichkeiten Fertigkeiten lernen, für dessen Kosten der Charakter aufkommen muss.

Kampffähigkeit
Die Kampffertigkeit des Tieres kann vom Spieler mit seinen XP erhöht werden (Kampftraining).
Reittiere benötigen die Fähigkeit Pilot. Durch die Leitung des Reiters kann dieser die Kampffertigkeit des Tieres mit dem seiner Pilot-Fertigkeit ersetzen. Allerdings kämpfen sie dann wie ein Wesen (eine Aktion im Kampf, wie ein einzelner Kampfteilnehmer).

Sinnvoll besprechen

Je nach Tier, sollten die Kosten auch sinnvoll nach Nutzen für den Charakter bedacht werden. Bei Reittieren sollte alles mit XP abgerechnet werden. Bei kleinen Tiergefährten könnte man auf einige Kosten verzichten. Ein dressierter Falke, auch wenn er 200 kmh fliegen kann, muss nicht unbedingt 35 XP für das Fliegen bezahlen. Es mag Grenzfälle geben, wo dies vielleicht doch wieder eine Rolle spielt, zum Beispiel wenn der Charakter sich verkleinern kann, und den Falken dann wieder als Reittier nutzen kann.