Zwei Weh Zehen
Probleme Gedanken

Hier einige Gedanken zu Berfürchtungen und Baustellen des System.

Magie-System

Mächtigkeit
Die Möglichkeiten der Magie könnten zu stark sein, so dass andere Fertigkeiten überflüssig werden und ein reines Magus-System entsteht. Mit wenigen Arkanen Zweigen können sehr viele Dinge abgedeckt werden, wozu andere viele XP in Super Powers, Ausrüstung oder Fertigkeiten investieren müssen. Nicht in den großen Zaubern (mittlere bis hohe Bereiche), aber die vielen kleinen Möglichkeiten sind eventuell doch zu viel?!

Erschöpfung
Der Grad der Erschöpfung hat eine zu steile Kurve, sobald man sich mit der Erfolgsschwelle ein paar Punkte hinter der Stufe der Fertigkeit befindet. Im Gegenzug zur Mächtigkeit (siehe oben), muss das noch kein Nachteil sein.

Astralraum und Kampf
Warum sind hier die Werte genauso wie in der realen Welt? Ist doch komisch in einer so fremden Welt der Gedanken und Energien!

Idee 1
Nehmen wir an, dass in jener Welt die geistigen Kästchen zum Körper werden. Also 10 Kästchen TL1. Sollte ein Drache (TL4) als magische Kreatur im Astralraum plötzlich TL1 haben? Also wird hier dann doch wieder TL4 genommen. Also alles wie vorher. Andere Frage, wenn man Zauber im Astralraum spricht, und wir geistigen Schaden als Körper sehen, verursacht Überanstrengung dann körperliche Wunden? Ein duales Wesen (astral wahrnemender Charakter) wird vom Astralraum angegriffen, würde das dann nur geistigen Schaden machen, und mit welchem TL?

Idee 2
Ein eigenes System im System zu erschaffen, oder ganz neue Werte zu definieren erscheint mir unnötig komplex, für etwas, was im Endeffekt oft auf das Gleiche hinauskommt. Zum Beispiel der Astral-Magier, in der physischen Welt eine Lusche, aber im Astralraum ein Gott. Dies kann auch über magische Ausrüstung, Wissen und Arkane Zweige erreicht werden, ohne ein neues System dafür zu entwickeln. Dies wäre ohnehin alles eh erst relevant, wenn das Setting im Astralraum spielt, und nicht nur einen kleinen Teil des Abenteuers darstellt.

Fertigkeiten

Abschaffung der 3 besonderen Fertigkeiten
Willenskraft, Konstitution und Wahrnehmung werden nicht mehr automatisch vergeben, und müssen wie alle anderen Fertigkeiten erlernt werden. Statt 3 besitzt jeder diese Fertigkeiten auf 0.

Spionage
Diese Fertighkeit gab es mal und wurde abgeschafft. Ein Spion der alles kann, muss auch viele Fertigkeiten lernen, und nicht nur eine. Alte Beschreibung ohne ausgearbeitete Schwerpunkte:
Die Fähigkeiten der Spionage sind umfassend, und beinhalten neben Verkleiden und Intrigieren auch diverse Fähigkeiten für Abhörtechniken und der Umgang dafür hergestellter Ausrüstung und Systeme (Wanzen, Dronen, Lasermikros, usw.). Planung für Langzeiteinsätze, sammeln und geheime Überlieferung von Informationen, ver- und entschlüsseln, und diverse andere Techniken, welche auch den Umgang mit Computer und Elektronik mit einschließt, solange dafür notwendige Programme und Ausrüstung vorhanden sind (also kein Hacking, aber spezielle Tools nutzen). Ebenso wie Taschendiebstahl, Taschenspielertricks, Spuren verwischen, erstellen und erkennen von falschen Ausweisen, ID-Cards, usw.