Zwei Weh Zehen
Kitsune

Kitsune
Kitsune sind humanoide Fuchswesen, meist sehr intelligent und durchtrieben. Sie können sehr alt werden und entwickeln magische Fähigkeiten.

Spielwerte

Start-XP: 250
TechLevel: 1
Schicksalsmarker: 2
Fähigkeitenausrichtung: Magie, Kind des Schicksals

Charisma: [Super Power Perfektion]
Magische Fähigkeiten
Für jede Stufe in Rassenfähigkeit wächst ihnen ein weiterer Schwanz, maximal 9. In jeder Stufe erhalten sie eine magische Fähigkeit.

  1. Verwandlung Fuchs
    Fähigkeit sich in einen "normalen" Fuchs zu verwandeln. Attribute bleiben, kann in Tiergestalt sprechen.
  2. Canoidea Empathie
    Jeder hundeartige Rasse sieht einen Kitsune als Familienmitglied. Er kann sie leicht dazu bringen etwas für ihn zu tun, wenn es nicht stark gegen ihre Natur ist. Folgende Familien gehören zu den Canidaen: Hunde, Wölfe, Bären, Walrosse, Robben, Kleine Pandas, Stinktiere, Kleinbären, Marder, Füchse
  3. Verwandlung Mensch
    Der Kitsune kann sich in einen "normalen" Menschen verwandeln. Die Form muss beim Erlernen ein Mal festgelegt werden, und kann nicht mehr geändert werden (immer der gleiche Mensch).
  4. Hypnotische Suggestion
    Er kann jedem intelligenten Lebewesen eine kleine Idee einpflanzen, welche davon überzeugt sind, dass diese ihre eigene ist. Dazu muss er sie aber sehen (eigene Augen) und mit ihnen reden. Es dürfen nur kleine Ideen und Aufgaben sein, und nicht gegen die Natur eines Wesens sein (Selbstmord, starke Charaktereigenschaften, die seinen verletzen, etc.). "Das sind nicht die Roboter die ihr sucht!". Funktioniert nicht, wenn das oder die Ziele extrem emotional sind oder sich im Kampf befinden.
  5. Verwandlung Aura
    Bei seinen Verwandlungen, kann er auch seine Aura nach belieben mit verändern. Benötigt keinen zusätzlichen Prüfwurf. Er besitzt 3 verschiedene astrale Signaturen (Fuchs, Mensch, Original)
  6. Verwandlung x-beliebiger Mensch
    Die Kitsune kann sich in einen x-beliebigen Menschen verwandeln, mit Stimme, Muttermale und Tattoos. Kleidung allerdings nicht.
  7. Fliegen
    Er kann durch eigene Kraft und ohne Erschöpfung fliegen, dabei kann er genauso viel heben, wie er Tragen kann. Höchstgeschwindigkeit 120 kmh. Für besondere Manöver dient ebenfalls seine Fertigkeit Kitsune-Magie.
  8. Illusion
    Sie können Illusionen erzeugen. Wie ein Arkaner Zweig mit dem Aspekten Licht und Holographie.
  9. Kontrolle
    Sie können den Geist von Lebewesen kontrollieren. Wie ein Arkaner Zweig mit dem Aspekt Geist-Kontrolle.
  10. Arkane Meisterschaft
    Er darf einen Arkanen Zweig erlernen, oder im Falle eines Magiers einen zusätzlichen.