Simulation/ Regeln
Ein Rollenspielsystem benötigt Regeln. Aber wozu dienen diese, und warum wollen wir diese haben?
- Grenzen
Die Spieler erhalten einen Darstellungsrahmen, für Dinge die in der Welt möglich sind und welche nicht. Sie können sich an den Regeln orientieren. - Balancing
Mit Hilfe der Regeln, erhalten alle Spieler die gleiche Menge von Möglichkeiten, das Abenteuer zu bestreiten, unabhängig davon, was ihr Charakter lernt oder kann. - Zufall
Trotz den ganzen geregelten Abläufen, möchten viele ein mehr oder weniger starkes Zufallselement dabei haben, welches entscheidet, ob die Dinge wirklich so laufen, wie es sich die Spieler vorstellen.
Wachstum: Weiterhin ermöglicht der Zufall in vielen Systemen eine einfache Integration von Charakter-Entwicklung. Ein besserer Wert bedeutet eine höhere Wahrscheinlichkeit. (Kaufsysteme, Stufensysteme, u.a.)
Würfeln: Für viele Spieler ist der "Thrill" und die Handlung des Würfelns immanent. - Simulation
Beschreibt zunächst allgemein alle Regeln für alle Prozesse des Spiels. Für bestimmte Bereiche ist es durch ein komplexes Regelsystem einfacher, die eben genannten Punkte einzuhalten, oft z.B. bei Kampf und Magie. Daher wird der Begriff der Simulation oft dem Kampf zugeordnet. - Abbildung der Realität
Mit Hilfe der Regeln wird kann auch erklärt werden, wie bestimmte abstrakte Zusammenhänge in der Welt funktionieren (siehe auch oben Grenzen). Das bedeutet, dass die Regelsysteme dann NICHT mehr universal einsetzbar sind, sondern bestimmte Settingelemente notwendig sind, welche ein Teil der Beschaffenheit der Spielwelt sind. Zum Beispiel hier im 2W10 gibt es die Regel für den Entzug beim Zaubern, dass bedeutet für die Spielwelt, dass alle Zauberer erschöpfen, ohnmächtig werden oder sogar sterben, wenn sie zu mächtige Magie einsetzen.
Spielspaß & Gewichtung
Jeder der genannten Punkte kann auf verschiedenste Arten ausgelegt werden, und mehr oder weniger Einfluss auf das Spiel bekommen. Hier kommen dann auch die Spielvorlieben der Spieler hinzu, welche Gewichtung für jeden individuell mehr Spaß bringt.
- Grenzen
Viele Regelsysteme sind nicht für jedes Setting (Spielwelt und Spielweise) universell einsetzbar, und legen entsprechend einen Fokus auf bestimmte Bereiche. Möchte man realistische Knappen im Mittelalter spielen, oder gottgleiche Erzmagier, welche die Realität auf ganzen Kontinenten verändern können? - Balancing
Nicht jede Runde möchte eine erzwungene Gerechte Verteilung von Handlungsmöglichkeiten für ihre Charaktere haben. Zum Einen für das Spielgefühl und zum Anderen werden dafür oft etwas mehr Regeln benötigt. - Zufall
Einige möchten garkein Zufall haben, und Andere einen sehr großen. Dazwischen gibt es viele Abstufungen, welche sich mit diversen Wahrscheinlichkeiten beschäftigen. - Simulation
Wie detailliert und komplex sollen jede Art von Prozessen dargestellt und regeltechnisch begleitet werden. Insbesondere für die Kampfhandlungen beschäftigen sich viele Systeme recht intensiv. Dort gibt es einfache Systeme, die mit ein paar wenigen Zufallselementen schnell eine Situation klären, und auf der Anderen Seite komplexe und sehr diffizile Tabeltop-Simulationen mit sehr vielen Regeln und taktischen Elementen, welche stundenlang andauern. Allerdings gibt es diese auch in anderen Bereichen, wie soziale Interaktionen, politische Systeme, und andere. - Abbildung Realität
Ein schwieriges Thema, da Regeln und die Welt verzahnt sind. Hier müssten Ausnahmen oder Regeländerungen vorgenommen werden. Bei weniger offenen Systemen, wird dann meist auch das System gewechselt. Die Spieler müssen abwägen, wie gut ihnen die Welt und das Setting gefällt und entsprechend die Regeln.