Zwei Weh Zehen
Erschaffung

Schwächere Start-Charaktere
Die Charaktere sind bereits sehr gut ausgebildet, auch wenn sie noch keine Meister in etwas sind, so sind 400 XP ausreichend um schon gut und oder breit aufgestellt zu sein. Wenn die Spielgruppe lieber viel weniger erfahrene bzw. ausgerüstete Charaktere haben möchte, dann können folgende sehr einfache Optionen herangezogen werden.

  • Weniger XP
    Es wird einfach eine bestimmte Summe an XP vom Startwert abgezogen (z.B. 100 oder 200).
  • Maximale Lernstufe
    Statt der Höchstufe beim Erschaffen von 7 kann zusätzlich zur XP-Reduzierung diese auch gesenkt werden (4 oder 5). Eventuell mit der Ausnahme, dass eine einzige Fertigkeit auf 7 erlernt werden darf.

Die meisten Dinge können während des Spiels erworben oder erweitert werden (ein Cybersamurai ist eben erst am Anfang seiner Modifikatoren, oder ein Pilot muss erst ein Fahrzeug verdienen oder abbezahlen, etc.). Superkräfte sollten in dem Fall auch nachträglich erworben werden können. Sie sind bereits da, aber er weiß es nicht, oder kann sich nicht beherrschen. Rassen die keine XP mehr haben zum lernen, können "Auf Pump" arbeiten, aber werden einige Zeit nichts steigern können. Alternativ solche Rassen nicht zulassen (z.B. Drachenjunges).

Ist die Fähigkeitenausrichtung X nicht viel besser als alle anderen?
Prinzipiell sollten alle Ausrichtungen ausgeglichen zueinander sein, allerdings gibt es keine perfekten Systeme, und dies ist auch nicht der Anspruch an Zwei Weh Zehen. Die vom Spieler gewählten Fähigkeiten sollten zusammen in der Gruppe betrachtet werden, um dann zu entscheiden, ob man dies möchte oder nicht. Dies kann verschiedene Gründe haben, und ist nicht nur von einem Regelsystem abhängig. Rein zum Regeltechnischen ein paar Gedanken.

  • BioSymTech ist nur bei einer großen Anzahl günstiger, und "nur" 20%, und kann auch kaputt gehen. Das bedeutet auch, dass dieser Charakter weniger Fertigkeiten haben wird.
  • SuperPowers haben keine Vergünstigung, nur bei den Transformationen, können aber auch nicht kaputt gehen und der Charakter hat sie ständig bei sich.
  • Kinder des Schicksals haben viele Möglichkeiten direkt in die Geschichte einzugreifen, und erhalten sehr viel Ausrüstung (25%), welche kaputt gehen, verloren werden und nicht immer mitgenommen werden kann.
  • Zauberer haben durch die Art, wie Magie in diesem System funktioniert, sehr viele Handlungsmöglichkeiten.

Sind die Fähigkeitenausrichtungen überhaupt notwendig?
Nein. Durch das XP-Kaufsystem könnte auch darauf verzichtet werden, und jeder Charakter könnte aus jedem Bereich unbegrenzt Fähigkeiten / Ausrüstung kaufen. Dies ist nur eine narrative Grenze, da ich ein System wollte, wo die Charaktere sich grob in eine Richtung orientieren, und keine Cyber-Magischen-Superhelden-Diplomaten spielen. Die Gruppe kann natürlich auf die Fähigkeitenausrichtung verzichten, oder für Einzelfälle über die Rassen bestimmte Kombinationen bauen (z.B. genetisches Experiment mit ein paar Super Powers und darf Magie lernen). Ich gebe zu bedenken, dass insbesondere die Magie isoliert werden sollte, da sie im Vergleich recht mächtig sein kann.