Zwei Weh Zehen
Grundwissen

Ein jedes Wesen besitzt neben seinen spezialisierten und gelernten Fertigkeiten auch andere Fähigkeiten, welche aber im Umfang zu gering sind, als dass sie eine eigene Fertigkeit erhalten.

Lebewesen

Falls nicht an anderer Stelle explizit erwähnt, haben die meisten Lebewesen folgende Fertigkeiten bereits auf Stufe 1 erlernt (siehe auch Charaktererschaffung):

Wahrnehmung, Willenskraft, Konstitution

Allgemeine Spezialisierungen

Je nachdem wo der Charakter lebt, in welcher Umgebung er groß geworden ist und welchen Beruf oder Tätigkeiten er nachgeht, darf er sinnvoll (SL Entscheidung) auf Spezialisierungen einer Fertigkeit mit Stufe 0 würfeln. Folgende Spezialisierungen sind häufige Kandidaten:

  • Athletik: Laufen, Klettern, Schwimmen
  • Computer: Anwendung
  • Diebestechniken: Taschendiebstahl, Glücksspiel
  • Diplomatie: Mediation (zwischen Personen)
  • Empathie: Emotionen, Motivation und Lügen erkennen
  • Gebräuche: Eine spezielle falls dort aufgewachsen
  • Heimlichkeit: Schleichen, Verstecken
  • Nahkampf: Waffenlos, Knüppel, Stangenwaffen
  • Überzeugen: Überreden, Handeln, Einschüchtern

Beispiel
Jedes Lebewesen kann seinen Körper beherrschen und Klettern (Athletik), Schleichen (Heimlichkeit), eine schussbereite bekannte Waffe abfeuern (Feuerwaffen), mit einem Knüppel zuschlagen (Nahkampf), Ausweichen (Athletik), andere (bekannte) Lebewesen einschätzen (Empathie), sie anlügen oder überreden (Überzeugen).

Ein Söldner oder Soldat der viel Fronterfahrung hat, kann auch notdürftig jemanden Erste Hilfe (Medizin) zukommen lassen, aber keinen chirurgischen Eingriff vornehmen.

Wenn er in einer Umgebung groß geworden ist, wo alle mit Autos fahren, kann er prinzipiell versuchen eines anzulassen und zu fahren.

Ein im Dschungel aufgewachsener Charakter, weiß um die Gebräuche seines Stammes (Gebräuche Ureinwohner), um einige giftige Pflanzen und gefährliche Tiere (Überleben).

Jemand der auf einer Raumstation lebt, kann mit einem Computer umgehen.

Und so weiter und so fort.

Aber, nur weil ein Charakter auf bestimmte Spezialisierungen würfeln darf (wie z.B. hinter einem Baum verstecken), heißt das noch lange nicht, dass er Zugriff auf alle Bereiche der Fertigkeit hat (wie z.B. Hacking nur weil in seiner Kultur viele Computer existieren).

Fertigkeitskategorien

Für Fertigkeiten gibt es sechs Kategorien und Überschneidungen. Dies sind Körper, Sozial, Wissen, Technik, Kampf und Interdisziplinär (enthalten Elemente aus allen anderen). Die Fertigkeiten werden entsprechend einem Bereich, oder einer Überschneidung zugeordnet. Es kann vorkommen, dass besondere Fähigkeiten oder Ausrüstung dazu beitragen, Modifikatoren auf eine ganze Kategorie auszuüben. In diesem Fall gelten die Modifikatoren auf alle Fertigkeiten, die sich innerhalb der Kategorie befinden.

Beispiel
Die Rasse der Zephyre erhält einen +1 Bonus auf alle sozialen Skills. Das bedeutet, der Bonus kommt zum Tragen, wenn ein Zephyer eine der folgenden Fertigkeiten einsetzt:
Empathie, Diplomatie, Überzeugen UND Sprachen, Gebräuche

Die einzige Ausnahme bilden die Interdisziplinären Fertigkeiten. Diese profitieren nicht von irgend einem Modifikator aus anderen Bereichen, sondern müssen speziell dafür gelten.

Überschneidungen

Viele Fertigkeiten enthalten Teilaspekte von anderen. Auch diese ermöglichen den Einsatz von "Allgemeinen Spezialisierungen".

Beispiel
Ein guter Mechatroniker muss viele Daten von Messungen auswerten können, welche oft auf einem Computer durch ein Programm dargestellt werden. Er könnte solch ein Programm weder programmieren noch verändern, aber er versteht sich auf einen ganz allgemeinen Umgang mit speziellen Computern, obwohl er oft aufgeschmissen ist, wenn er etwas nicht kennt (anderes Betriebssystem, andere Programme, usw.).