Zwei Weh Zehen
Thaumaturgie

Das magische Binden oder die Kunst der Verzauberung. Diese Fähigkeit kann für jeden einzelnen arkanen Zweig als Erweiterung erlernt werden, und es kann damit ein magischer Effekt des jeweiligen Zweiges in der Welt verankert werden. Zudem erhält man auch folgende Aspekte, ABER immer nur im Bezug auf Konstruktionen, die auch mit diesem Magiezweig zu tun haben:

  • Starke Aspekte
    Mechanik, Wissen über Objekte
  • Schwache Aspekte
    Technologie, Astralenergie

Vorbereitung
Je nach Art des Zieles, an dem der Zauber gebunden werden soll, müssen rituelle Vorbereitungen getroffen werden, Materialien erstellt und verarbeitet werden.

  • Gegenstände
    Kristallstäbe, -waffen, goldene Rüstungen, Orichalkum Schmuck, und anderes.
  • Orte
    Runen, magische Kreise, Ritualkammern, Altäre
  • Personen
    Tattoos, Piercings, Implantate, magische Wesen als Symbiont

Magische Werkstatt
In jedem Fall benötigt es ebenso ein Labor, welches auf verschiedene Energien eingestimmt ist, vor störende Einflüsse schützt und reinigt wie spezielle Werkzeuge bereitstellt. Solche Labore sind schwierig zu erstellen und verschlingen ebenfalls eine Menge an Materialien und Kosten.
Die Werkstatt muss eine Stufe besitzen, welche gleich der Höhe der Erfolgsschwelle des höchsten Zaubers entspricht.
Kosten einer Werkstatt pro Stufe x 10.000 $ (entsprechender Wert der jeweiligen Welt) pro Arkanen Zweig, max. Stufe 30-40 (400.000 $). Werkstätten verschiedener Zweige können am gleichen Ort zusammengelegt werden.
Diese Werkstätte können je nach Tradition verschiedene Formen haben, z.B. Schamanistische Hütte, Hermetische Werkstatt, Katholische Reliquienkammer, und so weiter.

Kosten

  1. Zeit: Erfolgsschwelle des Zaubers in Tage
  2. XP: Entsprechend vergleichbare Kräfte und deren Kosten von den Super Powers übernehmen.

Ausführung
Wenn alles vorbereitet ist, muss der Zauber gesprochen werden. Dies kann jeder x-beliebige Zauberer tun, wobei der Thaumaturg aber die Kräfte leitet und in das Ziel bindet. Die benötigten XP können vom jedem stammen, aber spieltechnisch trägt sie derjenige, welcher von der Magie profitiert.

Dauer
Die Bindung und die Wirkung halten exakt 1 Jahr und 1 Tag an. Danach erlischt die Verbindung zum Astralraum und der Energiefluss. Die eingesetzten Materiealien sind aber nicht verloren, und können wiederholt genutzt werden. Allerdings nur mit exakt der gleichen Wirkung, da sie speziell dafür angefertigt wurden. Auch dazu benötigt es wieder einen Thaumaturgen und falls notwendig jemanden, der den Zauber beherrscht.

Die eingesetzten XP stehen dann wieder zur Verfügung, auch wenn der Gegenstand vorzeitig zerstört wird.

Hinweise

Auch die Nachteile beachten. Eine magische Rüstung kann nicht wieder ausgezogen werden, eine verstärkte Rüstung schon, usw.

Hier ist es auch wieder schwer ein Balancing zu finden. Bitte entsprechend Vergleiche zu anderen Elementen in der Welt und dem Spielsystem finden (Ausrüstung, BioSymTech, usw.).

Beispiel
Ein "Stab der Feuerbälle" macht 2W4 TL3 Schaden innerhalb eines 5m Explosionsradius und würde somit, wie jeder andere Waffe 32 + 6 (Radius TLx2) = 38 XP kosten.

Je nach Interessen und Einsatzgebiet, kann die Thaumaturgie auch interessante neue Wege gehen. Zum Beispiel die Technomagie, sie kombiniert Technik und Wissenschaft mit der Magie. So könnte ein Flugzeugtriebwerk mit einem Kältezauber doppelt so effizient sein und nur die Hälfte des Gewichts benötigen. Technomagier lernen Mechatronik ebenso wie magische ihre magischen Fertigkeiten.

Gott der Dinge

Mit Thaumaturgie und genügend Zeit darf ALLES erschaffen werden. Große Dinge, wie eine fliegende Pyramidenstadt, würden sehr viel Zeit, Ressourcen und Energie kosten. Vermutlich nur möglich, wenn viele daran mitarbeiten. Solche stationären oder übergroßen Dinge sind eher narrativ zu betrachten, und weniger in XP-Kosten.

Darf man mit Thaumaturgie ALLES verwenden und verstehen?
Nein! Ein Seelenfängerkristall der Nekromantie, kann auch nur von jemanden verstanden werden, welcher sich damit ein wenig auskennt (gleicher Zweig oder verwandte, z.B. Nekromantie oder Tod oder Dämonisch). Weiterhin kann es im Spiel unterschiedliche Perspektiven oder Ebenen der Magie geben, wie Disziplinen wie hermetisch, Kabbala, schamanistisch. Auch diese Unterschiede erschweren das Verständnis.

Reine Wissensfragen können aber auch über eine Wissensfertigkeit Magie, Thaumaturgie oder ähnlichem beantwortet werden. Mit "Astral" können auch viele magische Phänomene und Objekte untersucht werden.

Verbrauchsgegenstände

Es können auch "einfache" Gegenstände erschaffen werden, mit geringen Effekten und Lebensdauer. Allerdings müssen dafür auch Materialien vorhanden sein, und es kostet ebenfalls Zeit. Dies sind einfache Gegenstände, sie haben keine raffinierten Mechanismen oder Schalter, wie zum Beispiel "Wenn sich eine menschliche Intelligenz auf 10 m nähert aktiviert der Gedankenzauber mit dem Befehl - Geh weg -". Er kann einen Zauber sprechen z.b. eine illusionäre Wand, und den Effekt an einen Gegenstand binden, der für kurze Zeit das Prisma für die astralen Energien und die Energiequelle wird, statt des Zauberers, wenn er exakt für einen solchen Fall einen magischen Gegenstand vorbereitet hat.

  • Dauer der Wirkung: Stufe Arkaner Zweig x (mal) 60 Minuten / (geteilt durch) Erfolgsschwelle
    (St x 60 / ES = Min)
  • Erfolgsschwelle Zauber x 100 $ Kosten der Materialien (Setting angepasst)
  • Erfolgsschwelle Zauber x 10 Minuten Entwicklungszeit mit benötigter Ausrüstung.

Gefahren
Verbrauchsgenstände sollten mit Bedacht eingesetzt werden. Magie ist bereits an sich schon recht mächtig. Hier entsprechend auch andere Möglichkeiten im Vergleich innerhalb der Spielwelt zum Vergleich heranziehen. Zum Beispiel Fallen, elektronische Überwachung und andere automatische Mechanismen.