Das magische Binden oder die Kunst der Verzauberung. Diese Fähigkeit kann für jeden einzelnen arkanen Zweig als Erweiterung erlernt werden, und es kann damit ein magischer Effekt des jeweiligen Zweiges in der Welt verankert werden. Zudem erhält man auch folgende Aspekte, ABER immer nur im Bezug auf Konstruktionen, die auch mit diesem Magiezweig zu tun haben:
- Starke Aspekte
Mechanik, Wissen über Objekte - Schwache Aspekte
Technologie, Astralenergie
Vorbereitung
Je nach Art des Zieles, an dem der Zauber gebunden werden soll, müssen rituelle Vorbereitungen getroffen werden, Materialien erstellt und verarbeitet werden.
- Gegenstände
Kristallstäbe, -waffen, goldene Rüstungen, Orichalkum Schmuck, und anderes. - Orte
Runen, magische Kreise, Ritualkammern, Altäre - Personen
Tattoos, Piercings, Implantate, magische Wesen als Symbiont
Magische Werkstatt
In jedem Fall benötigt es ebenso ein Labor, welches auf verschiedene Energien eingestimmt ist, vor störende Einflüsse schützt und reinigt wie spezielle Werkzeuge bereitstellt. Solche Labore sind schwierig zu erstellen und verschlingen ebenfalls eine Menge an Materialien und Kosten.
Die Werkstatt muss eine Stufe besitzen, welche gleich der Höhe der Erfolgsschwelle des höchsten Zaubers entspricht.
Kosten einer Werkstatt pro Stufe x 10.000 $ (entsprechender Wert der jeweiligen Welt) pro Arkanen Zweig, max. Stufe 30-40 (400.000 $). Werkstätten verschiedener Zweige können am gleichen Ort zusammengelegt werden.
Diese Werkstätte können je nach Tradition verschiedene Formen haben, z.B. Schamanistische Hütte, Hermetische Werkstatt, Katholische Reliquienkammer, und so weiter.
Kosten
- Zeit: Erfolgsschwelle des Zaubers in Tage
- XP: Entsprechend vergleichbare Kräfte und deren Kosten von den Super Powers übernehmen.
Ausführung
Wenn alles vorbereitet ist, muss der Zauber gesprochen werden. Dies kann jeder x-beliebige Zauberer tun, wobei der Thaumaturg aber die Kräfte leitet und in das Ziel bindet. Die benötigten XP können vom jedem stammen, aber spieltechnisch trägt sie derjenige, welcher von der Magie profitiert.
Dauer
Die Bindung und die Wirkung halten exakt 1 Jahr und 1 Tag an. Danach erlischt die Verbindung zum Astralraum und der Energiefluss. Die eingesetzten Materiealien sind aber nicht verloren, und können wiederholt genutzt werden. Allerdings nur mit exakt der gleichen Wirkung, da sie speziell dafür angefertigt wurden. Auch dazu benötigt es wieder einen Thaumaturgen und falls notwendig jemanden, der den Zauber beherrscht.
Die eingesetzten XP stehen dann wieder zur Verfügung, auch wenn der Gegenstand vorzeitig zerstört wird.
Hinweise
Auch die Nachteile beachten. Eine magische Rüstung kann nicht wieder ausgezogen werden, eine verstärkte Rüstung schon, usw.
Hier ist es auch wieder schwer ein Balancing zu finden. Bitte entsprechend Vergleiche zu anderen Elementen in der Welt und dem Spielsystem finden (Ausrüstung, BioSymTech, usw.).
Je nach Interessen und Einsatzgebiet, kann die Thaumaturgie auch interessante neue Wege gehen. Zum Beispiel die Technomagie, sie kombiniert Technik und Wissenschaft mit der Magie. So könnte ein Flugzeugtriebwerk mit einem Kältezauber doppelt so effizient sein und nur die Hälfte des Gewichts benötigen. Technomagier lernen Mechatronik ebenso wie magische ihre magischen Fertigkeiten.