Zwei Weh Zehen
Zephyr

Zephyr

Gutaussehende und extrem charismatische Menschen mit Flügeln und ein paar anderen Fähigkeiten. In den meisten Welten wo diese Rasse anzutreffen ist, sind sie Teil von religiöser und mytologischer Geschichte der Menschen und ähnlichen Rassen.

Zephyre sind eine sehr alte magische Rasse mit Ursprung in Deorum. Sie besaßen immer eine Verbindung zu vielen Göttern, auch in anderen Welten, und wurden als Boten, Berater und Streiter des Guten bekannt und gefürchtet. Durch diese Rolle, ihrer langlebigkeit und einer extremen charismatischen Aura waren sie immer Bestandteil religöser Hintergründe der menschenähnlichen Völker, insbesondere den Menschen, da sie ihnen am ähnlichsten sehen. Nicht selten wurde ein Kult oder Religion um sie selbst geschaffen, wenn sie länger unter Menschen bleiben.

Spielleiterwissen
In Midgard erhielten sie eine besondere Rolle. Als die Götter sich aus dieser Welt zurückzogen, wurden die hier lebenden Zephyre gebeten, den Glauben des einen Gottes zu verbreiten und zu etablieren, wie auch später eine Kontrolle und Einschränkung der Portale zu etablieren. Nachdem sie die ersten Wächter ausbildeten und eine funktionierende Organisation entstand, zogen sie sich zurück, und greifen nur selten in die Geschicke der Menschen ein. Hier und da tauchen sie ein Mal auf, um Rat, Stärke im Glauben oder Hilfe zu geben. Insbesondere im Kreis religöser Gemeinschaften des Judentums, Christentums und Islams, und sind hier als Engel und Seraphen bekannt. Entsprechend besitzen sie großen religiösen Einfluss und Macht, neben ihren Fähigkeiten.

Sie leben zurückgezogen in den Gebirgen von Nepal, Buthan und Sinai, insbesondere in Ägypten hatten sie die größte Kolonie zu Zeiten der ägyptischen Götter. Auch vor tausenden von Jahren zur "seligen Urzeit", waren sie bereits als Boten der Götter im besonderen Re - des Sonnengottes bekannt. Mit den Jahhunderten, und der Ausbreitung des Menschen, zogen sie in die Astraldimension, mit festen Zugängen in ihre alten Städte. Viele von Ihnen machten sich auch auf den Weg nach Deorum. Am Anfang gingen sie den gefährlichen Weg durch die Astraldimension und später über die Portale.

Regeltechnisches

TechLevel: 1 [0 XP]
Schicksalsmarker: 1 [+50 XP]
Start XP: 270 [400 Mensch]
Fähigkeitenausrichtung: Magie, Kind des Schicksals

Rassenfähigkeiten: Sichtweite [-10 XP], Kälteimmunität [-5 XP], Orientierungssinn [-10 XP], Dunkelsicht [-10 XP], Flügel (groß) [-75 XP], Übernatürliche Schönheit [-75 XP], Langlebig [-5 XP]

OPTIONAL: Für 10 XP mehr können die Flügel nach belieben verschwinden und wiederhergestellt werden.