Aura der Finsternis (15-30)
Der Charakter verströmt eine übernatürliche Aura mit einem magischen Effekt. Der Effekt kann mit magischen Aufwand abgeschwächt oder gar unterdrückt werden, nicht aber da Gefühl des Unbehagens in der Nähe des Charakters. Es gibt verschiedene Auren, hier einige Beispiele:
- Kälte
Der Charakter verströmt eine eisige Kälte in direkter Umgebung, als ob er aus Eis bestehen würde. Eine direkte Berührung verursacht umgehend ein starkes Gefühl von Kälte im ganzen Körper und der "Seele". Kleinere Pflanzen erhalten einen Rauhreif und sterben sofort bei Berührung. Es exisitert aber keine reale Kälte. - Verdorben
In seiner Nähe werden Tiere krank, Milch wird sauer, Schimmel verbreitet sich schneller, Ernten gehen ein, und bei intelligenten Wesen erzeugt er ein Unbehagen, welches an Gevatter Tod denken läßt. Je nach dem wie lange er an einem Ort bleibt, um so stärker werden die Effekte. - Angst
Jedes emotionsfähige Wesen bekommt in seiner Nähe Angst, wie als wenn man in einigen Metern ein großes Raubtier gegenüber stehen sehen würde. Die meisten Tiere versuchen zu fliehen, wenn sie nicht aus Schutz (Terretorium, Rudel, Brut, etc.) auch angreifen würden. Interessanterweise fliehen nach gewisser Zeit auch Insekten und Spinnen aus dem Einflussbereich.
Böse Geister / Ahnengeister (15)
Hin und wieder tauchen kleine und böse Geister auf, oder Ahnengeister, welche natürlich im kritischsten Augenblick dazwischen Funken. Sei es um als Poltergeist die Umgebung zu verunsichern oder den Verfluchten direkt ablenken. Sie sind für niemanden sichtbar, und es gibt keine Barrieren die sie aufhalten (direktverbindung zum Helden). Einsatz nach Wahl der SL (zufällig 33% Chance), und verursachen einen -2 Malus.
Dunkler Pakt (30)
Während des Studiums der Magie wurde er von einem finsteren Wesen überlistet, und er schloss einen Pakt mit ihm. Oder durch einen Unfall, oder über andere Umwege. Dieses Wesen bittet telepathisch um verschiedene Dinge, welche meist vollkommen unklar erscheinen (Pläne der Finsternis). Der Charakter kann diese ignorieren, aber die Folgen sind fatal. Das Wesen kann ihn jederzeit seine Magie entziehen oder greift selbst in die Geschehnisse ein (z.B. tötet eine wichtige Person, oder sonstiges).
Emotionale Strahlung (30)
Durch seine geistige Weiterentwicklung, ist seine emotionale Präsenz viel stärker als bei normalen Wesen. Um ihn herum entsteht ein "Emotions-Feld" indem seine Emotionen spürbar für andere Lebewesen werden, insbesondere die Vordergründigen. Dies hat zum einen den Nachteil, dass seine Präsenz gespürt werden könnte (auch wenn er nicht duch andere Sinne bemerkt wird), und zum anderen spüren andere Lebewesen seine Emotionen und teilweise dazugehörige Gedanken für deren Ursache. Aus der Sicht des Gegenübers ist es eher so, als ob sie eine leichte Form übersinnlicher Empathie ihm gegenüber besitzen, und es entsprechend ausnutzen können.
Feenblut (15)
Feen sehen ihn als Verwandeten, aber Feinde der Feen sehen ihn entsprechend auch als Feind. Zudem wird er oft in die Intrigen der Feen verstrickt, natürlich zu ungünstigen Zeitpunkten.
Fluch der Toten (30)
Der Charakter kann die Geister von Verstorbenen klar und deutlich sehen wie hören, und zwar so, dass sie kaum von den Lebenden zu unterscheiden sind. Die Geister helfen selten aus, da jene die noch hier sind, meist von einem Gedanken, etwas unerfüllten, getrieben sind. Sie selbst wissen nicht dass sie Tod sind. Während einer Unterhaltung, gibt es nur selten klare Momente, welche interessante Informationen geben können, oder springen plötzlich wieder in den Zustand wie man sie angetroffen hat. Sie existieren in einer eigenen Ebene (je nach Setting), außerhalb der Dimensionen (wie z.B. Astralraum). Geister frisch Verstorbener treten meistens in eine Säule aus Licht oder werden von den Schatten geholt (auch je nach Setting). Da sie nicht immer von den Lebenden zu unterscheiden sind, wird der Charakter oft von ihnen abgelenkt, oder redet mit sich selbst. Einige Geister sind auch penetrant, und wollen das er ihnen hilft.
Focus (50)
Der Zauberer ist nur dann in der Lage Magie zu wirken, wenn er einen speziellen Gegenstand berühert, in dem er all seine Kraft fokussiert. Ohne diesen Gegenstand erhält er einen Malus -4 auf seine magischen Fähigkeiten.
Halbes Leben (30)
Zwei Wesen teilen sich ein Leben. Stirbt der eine, dann auch der andere. Diesen Nachteil können auch zwei Spieler nehmen und sich gegenseitig wählen.
Hass der Geister (15)
Eine bestimmte Art von Geist (Natur, Elementare oder andere) hassen den Charakter. Sie nutzen jede Gelgenheit ihn zu stören oder zu bekämpfen.
Kein Schatten/ Reflektion (15)
Hexen, Vampire und andere Unholde werfen keinen Schatten oder haben kein Spiegelbild, wie der Charakter auch.
Supernatürlicher Freund (30)
Ein finsteres und mächtiges Wesen fühlt sich zu ihm hingezogen und folgt ihm, oft ungesehen (Vampir, Dämon, usw.). Allerdings bleibt es was es ist, und sorgt für entsprechende Aufmerksamkeit die nicht selten mit dem Charakter in Verbindung gebracht werden (Leute verschwinden, Tote werden gefunden, Krankheiten brechen aus, usw.). Allerdings können diese Umstände auch mal hiflreich sein (zwinker) oder es tritt direkt in Erscheinung um den Charakter zu helfen.