Zwei Weh Zehen
Schaden

Jeder Schaden wird in Kästchen ausgedrückt, wobei es drei verschiedene Typen gibt.

  • Kästchen
    Jedes Objekt besitzt eine unterschiedliche Anzahl von Kästchen. Rüstungen 10 oder 20 und Fahrzeuge 20 oder ein Vielfaches davon (Sektionen).
  • Geistige Kästchen
    Jedes Lebewesen besitzt immer 10 Geistige Kästchen und sind immer TL1.
  • Körperliche Kästchen
    Jedes Lebewesen besitzt 10 Körperliche Kästchen mit TL 1 bis 5 (je nach Rasse oder Fähigkeiten)

Der Angreifer ermittelt den Schadenswert, welcher von der genutzten Waffe in Form eines bestimmten Würfels und einem TechLevel (TL) angegeben wird (z.B. Faust mit 1W4 TL1).

Rüstungsschichten
Das Ziel verliert so viele Kästchen, wie der Schadenswert anzeigt. Allerdings gibt es verschiedene Schichten, mit je eigenen Kästchen und TechLevel, welche das Ziel haben kann. Der Schaden wird von außen nach innen abgearbeitet, bis die äußere Schicht keine Kästchen mehr besitzt und somit als "nicht vorhanden" gilt. Reihenfolge der Schichten:

  1. Energieschild Fahrzeug
  2. Fahrzeug
  3. Energieschild Person
  4. Rüstung
  5. Körper

Es darf pro Rüstungsschicht nur eine Rüstung genutzt werden, eine zweite von der gleichen Art kann nicht angelegt werden, sie addieren sich nicht, und sie werden nicht mit dem besseren Wert ausgetauscht. Es muss bei einem Wechsel, erst die vorherige abgelegt werden.

Beispiel
Ein hautdünner Neutronenpanzer addiert sich nicht mit einer Power Armor, da sie beide als "Rüstung" zählen. Es sollte daher keine hautengen Rüstungen geben, oder eben nur diese getragen werden.

Eine magische Rüstung kann nicht durch eine andere magische Rüstung ausgetauscht oder addiert werden. Die erste bleibt solange, bis diese zerstört oder aufgehoben wird. Erst dann darf eine andere (auch nicht magische) Rüstung genutzt werden.

Auf eine vorhandene Rüstung darf keine magische gezaubert werden. Aber mit der gleichen Magie darf eine vorhandene Rüstung magisch verbessert werden, wobei diese dann die Werte des Zaubers erhält (siehe Magie).

Nachdem die äußerste Schicht bestimmt wurde, werden die Kästchen ermittelt, die abgezogen werden. Diese entsprechen dem gewürfelten Schadenswert, allerdings kommt nun die Differenz der TechLevel zum Tragen. Differenz von TL-Waffe und TL-Rüstung plus 1. Ist der TechLevel der Waffe höher, wird das Ereignis mit den Kästchen multipliziert, ansonsten dividiert (abgerundet).

12345
111/21/31/41/5
2211/21/31/4
33211/21/3
443211/2
554321

Beispiel
1) Eine Laserwaffe mit 1W6+1 Schaden und TechLevel 4 trifft auf eine schwere Sicherheitsweste mit TechLevel 2. Der Würfelwurf ergibt eine 6 mit einem Multiplikator von 3, werden 3x6=18 Kästchen von der Weste angekreuzt, und sie ist fast zerstört (18 von 20 Punkte).

2) Ein Revolver mit 1W6 TechLevel 2 trifft auf eine Power Armor mit TechLevel 5, er würfelt eine 4, und schafft damit genau einen Schadenspunkt (4/3 abgerundet), würde es zwei weniger sein, hätte die Kugel garkeinen Schaden gemacht (2/3 abgerundet).

Übertragung überzählige Kästchen
Allgemein gilt, mit Ausnahme bei geistigen Schaden, dass überzählige Kästchen keine weiteren Auswirkungen haben, und nicht auf die nächste darunter liegende Schicht übertragen werden. Überzählige Kästchen gehen verloren.

Immunitäten
Einige Schichten können Immunitäten gegenüber speziellen Schadensarten aufweisen, wobei der Schaden dann keine Auswirkungen hat (Schadenswert immer 0).

Beispiel
Laser-Immunität: Nachdem die Laserwaffen der Wachen die Energieschilde zerstört haben, dauert es einige Aktionen, bis sie bemerken, dass ihre Laserwaffen keinen Schaden an der darunter liegenden und spiegelnden Oberfläche der Rüstung anrichten. Hoffentlich haben sie noch andere Waffen, die nicht auf Laser beruhen.