Zwei Weh Zehen
Initiative

Die Initiative bestimmt die Reihenfolge, in welcher alle im Kampfgeschehen Beteiligten handeln dürfen, und auch die Anzahl der Handlungen innerhalb einer Runde. Um den Initiativewert zu bestimmen, würfelt jeder 2W10 und addiert seine höchste Stufe einer beliebigen Kampfertigkeit oder Wahrnehmung. Danach kommen etwaige Modifikatoren (z.B. Reflexbooster, körperlicher Schaden, geistiger Schaden, usw.).

Initiativewert =
Basiswert (+2 durch Schwerpunkt, wenn entsprechende Waffe oder Fahrzeug eingesetzt wird)

  • Stufe von Nahkampf oder Fernkampf
  • Bei Fahrzeugführern Stufe von Pilot oder Waffensysteme
  • Wahrnehmung / 2 (abgerundet) ODER
    Andere Kampffähigkeit durch Überleben bzw. Athletik / 2 (abgerundet)

+ 2W10
+ Modifikatoren

  • Die Reihenfolge beginnt von hoch zu niedrig.
  • Hat jemand aus Gründen eine Initiative von 0 oder weniger, hat er keine Handlung, darf sich aber verteidigen/ ausweichen.
  • Bei gleichem Initiativewert handeln sie gleichzeitig. Sollten es die beiden Kontrahenten sein, nehmen eventuell beide gleichzeitig auch Schaden.
  • Teilnehmer die ein Fahrzeug steuern, nehmen nur die Stufe von Pilot.

Bei größeren Gegnergruppen empfiehlt es sich, ähnliche Gegner zusammenzufassen und mit nur einem Initiativewert zu versehen, um sich unnötiges Würfeln zu ersparen. Die Spielercharaktere bleiben immer einzeln.

Waffen wechseln
Sollte die Waffe gewechselt werden, ändert sich nicht der Initiativewert. Das wechseln einer Waffe kostet 1 Aktion, dadurch verliert er mehr als genug Zeit. Sonderfälle:

  • Zu Waffenlos
    Der Held lässt seine Waffe fallen (Freie Aktion), um waffenlos kämpfen zu können, oder versucht mit einer Fernkampfwaffe einen improvisierten Nahkampfangriff zu machen. Keine Änderung. Ist der waffenlose Wert höher, hätte er evt. eh eine höhere Initiative von anfang an, und wenn es niedriger wäre, ist es eh die schlechtere Wahl, da die Chance zum Treffen geringer wird.
  • Nahkampf- & Fernkampfwaffe
    Dies gilt, wenn der Charakter zwei Waffen in den Händen hält (z.B. Messer und Pistole). Für die Initiaveermittlung gilt der schlechtere Wert. Er darf ohne Probleme bei jeder Aktion entscheiden, welche er nutzen möchte.
  • Waffen geholstert
    Zu Beginn eines Kampfes kommt es oft dazu, dass dies überraschend beginnt. In diesem Fall darf jeder entscheiden, welche Waffe er ziehen möchte, und auch mit dieser die Initiative bestimmen (seine erste Aktion muss aber das Ziehen der Waffe sein).
  • Waffe wechseln zur neuen Kampfrunde
    Zu Beginn einer jeden Runde, darf der Charakter die Waffe wechseln/ ziehen, und darf auch mit dieser die Initiative bestimmen, wenn er die erste Aktion auch mit dem Wechsel/ Ziehen durchführt.
  • Sekundäraktion
    Mit einer Sekundäraktion darf prinzipiell auch eine Waffe gewechselt werden, ohne Nachteile. Aber die Quelle einer Sekundäraktion gibt oft vor, was genau mit der Aktion getan werden kann.