Zwei Weh Zehen
Psychische

Albträume (20)
20% Chance pro Tag einen geistigen Schaden zu erhalten, der für den Tag nicht heilt

Alter-Ego (30)
Der Held hat das zwanghafte Verhalten seine wahre Identität als Superheld unter allen Umständen zu schützen. Er ist auch bereit dafür sich an den Grenzen seiner Gesinnung zu bewegen.

Amnesie (10-50)
Der Charakter kann sich an große Teile seiner Vergangenheit nicht erinnern. Der Spielleiter nimmt den Wert dieses Nachteils und verteilt ihn (geheim) unter anderen Nachteilen die ins Spiel kommen wenn der Charakter von seiner Vergangenheit eingeholt wird. Bitte mit dem Spielleiter absprechen.

Angstzustände (10-30)
10-30% Fluchtgefahr in Kampfsituationen

Atavistischer Verstand (10-30)
In Stresssituationen verfällt der Verstand des charakters in einen tierischen Zustand: Sprache und komplizierte Pläne sind unmöglich. Kampf oder Flucht ist das Programm. 10-30% pro Situation.

Depressiv (30)
Bei starken Rückschlägen kann dies eine Depressive-Periode auslösen, größere Anstrengungen oder soziale Interaktionen erzeugen 1 GSK.

Flashbacks (10-30)
Der Charakter hat ein Trauma erlitten, das seine Psyche für immer gezeichnet hat. In Stressituationen wird er manchmal von Flashbacks verfolgt die es ihm schwer machen die Realität wahrzunehmen, wenn er nicht gar in eine katatonische Starre versinkt. 10-30% pro Situation.

Gott-Syndrom (10)
Sieht alle anderen als niedere Wesen an und fühlt sich immer überlegen.

Jekyll & Hyde (50)
Wechselt in eine andere Persönlichkeit, mit gegenteiliger "Gesinnung", wenn er unter Druck gerät mit einer 50%. Diese Persönlichkeit behält die Oberhand für einen ganzen Tag und verfolgt eigene Pläne. Passiert nur ein Mal pro Abenteuer.

Kleptomanie (10-30)
10-30% Chance da er es stehlen muss, wenn er etwas interessantes sieht.

Obsession (10-30)
Das Objekt seiner Begierde erhält oft eine höhere Priorität als alles andere (um es zu erreichen, oder dagegen zu arbeiten): Gegenstand, Geld, High Tech, Magische Gegenstände, Gefahr, Berühmtheit (würde eine Heldentat nie geheim halten), Spielen, Führerschaft, usw. Bei einem Dilemma 10-30% Chance sich seiner Obsession zu widmen.

Sucht (10-30)
Falls nicht befriedigt wird, Auswirkung wie Phobie.

Phobie (10-30)
Je nach Häufigkeit der Auslösers und wie stark die Auswirkungen sind, wird entschieden, wie viele XP vergeben werden.

  • Leichte Auswirkung -1 Malus (10 XP)
  • Schwere Auswirkung -2 Malus (20 XP)
  • Häufig anzutreffender Auslöser +10 XP

Paranoid (20)
Verfolgungswahn, unternimmt umständlich viel um sicher zu gehen. Nachteil auf Emphatiewürfe wenn er die Person nicht kennt.

Reise Krankheit - siehe Phobie

Tic (10)
Du hast einen einfach zu identifizierenden Tic. Jene die den Char gut kennen, erhalten einen Vorteil ihn zu erkennen (auch wenn verkleidet, etc.).

Zwangsstörung (10-30)
Hände waschen, Dinge laut aussprechen, etc. Kann auch Spielleiter übernehmen. Je nach Störung wie hart der Nachteil dann sein kann.