- Erweiterung Kampfmagie muss für jeden Arkanen Zweig einzeln erworben werden.
- Ermöglicht den Kauf der Super Power : Körperwaffe die thematisch zum Arkanen Zweig passt, ohne die Kosten der Super Power selbst (aber die der gewählten Waffe schon, siehe dort).
Zum Beispiel Astral-Waffen (Astral), Feuerschwerter (Feuer), Eiswurflanzen (Wasser), Blitz-Bogen (Luft). - Verhindert den Malus zum Aufrechterhalten von Zaubern, bei einer für sich selbst erschaffenen Rüstung/ Schild/ Energieschild.
- Hinweis: Der Zauberer muss die Fertigkeit Fern- und/ oder Nahkampf wie alle anderen lernen, mit möglichen Schwerpunkt seines Arkanen Zweiges. Zum Beispiel Astral-Waffen, Feuerschwerter, Eiswurflanzen, Blitz-Bogen (Luft).
- Diese Erweiterung darf Ausnahmsweise auch für folgende Spezialisierungen erworben werden:
Psi-Power Telekinese und für jede Elementarkinese (Feuer, Wasser, Erde, Luft)
Detailierte Erläuterungen
Die Möglichkeit als Zauberer ebenbürtig im Kampf mit ausgebildeten Kämpfern mit Ausrüstung zu werden, benötigt es folgende Dinge.
- Hohe Stufe für Ausweichen & Blocken
- Hohe Stufe für den Angriffswert
- Hohe Stufe für die Initiative
- TL Bonus der Waffen & Rüstungen
- Schaden ohne Erschöpfung
- Kein Malus beim Aufrechterhalten von Zaubern (Rüstung, Nahkampfwaffe)
Fertigkeiten (Balancing)
Wenn der Arkane Zweig genauso funktioniert wie die Fertigkeit Nah- und Fernkampf zusammen, ferner zusätzlich Waffen aus dem Nichts erschafft, wäre das ein zu großer Vorteil gegenüber Nicht-Zauberern. Wenn ein Zauberer mit seiner Magie kämpfen möchte, muss er ebenso wie alle anderen die Fertigkeiten Nahkampf und Fernkampf lernen, mit Schwerpunkt EINES arkanen Zweiges, z.B. Fernkampf: Feuerstrahlen. Die Hohen Stufen (siehe oben die ersten 3 Voraussetzungen) wären damit gerecht mit anderen Spielern erfüllt.
Erschöpfung & TL
Damit er nicht sofort erschöpft, darf ein Zauberer, wenn er diese Erweiterung hier lernt, die "Super Power: Körperwaffe" mit XP kaufen. Die Kraft selbst ist kostenlos, aber nicht der Schaden der Kraft (siehe dort), z.B. Laseraugen 1W6 TL3 für 24 XP. Die Schadensart muss thematisch zum Arkanen Zweig passen. Solange er gleich und unterhalb des Schadens bleibt, kann er es pro Aktion ohne Zauberwürfe oder Erschöpfung nutzen. Wählt er aber einen Schaden dadrüber (z.B. 1W4 TL5), muss er wieder Magie wirken, und muss für den Angriffswurf wieder die Stufe des Arkanen Zweiges nehmen, und auch die Erschöpfung in kauf nehmen. Bei den Körperwaffen (siehe dort) erhält man auch den Vorteil des TL bei Angriff und Verteidigung.
Aufrechterhalten Malus
Es bleibt nur noch der Malus zum Aufrechterhalten von Zaubern für Rüstungen. Die entfallen, wenn die Rüstung für sich selbst gezaubert und diese Erweiterung erlernt wurde. Die Rüstung muss aber dennoch gezaubert werden (Erschöpfung hier möglich).