Zwei Weh Zehen
Zaubern im Kampf

Als erstes muss geklärt werden, wie lange es dauert einen Zauber zu wirken.

Zauberdauer / Anzahl Aktionen

Mit der Erfolgsschwelle wird auch bestimmt, wie viele Aktionen notwending sind, den Zauber zu sprechen. Dies ist meist nur in Kampfsituationen, oder ähnlich präzisen Zeitabläufen wichtig, in denen die Initiative ins Spiel kommt.

ErfolgsschwelleAktionen
1 - 61
7 - 122
13 - 183
19+4

Besonderheiten im Kampf

Die hier beschriebenen Regeln sind nur während einer Kampfhandlung interessant, also wenn prinzipiell die Initiative ins Spiel kommt, und oder es sich um einen Schadens- bzw. Angriffszauber handelt (siehe unten). Unter normalen Umständen ist der benötigte Zeitraum zum Zaubern zu gering, als darauf geachtet werden müsste. Sollte der Zauberer sich in Kampfhandlungen befinden, erhält er einen Modifikator von +2 auf die Erfolgsschwelle (bereits enthalten unter 3 Erfolgsschwelle).

Bei der Bestimmung der Erfolgsschwelle wurde auch die Anzahl der benötigten Standard Aktionen bestimmt. Man erhält pro Initiativedurchgang (siehe Kampf) immer nur eine Standard Aktionen, welche er nur dann einsetzen kann, wenn er auch am Zug ist. Das bedeutet, dass er meherere Durchgänge oder sogar mehrere Kampfrunden benötigt, um alle benötigten Aktionen für den Zauber aufzubringen.

Wenn nur eine Aktion benötigt wird, oder er die letzte benötigte Aktion einsetzt, darf er den Prüfwurf würfeln.

Der Zauberer kann zu jedem Zeitpunkt entscheiden, den Zaubervorgang zu beenden, und kann in seinem Zug auch etwas anderes mit seiner Aktion unternehmen.

Zauberer wird angegriffen

Sollte der Zauberer angegriffen werden, während er noch den Zauber spricht, kann sich der Zauberer in diesem Moment entscheiden, ob er etwas gegen den Angriff unternehmen möchte, oder auf etwaige Gegenmaßnahmen zu verzichten. Dies muss jedes Mal gemacht werden, wenn ein Zauberer angegriffen wird (auch mehrmals in einer Runde).

Ausweichen
Entscheidet er sich dafür auszuweichen, gelten die normalen Kampfregeln beim Ausweichen, aber sein Zauber ist verloren, und er muss wieder ganz von vorne beginnen.

Nicht ausweichen
Wenn er nicht ausweicht, und den Zauber weiter spricht, trifft der Angreifer ihn automatisch, wenn dieser die normale Erfolgsschwelle geschafft hat. Bei einem Treffer darf der Angreifer seinen Schaden ermitteln. Wenn der Charakter Schaden erhält, auch wenn es nur die Rüstung ist, muss er prüfen, ob er in seiner Konzentration gestört wurde, und muss eine Willenskraftprobe ablegen.

Willenskraftprobe gegen 12 mit allen normalen Modifikatoren für Fertigkeiten

  • Gelungen - Er zaubert weiter.
  • Misslungen - Der Zaubervorgang ist beendet, und er muss wieder ganz von vorne anfangen.

Magische Angriffe
Ein Zauberer kann sich gegen magischen Einflüsse normal schützen (Rettungsproben), aber muss ob erfolgreich oder nicht ebenso eine Willenskraftprobe wie bei "Nicht ausweichen" absolvieren, um zu ermitteln, ob er die Konzentration aufrechterhalten kann. Einen Gegenzauber kann er nicht ausführen, ohne sein momentanen Zauberversuch fallen zu lassen.

Angriffszauber

Handelt es sich bei dem Zauber selbst um Schadensmagie durch einen externen Angriff (wie zum Beispiel einen Feuerball werfen, Laser aus den Augen, Telekinetische Faust), so dient der Erfolgswert (siehe Prüfwurf) auch gleichzeitig als Angriffswert wie im Kampf. Allerdings darf das Ziel dann, wie im Kampf üblich, versuchen auszuweichen (siehe Kampf). Bei anderer Schadensmagie, welche direkt das Wesen betrifft (zum Beispiel sein Blut zum Kochen bringen) darf er nicht ausweichen, aber sich anders erwehren (siehe Widerstand).

Kampfmagie

Warum macht es keinen Spaß einen Kampfmagier zu spielen? Während ein Kämpfer für Nah- und Fernkampf zwei Waffen und zwei Fertigkeiten und eine Rüstung benötigt, braucht der Zauberer nur eine einzige Fertigkeit für alles. Das wäre Beispielhaft für eine durchschnittlich gute Ausrüstung ein XP-Unterschied von 160 XP (noch schlimmer bei etwas besserer Ausrüstung). Zudem bietet die Magie noch viel mehr Möglichkeiten als der Kampf. Daher wurde für dieses System beschlossen, dass Magie nur bedingt direkt im Kampf eingesetzt werden kann.

Beispiel XP Unterschied
1W6 TL3 Nahkampfwaffe 24 XP
1W6 TL3 Fernkampfwaffe 24 XP
Schwere Rüstung 20 TL3 40 XP
Fertigkeit Nahkampf 7 70 XP
Fertigkeit Fernkampf 7 70 XP
Summe: 228

Der Zauberer braucht für alles nur einen Arkanen Zweig auf 7 für 70 XP

Differenz von 158 XP

Was macht es so schwer?
Zum einen die Erfolgsschwelle die mindestens erreicht werden muss, wobei das Ziel immer noch ausweichen kann. Weiterhin bekommt der Zauberer unter Umständen geistigen Schaden. Außerdem bekommt er nicht den Vorteil von Waffen, die ihren TL bei der Erfolgsprobe des Angriffs hinzurechnen.

Beispiel Kampfzauber
Ein Feuerball werfen mit 1W6 TL3 auf 100m Reichweite im Kampfgeschehen.
Erfolgsschwelle = 6 (1W6) + 3 (TL3) + 2 (im Kampfgeschehen) + 2 (Reichweite) + 4 (Aktionen verkürzen) = 17

Ein guter Zauberer mit Stufe 7 könnte schon um die 8 Geistige Schadenskästchen erhalten. Und das bei jedem Angriff, wobei er schon beim zweiten Mal ohnmächtig werden könnte

Alternativen?
Zauberer können mit ihrer Magie Waffen erschaffen, mit den sie kämpfen können, wie ein Energiebogen oder ein Feuerschwert. Damit müsste er einen Zauber nur ein Mal sprechen, der prinzipiell einfacher ist, und auch der Geistige Schaden nur ein Mal ins Spiel kommt. Er spart sich dann immer noch den Kauf einer Waffe, aber müsste die Fertigkeiten Nah- und oder Fernkampf lernen. Was vermutlich auch gerechter ist.