Zwei Weh Zehen
Andere Rassen

Die anderen Rassen leben meisten in reinen Siedlungen ihrer Art, allein, oder leben zwar innerhalb von anderen, geben sich aber nur selten zu erkennen. Dies bezieht sich auf das allgemeine Verhalten, nicht auf einzelne Individuen, worunter viele Ausnahmen bilden.

Drachenblütige

Drachenblütige
Humanoide Drachen (2-3m groß).

+ Start-XP: 200
o TechLevel: 3
+ Schicksalsmarker: 1
+ Powers: Psi, Magie

+ Fliegen: Haben ledrige Flügel mit 6-8 m Spannweite, mit denen sie bis zu 180 kmh fliegen und schweben können, wenn genug Platz vorhanden ist. Können eng an den Körpger angeschmiegt werden. Flügel können vollständig nachwachsen (1 Woche) und regenerieren innerhalb von Stunden.
+ Schwanz: Atlehtik +2, ein zusätzlicher Angriff ein Mal pro Runde mit dem Schwanz.
+ Drachenodem: Je nach Art muss dies bei der Erschaffung einmalig festgelegt werden: 1W6 TL4, 100 m, Fertigkeit zum Treffen auf 0, kann aber wie ein Hobby erlernt werden. Elemente: Eis, Feuer, Blitz, Wasser, Licht, usw.
+ Schuppenpanzer: 10 Kästchen TechLevel 3

Drachenjunges

Drachenjunges

- Start-XP: 0 XP
+ TechLevel 4 (Schaden mit Krallen +2 Kästchen)
- Schicksalsmarker: Null
+ Powers: Magie, KEIN BioSymTech (regenerative Kräfte)

+ Kann in Drachengestalt fliegen, Flügel (Athletik x 20 kmh)
- Haben kein Verständnis für Technologie (doppelte XP Kosten bei Fertigkeiten)
+ Dunkelsicht
+ Drachenfähigkeiten
Ist eine Fertigkeit, und kann wie jede andere gesteigert werden. Sie startet mit Stufe 1. Die Kräfte können alle eingesetzt werden, auch in höheren Stufen, und werden gehandhabt wie Magie, nur dass sie dafür nur einen Gedanken und immer nur eine Aktion benötigen.

  • Verwandlung: Kann nur sich selbst in einen Menschen verwandeln. Wie Magie Zweig Verwandlung. (Kann dann nicht mehr fliegen)
  • Teleport: Nicht durch Energiefelder und magische Barrieren, er muss den Ort sehen können (mit eigenen Augen) oder schon ein Mal dort gewesen sein. Darf keine anderen Lebewesen mitnehmen (nur sich selbst und getragene Ausrüstung) Reichweite: 2 km
  • Regeneration: Siehe Heilung Magie und nur auf sich selbst
  • Drachenodem: Nach gewählten Drachen (Eis, Feuer, etc.) Siehe Magie und Schaden

Kitsune

Kitsune
Kitsune sind humanoide Fuchswesen, meist sehr intelligent und durchtrieben. Sie können sehr alt werden und entwickeln magische Fähigkeiten.

+ Start-XP: 300
o TechLevel: 1
+ Schicksalsmarker: 2
+ Powers: Magie

+ Fertigkeitsboni: Überzeugen +1, Heimlichkeit +2
+ Magische Fähigkeiten
Sie besitzen die Fertigkeit "Kitsune-Magie" auf 1. Für jede Stufe die sie diese Fertigkeit steigern wächst ihnen ein weiterer Schwanz, bis zu einem Maximum von 9. In jeder Stufe erhalten sie eine magische Fähigkeit (siehe unten). Ob diese gelingt entscheidet ein Prüfwurf (und ggf. ein Rettungswurf).

  1. Verwandlung Fuchs
    Jede Kitsune besitzt von Geburt an einen Schwanz und die Fähigkeit sich in einen "normalen" Fuchs zu verwandeln. Die körperlichen Attribute sind dann die eines Fuchses, mit der Ausnahme, dass sie sprechen können.
  2. Canoidea Empathie
    Jeder hundeartige Rasse sieht einen Kitsune als Familienmitglied. Er kann sie leicht dazu bringen etwas für ihn zu tun, wenn es nicht stark gegen ihre Natur ist. Folgende Familien gehören zu den Canidaen: Hunde, Wölfe, Bären, Walrosse, Robben, Kleine Pandas, Stinktiere, Kleinbären, Marder, Füchse
  3. Verwandlung Mensch
    Der Kitsune kann sich in einen "normalen" Menschen verwandeln. Die Form muss beim Erlernen ein Mal festgelegt werden, und kann nicht mehr geändert werden (immer der gleiche Mensch).
  4. Hypnotische Suggestion
    Er kann jedem intelligenten Lebewesen eine kleine Idee einpflanzen, welche davon überzeugt sind, dass diese ihre eigene ist. Dazu muss er sie aber sehen (eigene Augen) und mit ihnen reden. Es dürfen nur kleine Ideen und Aufgaben sein, und nicht gegen die Natur eines Wesens sein (Selbstmord, starke Charaktereigenschaften, die seinen verletzen, etc.). "Das sind nicht die Roboter die ihr sucht!". Funktioniert nicht, wenn das oder die Ziele extrem emotional sind oder sich im Kampf befinden.
  5. Verwandlung Aura
    Bei seinen Verwandlung, kann er auch seine Aura nach belieben verändern. Benötigt keinen zusätzlichen Prüfwurf.
  6. Verwandlung x-beliebiger Mensch
    Die Kitsune kann sich in einen x-beliebigen Menschen verwandeln, mit Stimme, Muttermale und Tattoos. Kleidung allerdings nicht.
  7. Fliegen
    Er kann durch eigene Kraft und ohne Erschöpfung fliegen, dabei kann er genauso viel heben, wie er Tragen kann. Höchstgeschwindigkeit 120 kmh. Für besondere Manöver dient ebenfalls seine Fertigkeit Kitsune-Magie.
  8. Illusion
    Sie können Illusionen erzeugen. Funktioniert wie ein Arkaner Zweig.
  9. Kontrolle
    Er kann die geistige Kontrolle von anderen Lebewesen übernehmen (Rettungswurf Willenskraft), auf 100m Sichtkontakt. Er muss sich darauf konzentrieren (aufrechterhaltender Zauber +1 Malus auf alle anderen Aktionen) und es kostet 1 geistiges Kästchen Erschöpfung pro Wesen, wenn es gelingt.

Wolfen

Wolfen
Wolfen sind eine der sehr intelligenten Rassen in Deorum, und weniger aggressiv als vermutet wird. Die anderen Rassen haben tief verwurzelte Urängste gegenüber Wölfe, weswegen auch die Wolfen es meistens auch mit Angst zu tun haben.

Durch ihre Intelligenz und beträchtlicher Kampfkraft konnten sie ihr Reich recht weit ausdehnen. Sie haben aber weniger den Anspruch sich auszudehnen, sondern wollten nur ein friedliches Reich schaffen. Die angrenzenden Länder lagen in ständigen Fehden und auch wegen der Angst gegenüber den Wolfen, wurden sie ebenso oft in die Kriege der anderen Völker mit hineingezogen. Nachdem Sie aber in einem Jahrzehnt alle umliegenden Ländereien eingenommen hatte, entablierten sie ein hartes aber gerechtes Rechtssystem, und stellten alles unter Verwaltung der Wolfenregierung. Auch wenn die anderen Rassen keine hohen Ämter im Wolfenreich bekleiden dürfen, so haben sie doch viel Einfluss in ihren Ländern. Die meisten Rassen außerhalb des Reiches gehen davon aus, dass die Wolfen alle anderen versklavt haben und ausbeuten, was aber absolut nicht stimmt. Sie sind freie Wesen, und dürfen auch jederzeit das Land verlassen. Wer bleiben möchte, muss sich nur den Gesetzen beugen, welche nicht anders sind, als in anderen Ländern. Im Gegenzug unterstützen die Wolfen jeden, der etwas lernen möchte und verteidigen jeden Einwohner, ob Wolfen oder nicht, von etwaigen Agressoren.

Wolfen

+ Start-XP: 200
o TechLevel: 3
+ Schicksalsmarker: 2
+ Powers: Magie

+ Fertigkeitsboni: Nah- & Fernkampf +2, Konstitution +2, Wahrnehmung +2 (alle Sinne)
+ Rüstung: Besitzen eine natürliche leichte Fellrüstung 10 Kästchen TechLevel 3
+ Klauen & Biss: 1W6 TL3

Zephyr

Zephyr

Sie sind ein edles und friedfertiges Volk, welches sehr zurückgezogen und unter sich lebt. Jedes Volk, welches Kontakt zu ihnen hatte, kann nur sagen, dass sie höflich, intelligent und hilfsbereit sind. Auch wenn es kaum Wesen gibt, die je einen Zephyr gesehen haben, sind sie doch sehr bekannt. Aus Geschichten von Boten und Heilern der Götter oder auch Engel genannt. Auch wenn die Geschichten übertrieben sind, ist doch etwas Wahres an ihnen. Nicht zuletzt deswegen, weil sie riesige Flügel besitzen, groß gewachsen und zumeist wunderschön sind, jedenfalls nach menschlichen Maßstäben.

Entstehung und Geschichte

Sie sind ein natürliches Volk dieser Welt, geschaffen von Uranos dem Gott der Himmel. Sie sind somit eine der ältesten Rassen und auch als einzigste nicht in den Tartarus verbannt worden, wie die anderen Kinder von Uranos.
Einst lebten sie zu tausenden in Gebirgen, Schluchten und auch Küsten der Meere, wo die Winde stark sind.
Stark dezimiert über die Jahrtausende:

  • Krieg der Götter
  • Dämonenplage
  • Verfolgung der Magier
  • Eigenes Verschulden durch zurückziehen

Lebensweise

Zephyre leben in kleineren Familienverbänden, Kolonien genannt, in hohen Gebirgsregionen, wo andere Rassen es schwer haben (dünne Luft, sehr kalt, ewiger Schnee). Sie ernähren sich viel von Pflanzen, welche sie sammeln. Fleisch ist nur selten auf ihren Tellern. Einen Großteil des Fleisches beziehen sie durch Handel von Gebirgsvölkern, da sie nur ungerne Tiere töten. Da sie das Konzept von Gold nicht wie die anderen Völker teilen, bieten sie meist Wissen, Hilfe durch das Fliegen, sich als Vermittler, Boten und Heiler an.

Sie leben in offenen Gebäuden, dessen Wände sehr hoch und offen sind und aus hohen filigranen Bögen bestehen. Als Material verwenden sie Holz und Stein. Sie lieben es immer den Wind zu spüren, aber ein Sturm sollte gemieden werden. Die Dächer sind immer fest, denn Regen mögen sie genauso wie andere Völker nicht im Haus. Besucher anderer Völker müssen die Wände mit Decken verhängen, damit sie vor der Kälte etwas geschützter sind. Wenn das Gebäude mehrere Stockwerke hat, gibt es meistens auf jeder Ebene kleine Plattformen, auf denen gelandet und gestartet werden kann. Da sie nur als Kinder ein Gefühl für Höhen haben, gibt es selten Brüstungen an Plattformen, Treppen und Abgründen. Es gibt natürlich einige besondere Gebäude, welche von der Natur geschützter sind, z.B. ihre Bibliothek und auch ausgebaute Höhlen.

Sie teilen alles miteinander und es gab noch nie einen Diebstahl unter ihnen, jedenfalls nicht, ohne dass es zurückgegeben wurde. Daher gibt es keine geschlossenen Bereiche oder Truhen, außer es handelt sich um gefährliche Dinge. Selbst wenn ein Dieb wagemutig genug ist in diese Region zu klettern, kann er meist auch nicht schnell genug entkommen, da jede Entfernung nur einen Flügelschlag entfernt ist. Da sie keinen großen Wert auf materielle Werte legen, liegt ihr Augenmerk auf Kunst, Kultur, Handwerk und Wissen. Sie vermeiden Kämpfe, aber bilden auch Kämpfer aus, insbesondere Schützen. Diese Wächter sehen ihre Kampffähigkeiten aber eher als Kunst und Philosophie an, was nicht bedeutet, dass sie nicht wirklich kämpfen können.

Eine Gesellschaftsstruktur scheint es auf den ersten Blick für einen Fremden nicht zu geben. Jeder sieht sich und seine Mitmenschen als gleichgestellt. Nur in ihrer Funktion der Gesellschaft, also ihre Berufe, bestimmen in verschiedenen Situationen, wem mehr Gehör geschenkt wird. Dies geschieht ganz automatisch, und nur sehr selten gibt es kleinere Streitereien. Für größere Entscheidungen gibt es einen Rat der Ältesten, welcher aus den Philosophen und Gebildeten geformt wird und einer Matriarchin, welche alle 100 Jahre gewählt wird. Dem Rat, der Matriarchin und ihrem Hof wird uneingeschränkt vertraut, und sie werden geliebt. Es ist sehr selten, dass ein Zephyr einer Bitte von diesem Personenkreis nicht entspricht. Es gibt auch keine Bestrafungen, da trotz weniger Streitereien dennoch alle zusammenleben können. Wenn es doch einmal vorkommt, dass ein erkrankter Geist nicht geheilt werden kann, wird er verbannt. Einige der Probleme sind ebenso wie bei den Menschen, allerdings verteilen sie sich viel mehr in der Zeit, immerhin leben sie bis zu 500 Jahre. Die 20 Probleme eines Menschendorfes in einer Woche wären bei ihnen nur 10 und verteilt auf mehrere Monate, und so gesehen ist es kein Wunder, das alles friedfertig wirkt.

Sie verehren alle Götter, da sie an ein Gleichgewicht glauben, und jeder seine Berechtigung hat. Priester gibt es allerdings meist nur von den Göttern des Lichts, der Natur und Kunst.

Kinder werden in den ersten zwanzig Jahren hauptsächlich von ihren Eltern aufgezogen. Wobei sich aber alle Zephyre in der Pflicht der Erziehung und der Aufsicht sehen. Danach können sich die noch Jugendlichen frei bewegen, und werden meistens gerne bei jedem aufgenommen. Daher ist das Blut nicht ganz so dick wie bei anderen Rassen. Wenn sich Zephyre treffen, sehen sie sich als Brüder und Schwestern. Im Alter von 60 Jahren werden sie als Erwachsene angesehen. Kinder sind in den letzten dreitausend Jahren allerdings seltener geworden. Auch vorher waren sie im Vergleich schon nicht reich an Kindern, daher werden sie von der Gemeinschaft besonders behütet. Jede Familie hat neben Ihren Familiennamen auch eine Kombination von Farben, ähnlich der Flaggen von anderen Rassen. Aus diesen Farben werden meist Kleidung und Schmuck gefertigt. Eine Kolonie sieht sich insgesamt als eine große Familie, welches die Grundfarben vorgibt. Beispiel:
Himmelsblau und Gold für die Kolonie, Türkis und Dunkelblau der Familie. Jetzt kommt es auch auf die Kombination an, Reihenfolge und Anteile. Anhand der Kleidung und Schmuck (meist breite Gürtel, Halskrausen und –ketten) kann ein anderer Zephyr die Kolonie und vielleicht sogar die Familie bestimmen.

Sie lieben alles, was mit Kunst, Kultur und Wissen zu tun hat. Und durch ihre Langlebigkeit sind sie prinzipiell sehr gut darin bzw. haben einen sehr tiefen Zugang entwickelt. Fast jeder Zephyr beherrscht mindestens eine kunstvolle Fertigkeit wie zum Beispiel Singen, Töpfern, Musizieren, Schnitzen, Malen, Baukunst oder einen Wissensbereich wie Philosophie, Theologie, Völker- und Tierkunde. Es gibt auch einige Bewegungsrituale, insbesondere im Flug, welche sie von klein an üben (um einer jungen Dame den Hof zu machen, bei der Vermählung, zur freundschaftlichen Begrüßung oder den Göttern zu huldigen - Formationsflug). Sowie für große Entfernungen auch mit den Flügeln und Bewegungen Informationen übertragen werden können (eine sehr rudimentäre Zeichensprache). Bei den meisten Zephyren erkennt man auch eine Liebe zum Fliegen, da sie meistens eine gute Stimmung dabei haben oder bekommen, und oft auch kleine Kunststücke zum Spaß machen (Looping, Drehungen, auf dem Rücken fliegen, im Wind gleiten und segeln usw.).

Ihre Sicht auf andere Völker: Sie schauen wortwörtlich auf alle Rassen herab, aber nicht sprichwörtlich. Sie verstehen zwar, wie es zu dem ganzen Leid, Missverständnissen und Kriegen kommt, aber sie bedauern die anderen Völker, dass sie es nicht schaffen, diese Dinge aus der Welt zu schaffen (Habgier, Missgunst, Neid, Hass, Heuchelei usw.). Sie sehen die anderen Völker eher wie Kinder, die leider nicht alt genug werden, um aus ihren Fehlern zu lernen. Sie sehen sich dadurch nicht als etwas Besseres, sondern nur als reifer. Sie drängen ihre Ansichten auch niemandem auf, sondern reden gerne über sie, wenn sie daraufhin angesprochen werden. In früheren Zeiten boten sie den Herrschern anderer Völker ihren Rat an, nicht zuletzt durch ihre Langlebigkeit wussten sie viel um die Entwicklung und Zusammenhänge im großen Maßstab. Im Gegensatz zu den Elfen wirken sie dabei auf andere Völker weniger arrogant, nicht zuletzt wegen ihrer Erscheinung. Orks und Halborks können sie nicht leiden und sehen sie als böse Wesen an. Zwerge empfinden sie als merkwürdig, vermutlich wegen ihrer Lebensweise unter der Erde und der Goldgier. Menschen gegenüber sind sie sehr vorsichtig, da sie zu allem fähig sind.

Physiologie

Zephyre sind groß gewachsen (180 - 200 cm) und schlank gebaut. Ein normal gebauter Zephyr erscheint einem Menschen als schlank und ein schlanker als dürr. Nicht zuletzt deswegen, da sie zum Fliegen etwas leichter sein müssen. Zudem sind ihre Knochen nicht so stabil gebaut und teilweise hohl. Daher ist ihr Gewicht relativ gering zu ihrer Größe (50 - 70kg). Ihre Körper sind immer wohl definiert und nie dick oder unproportioniert, sowie auch ihre Gesichter und ihre Haut meistens wunderschön sind, den Elfen nicht unähnlich. Ihre Hautfärbung gleicht dem der Menschen aus kälteren Regionen, hell und rosig, obwohl es auch seltener etwas dunklere Hauttöne gibt. Einige weisen auch einen leicht metallischen Glanz auf, wie Gold und Silber, oder bei den dunkleren Hauttypen Bronze und Messing. Ihr Haar ist ähnlich wie bei den Menschen, wobei helle Farben häufiger sind (goldblond), und selten wachsen auch ein paar Federn im Kopfbereich (Stirn, Ohren, Nacken). Ihre Augen besitzen alle Farben wie die der Menschen, aber öfters sind diese einfach nur sehr hell, mit einem dunklen Rand um die Iris. Ihre Augen sind ein klein wenig größer als die eines Menschen und ihre Iris auch, sie erinnern ein wenig an die Augen von Vögeln, welche kein weiß haben. Sie wirken auf Menschen und viele andere Rassen daher als schön und mysteriös. Aber abgesehen von dem Äußeren verhalten sich ihre Augen tatsächlich wie die von Raubvögeln. Sie besitzen eine Art von Rundumsicht, können extrem weit wie Falken sehen, und sie sehen Farben intensiver und erkennen selbst dort leuchtende Farben, wo ein Mensch nur schwarz sieht (etwas mehr im Infrarot- und Ultraviolettbereich, wie Vögel).
Sie weisen zudem weitere, den Vögeln ähnliche Besonderheiten, auf. Sie besitzen alle einen perfekten Orientierungssinn, und können immer eine Richtung einhalten und bestimmen. Weiterhin kennen sie keine natürliche Kälte. Entsprechend sind sie meist spärlich bekleidet, da sie Kleidung nicht zum Wärmen benötigen und diese als Widerstand beim Fliegen unpraktisch ist.

Ihr markantestes Merkmal allerdings sind ihre riesigen Flügel. Die Spannweite liegt bei 6 bis 8 Meter, je nach Körpergröße, wobei Frauen meist etwas kleinere Flügel haben. Das „Handgelenk“ liegt bei gefalteten Flügeln kurz oberhalb der Spitze des Kopfes, und die Schwungfedern gehen bis zum Knöchel. Sie bestehen aus Federn mit hellen Farben, meist weiß mit ganz leichtem Farbeinschlag bei bestimmtem Licht. Nur selten sind dunklere Farben zu finden. Jeder Flügel ist am Rücken unterhalb der Schulterblätter an einem Gelenk ähnlich der Schulter mit dem Körper verbunden. Der obere Bereich (Flügelarm) besteht aus großen und festen Knochen mit Sehnen und Muskeln, welche die Flügel über vier Gelenke in jedwede denkbare Position bewegen und verdrehen können. Sie sind beweglicher als die Flügel von Vögeln, welche nur drei Gelenke aufweisen. Am letzten Gelenk befindet sich ein langer Knochen, an dem auch die Schwungfedern (die größten) zu finden sind, sowie zwei weitere etwas kürzere Knochen, welche wie Finger abgespreizt werden können. Im Endeffekt kann der lange Endbereich der Flügel wie eine Hand mit einzelnen Fingern bewegt werden. Durch die Beschaffenheit der Federn und ihrer Beweglichkeit können sie lernen geräuschlos zu fliegen (ähnlich dem Schleichen gehender Wesen). Zuviel Wasser kann aber ein Problem werden. Normaler Regen macht ihnen nichts aus, da das meiste Wasser abperlt. Aber ein paar Minuten schwimmen führt dazu, dass das Untergefieder das Wasser aufnimmt und sie zu schwer zum Fliegen werden. Sie müssen diese ausschütteln, und einige Minuten trocknen lassen (Feuer oder Wind), damit sie wieder fliegen können, ohne sich zu überanstrengen. Babys werden ohne Flügel geboren und schlüpfen nicht aus einem Ei. Im Alter von 16 beginnen die Flügel zu wachsen, was bis zur Flugfähigkeit um die vier Jahre dauert.
Abgesehen von den eben beschriebenen Eigenschaften entsprechen sie der Physiologie der Menschen.

Sie schlafen auf dem Bauch oder leicht auf den Seiten, aber nur sehr selten auf den Flügeln. Sie stehen sehr viel und sitzen auf einer Art Stehhocker. Entsprechend hoch sind ihre Tische. Richtig sitzen wie Menschen mögen sie nicht sonderlich, zum einen wegen der störenden Rückenlehne und zum anderen, da die Federn immer den Boden berühren. Bei sauberen Umgebungen, oder wo es einen weichen Teppich oder Gras gibt, breiten sie entspannter ihre Flügel aus, und sitzen dann auch auf kleinen Sitzgelegenheiten oder auf dem Boden. Mindestens einmal am Tag beschäftigt sich ein Zephyr mit Gefiederpflege, wozu meist ein besonderer Kamm verwendet wird, und manchmal auch etwas Wasser oder Öl.

Regeltechnisches

TechLevel: 2 [-25]
Schicksalsmarker: 1 [+50]
Start XP: 310 [400 Mensch]
Powers: Magie

Vorteile: Rundumsicht [-10], Ausgeprägtes Sehvermögen [-10], Kälteimmunität, Immun starke G-Kräfte, Richtungssinn [-10], Falkenaugen [-10], Flügel (groß) [-75]