Zwei Weh Zehen
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Folgende Punkte müssen erfüllt sein, damit Magie gewirkt werden kann:

  • Der Spieler und der SL müssen sich je nach gewünschtem Effekt entscheiden, welche Erfolgsschwelle notwendig ist.
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss seine Hände frei haben (Gestiken)
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss sprechen können (arkane Worte)
  • Der Zaubernde muss klare Gedanken fassen können.
  • Der Zaubernde muss das Ziel mit eigenen Augen sehen oder zumindest berühren können.

Zauberdauer
Je nach Erfolgsschwelle des Zaubers benötigt es eine bestimmte Anzahl von Standardaktionen zum Wirken, bis der gewünschte Effekt eintritt. In dieser Zeit muss der Zauberer konzentriert bleiben.

Zaubern im Kampf
Ein im Kampf verwickelter Zauberer kann keine Zauber wirken, wenn diese zum Wirken länger als eine Standardaktion benötigen. Er kann aber auf seine Abwehr verzichten (Ausweichen/ Abwehren) und weiter zaubern, wobei er zusätzlich einen Malus von +3 auf seine Zauber-Erfolgsschwelle erhält (einmalig, kumuliert nicht mit weiteren Angriffen).

Erschöpfung
Magie erschöpft den Zauberer. Jeder Punkt der Erfolgsschwelle über der Stufe des Arkanen Zweiges ist die Anzahl von Kästchen, welche an geistigen Schaden verursacht werden. Jeder Punkt des Erfolgswertes, der über der Erfolgsschwelle liegt, verringert den Schaden um ein Kästchen. So erschöpfen kleine Zauber gute Zauberer selten. Dieser Schaden wird zum Zeitpunkt der letzten benötigten Aktion des Zaubers und noch vor dem Einsetzen der Kräfte verrechnet. Die Wirkung der Magie tritt nur dann ein, wenn der Zauberer nicht ohnmächtig wird (oder stirbt).

Geistige Kästchen = Erfolgsschwelle - Stufe der Fertigkeit inkl. Modifikatoren (<=0 nix)
Reduzierung der Kästchen um = Erfolgswert - Erfolgsschwelle (<= 0 nix)

Beispiel
Der Spieler beschreibt, welchen Effekt er mit seiner Magie erreichen möchte, und der SL legt fest, dass er dafür eine Erfolgsschwelle von 13 benötigt. Er hat die Kraft auf 7, was bedeutet, er erhält 6 Kästchen geistigen Schaden. Er würfelt einen Erfolgswert von 15 und ist somit 2 Punkte über der Erfolgsschwelle, was den geistigen Schaden auf 4 Kästchen reduziert. Leider hatte er bereits 5 geistigen Schaden und kommt nun auf 10 geistige Kästchen und ein körperliches Kästchen (überzähliger geistiger Schaden siehe Kampf). Er muss eine Willenskraftprobe mit 10 + Schadenmodifikatoren bestehen (also 10+4+1) um nicht ohnmächtig zu werden. Er bleibt bei Bewusstsein und der SL beschreibt, wie sich der gewünschte Effekt auswirkt.

Beispiel Magie Erschöpfung

Wahrscheinlichkeit
Die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit beim Zaubern Erschöpfung zu bekommen. Die obere Zeile ist die Stufe mit Boni (wie Schwerpunkt, Besonderer Ort), und die erste Spalte ist die Erfolgsschwelle des Zaubers. Es lässt sich dann ablesen, wie viele Kästchen Schaden im Schnitt entstehen.

Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten

Download:
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.jpg (1.4 MB)
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.pdf (145.3 kB)

Zum Beispiel: Ein Zauberer mit einer Fertigkeitsstufe von 7, dem richtigen Schwerpunkt +2 und einer guten Beschreibung im Spiel +2, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit Zauber bis zu einer Erfolgsschwelle von 16 wirken, ohne Erschöpfung zu erleiden.

Wirkungsdauer

Ein Teil der Wirkung handelt auch darum, wie lange ein Effekt anhalten soll. Es wird in vier Typen unterschieden:

  • Kurzzeitig
    Der Effekt tritt ein, bewirkt etwas, und verschwindet umgehend. Die sekundären Auswirkungen bleiben aber erhalten (z.B. ein Feuerpfeil entzündet Dinge).
  • Permanent
    Wenn Magie Dinge verändert oder beeinflusst, und das Resultat auch ohne das dauerhafte Wirken von Magie existieren kann, bleiben die Effekte erhalten. Ein Zauberer kann sich willentlich dazu entscheiden, nur eine vorübergehende Veränderung zu bewirken, und einen "Aufrechterhaltenden Zauber" daraus zu machen. Dies hat den Vorteil, dass der Zauber schnell rückgängig gemacht werden kann (fallen gelassen wird), wo ansonsten ein zweiter Zauber notwendig wäre.

    Einige Dinge können aber auch wieder verschwinden, wenn andere Kräfte wirken. Zum Beispiel wenn ein Gedankenzauber suggeriert, es wäre besser im tiefen Schnee zu laufen, würde der Menschenverstand nach kurzer Zeit ihn doch wieder auf den freien Pfad führen, und sich danach vermutlich dumm fühlen. Wird der Zauber aufrechterhalten, bleibt er allerdings solange im tiefen Schnee.
  • Aufrechterhaltend
    Der Zauberer kann die Magie aufrechterhalten, in dem er weiter Energie in den Zauber fließen lässt. Allerdings erhält er dabei einen Malus von -1 auf alle Handlungen pro Zauber, den er aufrechterhält, da er sich auf den Zauber und die Energie konzentrieren muss.
  • Gebunden
    Um Effekte dauerhaft zu manifestieren, welche ohne den Einsatz von Magie nicht existieren können, oder die Nutzung auch Nicht-Zauberern zu ermöglichen, kann Thaumaturgie eingesetzt werden. Siehe Thaumaturgie.