Zwei Weh Zehen
Ausführen

Um Magie einzusetzen, sollten folgende Schritte Beachtung finden. Für die Details gibt es zu jeden Punkt eine eigene Seite.

  • 0 Voraussetzung
    • Der Charakter hat einen Arkanen Zweig erlernt, oder besitzt magische Fähigkeiten durch seine Rasse.
    • Der Charakter ist bei klaren Verstand.
    • Er kann sein Ziel mit eigenen Augen sehen (je nach Magie und Effekt).
  • 1 Effekt
    Der Spieler bestimmt den gewünschten Effekt und die dazugehörige Fertigkeit
    (Arkaner Zweig, Psi-Kraft oder selten Rassenfähigkeit, Superkräfte).
  • 2 Wirkungsdauer
    Wie lange soll die Magie wirken, und wie steuert er dies.
    (Kurzzeitig, Permanent, Aufrechterhaltend, Gebunden)
  • 3 Erfolgsschwelle
    Der SL bestimmt die Erfolgsschwelle mit zwei Argumenten:
    Stärke der Realitätsveränderung und Kontrolle der Magie.
    Schwach 1-6, Mittel 7-12, Stark 13-18, Extrem 19+
  • 4 Zaubern im Kampf
    Wenn der Zauber im Kampf mehr als eine Aktion benötigt, könnte der Zauberer angegriffen werden. Wenn er ausweicht, beendet er seine Magie. Ansonsten muss er bei Schaden prüfen, ob er konzentriert bleibt. Willenskraft (10)
  • 5 Prüfwurf
    Normaler Prüfwurf auf die Fertigkeit
  • 6 Erschöpfung
    Ermitteln der Erschöpfung (geistiger Schaden durch Anstrengung)
    GSK = 2 x Erfolgsschwelle - Stufe Fertigkeit - Erfolgswert
    Wenn GSK 10 => Ohnmachtsprobe mit Willenskraft (12)
  • 7 Widerstand
    Rettungswürfe: physisch => Ausweichen (wie Kampf), Geistig => Willenskraft, Körper => Konstitution
  • 8 Bemerken
    Ein geschultes Auge kann das Zaubern erkennen oder das Wirken von Magie spüren, auch wenn es nicht offensichtlich ist.
  • 9 Beschreibung
    Der Spielleiter beschreibt die Auswirkungen der Magie mit den für die Spielercharaktere wahrnehmbaren Kausalitäten.