Zwei Weh Zehen
Ausführen

Folgende Punkte müssen erfüllt sein, damit Magie gewirkt werden kann:

  • Der Spieler und der SL müssen sich je nach gewünschtem Effekt entscheiden, welche Erfolgsschwelle notwendig ist.
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss seine Hände frei haben (Gestiken)
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss sprechen können (arkane Worte)
  • Der Zaubernde muss klare Gedanken fassen können.
  • Der Zaubernde muss das Ziel mit eigenen Augen sehen oder zumindest berühren können.

Zauberdauer
Je nach Erfolgsschwelle des Zaubers benötigt es eine bestimmte Anzahl von Standardaktionen zum Wirken, bis der gewünschte Effekt eintritt. In dieser Zeit muss der Zauberer konzentriert bleiben.

Zaubern im Kampf
Ein im Kampf verwickelter Zauberer kann keine Zauber wirken, wenn diese zum Wirken länger als eine Standardaktion benötigen. Er kann aber auf seine Abwehr verzichten (Ausweichen/ Abwehren) und weiter zaubern. Sollte er während des Zauberns Schaden erhalten, darf auch gern mit Willenskraft geprüft werden, ob er seine Konzentration aufrecht erhält. Als Daumenregel für die Erfolgsschwelle 12 + Kästchen (egal ob geistig und oder körperlich).

Auswirkungen
Wie auch bei den Fertigkeiten entscheidet der Erfolgswurf darüber, wie gut sich etwas in der Welt auswirkt. Desto mehr Punkte des Erfolgswurf über der Erfolgsschwelle liegen, um so positiver die Auswirkungen in der Welt (für den Zauberer).