Folgende Punkte müssen erfüllt sein, damit Magie gewirkt werden kann:
- Der Spieler und der SL müssen sich je nach gewünschtem Effekt entscheiden, welche Erfolgsschwelle notwendig ist.
- OPTIONAL: Der Zaubernde muss seine Hände frei haben (Gestiken)
- OPTIONAL: Der Zaubernde muss sprechen können (arkane Worte)
- Der Zaubernde muss klare Gedanken fassen können.
- Der Zaubernde muss das Ziel mit eigenen Augen sehen oder zumindest berühren können.
Zauberdauer
Je nach Erfolgsschwelle des Zaubers benötigt es eine bestimmte Anzahl von Standardaktionen zum Wirken, bis der gewünschte Effekt eintritt. In dieser Zeit muss der Zauberer konzentriert bleiben.
Zaubern im Kampf
Ein im Kampf verwickelter Zauberer kann keine Zauber wirken, wenn diese zum Wirken länger als eine Standardaktion benötigen. Er kann aber auf seine Abwehr verzichten (Ausweichen/ Abwehren) und weiter zaubern, wobei er zusätzlich einen Malus von +3 auf seine Zauber-Erfolgsschwelle erhält (einmalig, kumuliert nicht mit weiteren Angriffen).
Erschöpfung
Magie erschöpft den Zauberer. Jeder Punkt der Erfolgsschwelle über der Stufe des Arkanen Zweiges ist die Anzahl von Kästchen, welche an geistigen Schaden verursacht werden. Jeder Punkt des Erfolgswertes, der über der Erfolgsschwelle liegt, verringert den Schaden um ein Kästchen. So erschöpfen kleine Zauber gute Zauberer selten. Dieser Schaden wird zum Zeitpunkt der letzten benötigten Aktion des Zaubers und noch vor dem Einsetzen der Kräfte verrechnet. Die Wirkung der Magie tritt nur dann ein, wenn der Zauberer nicht ohnmächtig wird (oder stirbt).
Reduzierung der Kästchen um = Erfolgswert - Erfolgsschwelle (<= 0 nix)


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Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.jpg (1.4 MB)
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Zum Beispiel: Ein Zauberer mit einer Fertigkeitsstufe von 7, dem richtigen Schwerpunkt +2 und einer guten Beschreibung im Spiel +2, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit Zauber bis zu einer Erfolgsschwelle von 16 wirken, ohne Erschöpfung zu erleiden.