Zwei Weh Zehen
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Folgende Punkte müssen erfüllt sein, damit Magie gewirkt werden kann:

  • Der Spieler und der SL müssen sich je nach gewünschtem Effekt entscheiden, welche Erfolgsschwelle notwendig ist.
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss seine Hände frei haben (Gestiken)
  • OPTIONAL: Der Zaubernde muss sprechen können (arkane Worte)
  • Der Zaubernde muss klare Gedanken fassen können.
  • Der Zaubernde muss das Ziel mit eigenen Augen sehen oder zumindest berühren können.

Zauberdauer
Je nach Erfolgsschwelle des Zaubers benötigt es eine bestimmte Anzahl von Standardaktionen zum Wirken, bis der gewünschte Effekt eintritt. In dieser Zeit muss der Zauberer konzentriert bleiben.

Zaubern im Kampf
Ein im Kampf verwickelter Zauberer kann keine Zauber wirken, wenn diese zum Wirken länger als eine Standardaktion benötigen. Er kann aber auf seine Abwehr verzichten (Ausweichen/ Abwehren) und weiter zaubern, wobei er zusätzlich einen Malus von +3 auf seine Zauber-Erfolgsschwelle erhält (einmalig, kumuliert nicht mit weiteren Angriffen).

Erschöpfung
Magie erschöpft den Zauberer. Jeder Punkt der Erfolgsschwelle über der Stufe des Arkanen Zweiges ist die Anzahl von Kästchen, welche an geistigen Schaden verursacht werden. Jeder Punkt des Erfolgswertes, der über der Erfolgsschwelle liegt, verringert den Schaden um ein Kästchen. So erschöpfen kleine Zauber gute Zauberer selten. Dieser Schaden wird zum Zeitpunkt der letzten benötigten Aktion des Zaubers und noch vor dem Einsetzen der Kräfte verrechnet. Die Wirkung der Magie tritt nur dann ein, wenn der Zauberer nicht ohnmächtig wird (oder stirbt).

Geistige Kästchen = Erfolgsschwelle - Stufe der Fertigkeit inkl. Modifikatoren (<=0 nix)
Reduzierung der Kästchen um = Erfolgswert - Erfolgsschwelle (<= 0 nix)

Beispiel
Der Spieler beschreibt, welchen Effekt er mit seiner Magie erreichen möchte, und der SL legt fest, dass er dafür eine Erfolgsschwelle von 13 benötigt. Er hat die Kraft auf 7, was bedeutet, er erhält 6 Kästchen geistigen Schaden. Er würfelt einen Erfolgswert von 15 und ist somit 2 Punkte über der Erfolgsschwelle, was den geistigen Schaden auf 4 Kästchen reduziert. Leider hatte er bereits 5 geistigen Schaden und kommt nun auf 10 geistige Kästchen und ein körperliches Kästchen (überzähliger geistiger Schaden siehe Kampf). Er muss eine Willenskraftprobe mit 10 + Schadenmodifikatoren bestehen (also 10+4+1) um nicht ohnmächtig zu werden. Er bleibt bei Bewusstsein und der SL beschreibt, wie sich der gewünschte Effekt auswirkt.

Beispiel Magie Erschöpfung

Wahrscheinlichkeit
Die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit beim Zaubern Erschöpfung zu bekommen. Die obere Zeile ist die Stufe mit Boni (wie Schwerpunkt, Besonderer Ort), und die erste Spalte ist die Erfolgsschwelle des Zaubers. Es lässt sich dann ablesen, wie viele Kästchen Schaden im Schnitt entstehen.

Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten

Download:
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.jpg (1.4 MB)
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.pdf (145.3 kB)

Zum Beispiel: Ein Zauberer mit einer Fertigkeitsstufe von 7, dem richtigen Schwerpunkt +2 und einer guten Beschreibung im Spiel +2, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit Zauber bis zu einer Erfolgsschwelle von 16 wirken, ohne Erschöpfung zu erleiden.