Zwei Weh Zehen
Erschöpfung

Der Einsatz von arkanen Kräften erschöpft den Zauberer, wenn die Magie stark genug ist, und verursacht Kästchen geistigen Schaden.

Erschöpfung kommt nur dann zum Tragen, wenn der Prüfwurf erfolgreich war.

  • Jeder Punkt der Erfolgsschwelle über der Stufe des Arkanen Zweiges ist die Anzahl von Kästchen geistigen Schadens.
  • Jeder Punkt des Erfolgswertes über der Erfolgsschwelle verringert den Schaden um ein Kästchen.
  • Der Schaden kommt vor der Wirkung - Wird der Zauberer ohnmächtig, oder fällt in ein Koma, scheitert die Magie.

Magie Erschöpfung

Text zum Beispiel: Der Zauberer wirft einen Feuerball mit einer Erfolgsschwelle von 15. Seine Stufe des arkanen Zweiges (Fertigkeit) liegt bei 8, was bedeutet, er erhält 7 Kästchen geistigen Schaden. Er würfelt einen Erfolgswert von 19 und ist somit 4 Punkte über der Erfolgsschwelle, was den geistigen Schaden auf 3 Kästchen reduziert. Leider hatte er bereits 8 geistigen Schaden und kommt nun auf 10 geistige Kästchen und ein körperliches Kästchen (siehe Kampf - Schaden & Lebewesen). Er muss eine Willenskraftprobe mit 10 bestehen um nicht ohnmächtig zu werden. Er bleibt bei Bewusstsein. Der Feuerball fliegt, und der Gegner kann versuchen auszuweichen.

Alternatives Beispiel
Beispiel Magie Erschöpfung

Alternativ eine Formel:
Erschöpfung (Geistige Kästchen) = 2 x Erfolgsschwelle - Stufe Magiezweig - Erfolgswert
(negative Zahlen bedeuten keine Erschöpfung)

Wahrscheinlichkeit
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten
Um einen Eindruck zu bekommen, wann und mit wie viel Erschöpfung Zauberer rechnen müssen. Diese Tabelle ist vor allem für den Spielleiter interessant, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wo die Grenzen vom Einsatz der Magie in der Spielwelt liegen. Links die Erfolgsschwelle und oben die Stufe des Arkanen Zweiges. Modifikatoren (z.B. Schwerpunkt) werden nicht beachtet, aber können abgeschätzt werden: Je +2 oder -2 ein Zeile nach oben oder unten ablesen. Die Tabelle sollte keinesfalls während des Spiels eingesetzt werden, sie dient nur zu Verdeutlichung von den Grenzen der Magie im Setting durch das Regelwerk.

Download:
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.jpg (1.1 MB)
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.pdf (137.6 kB)

Schaden

Erhält der Zauberer Schaden, folgen die Regeln bei Schaden & Lebewesen. Fällt er in ein Koma oder wird ohnmächtig, scheitert die Magie.