Zwei Weh Zehen
Erschöpfung

Erschöpfung kommt nur dann zum Tragen, wenn der Erfolgswurf erfolgreich war.

Magie erschöpft den Zauberer. Jeder Punkt der Erfolgsschwelle über der Stufe des Arkanen Zweiges ist die Anzahl von Kästchen, welche an geistigen Schaden verursacht werden. Jeder Punkt des Erfolgswertes, der über der Erfolgsschwelle liegt, verringert den Schaden um ein Kästchen. So erschöpfen kleine Zauber gute Zauberer selten. Dieser Schaden wird zum Zeitpunkt der letzten benötigten Aktion des Zaubers und noch vor dem Einsetzen der Kräfte verrechnet. Die Wirkung der Magie tritt nur dann ein, wenn der Zauberer nicht ohnmächtig wird (oder stirbt).

Geistige Kästchen = Erfolgsschwelle - Stufe der Fertigkeit (kleiner 1 dann nix)
Reduzierung der Kästchen um = Erfolgswert - Erfolgsschwelle (<= 0 nix)

Beispiel
Der Spieler beschreibt, welchen Effekt er mit seiner Magie erreichen möchte, und der SL legt fest, dass er dafür eine Erfolgsschwelle von 13 benötigt. Er hat die Kraft auf 7, was bedeutet, er erhält 6 Kästchen geistigen Schaden. Er würfelt einen Erfolgswert von 15 und ist somit 2 Punkte über der Erfolgsschwelle, was den geistigen Schaden auf 4 Kästchen reduziert. Leider hatte er bereits 7 geistigen Schaden und kommt nun auf 10 geistige Kästchen und ein körperliches Kästchen (überzähliger geistiger Schaden siehe Kampf). Er muss eine Willenskraftprobe mit 10 + Schadenmodifikatoren bestehen (also 10+4+1) um nicht ohnmächtig zu werden. Er bleibt bei Bewusstsein und der SL beschreibt, wie sich der gewünschte Effekt auswirkt.

Beispiel Magie Erschöpfung

ALTERNATIV
Erschöpfung (Geistige Kästchen) = 2 x Erfolgsschwelle - Stufe Magiezweig - Erfolgswert
(negative Zahlen bedeuten keine Erschöpfung)

Wahrscheinlichkeit
Die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit beim Zaubern Erschöpfung zu bekommen. Die obere Zeile ist die Stufe mit Boni (wie Schwerpunkt, Besonderer Ort), und die erste Spalte ist die Erfolgsschwelle des Zaubers. Es lässt sich dann ablesen, wie viele Kästchen Schaden im Schnitt entstehen.

Download:
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.jpg (1.4 MB)
Magie Erschöpfung Wahrscheinlichkeiten.pdf (145.3 kB)

Zum Beispiel: Ein Zauberer mit einer Fertigkeitsstufe von 7, dem richtigen Schwerpunkt +2 und einer guten Beschreibung im Spiel +2, kann mit hoher Wahrscheinlichkeit Zauber bis zu einer Erfolgsschwelle von 16 wirken, ohne Erschöpfung zu erleiden.