BioSymTech ist spieltechnisch gesehen wie Super Powers, welche narrativ einen technologischen und wissenschaftlichen Ursprung haben.
Resourcen
In den meisten Fällen wird BioSymTech nachträglich auf ein Lebewesen angewandt (spieltechnisch wäre es sonst eine andere Rasse). Dazu benötigt es aber einen recht hohen TechLevel, Ausrüstung und Experten, welche diese herstellen und einsetzen können. Dies muss alles in der Spielwelt mit Geld bezahlt werden, was rein vom Storytelling gemacht wird. Da es sich um "Fähigkeiten" handelt, muss der Spieler mit seinem Charakter XP dafür ausgeben (wie Super Powers).
Vor- & Nachteile im Vergleich zu Super Powers
- Gleiches Limits wie Super Powers (siehe dort)
- Es stehen nur kleine Kräfte zur Verfügung
- 15% Kostenvergünstigung der Super Powers als BioSymTech
- Kann verändert werden
- Rückgangig machen gibt XP wieder
- Weitere BioSymTech sollte narrativ schwer zu erreichen sein, oder
- kann Nebeneffekte mit sich bringen (Nachteile).
- Etwaige vorhandene Rassenfähigkeiten XP zählen nicht fürs Limit
- Kann kaputt gehen - siehe & BioSymTech
- Narrative Nachteile (Scanner, Zugangsbeschränkungen, Illegal, usw.)
- Jede Art von BioSymTech gilt als Teil des Körpers, wenn es um magische (psionische) Effekte geht (Widerstandsproben).
Kombinationen
Charaktere mit den gewählten Fähigkeitsbereichen "Kind des Schicksals", "Magie" oder "Super Powers" dürfen prinzipiell keine BioSymTech verwenden. Allerdings können kleine Dinge erlaubt werden, wie z.B. eine Datenbuchse für einen Piloten oder Ähnlcihes. Wesen mit Verwandlungsfähigkeiten oder regenerativen Kräften dürfen garkein BioSymTech einsetzen (SL Entscheidung).
Full-Body-Conversion
Wenn BioSymTech bei der Charaktererschaffung gewählt wurde, bedeutet dies meist, dass der Körper vollständig oder zu großen Teilen extrem verändert wurde. Zum Beispiel wurden Arme und Beine mit Kybernetik ersetzt, oder der gesamte Knochenbau, eine vollständige DNA-Resequenzierung, nur noch innere Organe in einem Robot-Körper, usw.
Hans möchte einen "ordentlichen" Cyborg erstellen, aber er möchte auch einige Fertigkeiten lernen, daher gibt er nur 250 XP aus für BioSymTech, und bekommt 50 XP wieder (250 - 20% = 200).
Psi-Tech
Da über die Super Powers auch Psi-Kräfte erworben werden können, gibt es sie entsprechend überall (BioSymTech, Rassenkräfte, Ausrüstung). Die Spielmechaniken bezüglich des Einsatzes (siehe Magie) werden dadurch aber nicht geändert. Als BioSymTech kann dies durch bestimmte Gene aktiviert werden, ein Organ von einem anderen Wesen transplantiert werden, oder technologische Implantante im Gehirn - Mind over Matter Technologie.
Als Alternative zu den anderen Regeln, können diese Fähigkeiten nicht "kaputt" gehen, sondern hängen mit einem Nachteil "Geistige Krankheiten" zusammen. Die XP-Kosten dürfen dann gleich verrechnet werden.