Zwei Weh Zehen
Magie & Psi

Mit der Magie können durch Gedanken, Worte und Gesten die wundersamen Energien aus der astralen Welt kontrolliert und mit den unterschiedlichsten Effekten und Formen in unserer Ebene manifestiert werden. Je nach Setting kann dies mystisch, geheimnisvoll, selten oder ganz normal sein.

Das Magiesystem ist hier narrativer, und es gibt keine 1.000 Zaubersprüche mit exakt definierten Auswirkungen. Die Magie wird ähnlich wie die Fertigkeiten eingesetzt. Das Problem ist nur, wenn wir eine bekannte Fertigkeit einsetzen, wie z.B. Elektronik, können wir uns darunter etwas vorstellen, und abschätzen, welche Möglichkeiten existieren und wie schwer eine Aufgabe sein kann. Bei der Magie haben wir in diesem Spielsystem aber keinen realen Vergleich. Die Spieler müssen diese "fantastische Fertigkeit" erst kennenlernen und eine gemeinsame Vorstellung für Möglichkeiten und Grenzen entwickeln.

Beispiel
Ein Mechaniker kann mit der Fertigkeit Mechatronik oder Diebeskunst ein Schloss knacken, die Erfolgsschwelle wäre z.B. eine 10 für ein normales Schloss mit Werkzeug. Ein Zauberer, der sich auf Telekinese versteht, sollte die gleiche Möglichkeit mit einer Erfolgsschwelle mit 10 haben. Nur mit dem Unterschied, dass er die Pins im Schloss mit seiner Gedankenkraft spürt und bewegt.

Der Vorteil der Magie ist es, er kann es jederzeit und ohne Ausrüstung tun. Daher wird sie eingeschränkt, und der Anwender erschöpft, bei für ihn mächtige Magie (geistiger Schaden).

Es gibt verschiedene Arkane Zweige, und jeder kann wie eine Fertigkeit erlernt und gesteigert werden.

Man darf nur drei Zweige mit einer Stufe unter 10 besitzen.

Beispiel mehr Zweige
Sobald ein Zweig eine Stufe von 10 erreicht, zählt dieser nicht mehr mit für die Regel der Drei. Beispiel: Azrael besitzt 3 Zweige je auf 7. Er steigert einen auf 10, und darf nun einen neuen Zweig erlernen. Steigert er einen x-beliebigen Zweig auch wieder auf 10, darf er wieder einen weiteren Zweig lernen, und so weiter.

Als Schwerpunkte können einzelne Aspekte ausgewählt werden (siehe Arkane Zweige). Ist dieser Aspekt der stärkste Teil der gewünschten Zauberwirkung, erhält der Zauberer den Bonus des Schwerpunktes.

Spielverlauf

Wenn ein Spieler einen Zauber wirken möchte, müssen folgende Dinge beachtet werden:

  1. Der Spieler denkt sich einen gewünschten Effekt aus (die Grenze ist zunächst nur die Kreativität des Spielers).
  2. Der gewünschte Effekt muss thematisch zu einem der erlernten "Arkane Zweige" passen.
  3. Festlegen der Erfolgsschwelle
  4. Der Spieler macht einen Erfolgswurf. Bei Misslingen ENDE!
  5. Der Spielercharakter erhält eventuell Erschöpfung vom Zaubern.
  6. Wird der Magier ohnmächtig, ENDE!
  7. Ist das Ziel ein Lebewesen, welches direkt manipuliert wird (nicht indirekt durch Sekundäreffekte), hat dieses einen Rettungswurf:
    Willenskraft bei Geist oder Gedanken und
    Konstitution wenn es den Körper betrifft.
    • Wenn es kein Lebewesen ist, wird dieser Punkt übersprungen.
    • Gelingt ein Rettungswurf, ENDE!
      Oder der Spielleiter vermittelt einen Eindruck, dass Magie auf jemanden wirkt; aber ohne Auswirkung.
  8. Der SL beschreibt die Auswirkungen der Magie (meist wie vom Spieler erhofft).

Anders als bei Fertigkeiten, bei denen nicht ständig ein Wurf wiederholt werden sollte, darf der Zauberer jeder Zeit einen neuen Versuch starten.