Zwei Weh Zehen
Zephyr

Zephyr
Gutaussehende und extrem charismatische Menschen mit Flügeln und ein paar anderen Fähigkeiten. In den meisten Welten, wo diese Rasse anzutreffen ist, sind sie Teil von religiöser und mythologischer Geschichte der Menschen und ähnlicher Rassen.

XP Kosten: 110
TechLevel: 1 [0 XP]
Fähigkeitenausrichtung: Magie, Kind des Schicksals

Sichtweite [10 XP], Kälteimmunität [5 XP], Orientierungssinn [10 XP], Dunkelsicht [10 XP], Flügel (groß) [75 XP], Perfektion [30 XP], Langlebig [0 XP], Prophet [0 XP], Kodex [-30 XP], Sturmreiter [0 XP]

OPTIONAL:

  • Flügel Manifestation
    Für 10 XP mehr können die Flügel nach belieben verschwinden und wiederhergestellt werden.
  • Übernatürliche Schönheit
    Im späteren Leben verbessert sich bei einigen die Fähigkeit "Perfektion" zu "Übernatürliche Schönheit".
    Dies kostet den Spieler 45 XP im späteren Verlauf des Spieles, und kann dann ausgetauscht werden.
    Übernatürliche Schönheit hat keinen Effekt bei anderen Zephyren.
  • Windmeister
    Jene die Fliegen auf 10 steigern (auch als Spezialisierung) entwickeln die Fähigkeit den Wind selbst zu sehen (durch ihre Flügel), und können so auch den größten Gefahren der Lüfte wiederstehen.
    Verstärkte Sinne: Bewegung (für 10 XP)

Prophet: In den Welten wo Zephyre leben, werden sie immer als Boten der Götter, hilfreiche Lichtwesen, Diplomaten und Berater gesehen. Neben ihrer aktiven Beteiligung an humanitärer Hilfe nach Kriegen zeichnen sie sich besonders durch ihre Geschicklichkeit bei der Etablierung von Erzählungen und Prophezeiungen aus. Einige dieser Erzählungen mögen durchaus einen mystischen Ursprung haben, doch viele sind von ihnen selbst erschaffen und über Jahrzehnte sowie Jahrhunderte hinweg in die Gedanken der Menschen eingepflanzt worden, um sie zu einem späteren Zeitpunkt gezielt einzusetzen, um positive Veränderungen rasch herbeizuführen. Aufgrund ihres langen Lebens und ihrer jahrtausendelangen Erfahrung als Berater und Diplomaten haben sie tatsächlich fast übernatürliche Fähigkeiten in der Kunst der Vorhersage entwickelt. Dies liegt daran, dass sich die Geschichten der Menschen oft wiederholen und sie komplexe kausale Zusammenhänge erkennen können.

Ein Spieler kann dies für Schicksalsmarker in einer Geschichte etablieren, in dem er auf eine alte Volkssage, Geschichte oder Prophezeung zugreift. Dies sind meist Eingriffe mit längerer Dauer, und sollten daher nicht so häufig eingesetzt werden, wie auch der Ruf der Zephyre mit lauter kleinen Geschichten keinen Schaden nehmen sollte. (Nach dem 20sten Moses, wird es keiner mehr glauben.)

Sturmreiter: Ihre mystischen Flügel schützen die Zephyr vor Mächte der Winde, auch wenn sie normale menschliche Körper besitzen. Wenn es um natürliche Gefahren innerhalb des Windes geht, wie Scherkräfte, Stürme, Blitze, Eis und weiteres, gelten Zephyre als TL4 Wesen was Konstitution und Stärke angeht. Eventuelle Schäden nehmen automatisch die Flügel auf.

Gesellschaft

Die Gesellschaft der Zephyre zeichnet sich durch eine einzigartige Hierarchie aus, die auf Prinzipien der Erfahrung und des Erfolgs basiert. Im Gegensatz zum Lebensalter ist es hierbei die Erfahrung und der Erfolg in einem bestimmten Bereich, die den Status eines Individuums in der Gesellschaft bestimmen. In dieser Gesellschaftsform wird also das Wort und die Führung von denjenigen respektiert und befolgt, die in ihrem jeweiligen Tätigkeitsfeld besonders herausragende Leistungen erbracht haben.

Bei großen Entscheidungen, die die gesamte Gemeinschaft betreffen, wird in einer lange gewachsenen Tradition ein Matriarchat respektiert. Dies bedeutet, dass die höchste Position, der Archont, von einer Frau innegehalten wird. Dieses Amt wird aus Respekt und Verehrung für die Göttin, die die Zephyr erschaffen hat, beibehalten. Die Göttin gilt als Schöpferin und Schützerin der Zephyr, und daher wird ihre weibliche Verkörperung in der höchsten Führungsposition als Symbol der Verehrung für die Göttin und ihrer Schöpfung angesehen.

In dieser Gesellschaftsform der Zephyre steht also nicht nur die Hierarchie der Erfahrung im Vordergrund, sondern auch der tiefe Glaube an die spirituellen Werte und Traditionen, die ihre Existenz und Identität als Volk geprägt haben. Dieses System fördert nicht nur die Anerkennung von individuellen Leistungen, sondern auch den Zusammenhalt und die Spiritualität der gesamten Gemeinschaft.

Verhaltenskodex

  • Fliegerische Verantwortung
    Die Zephyre haben die Pflicht, ihre außergewöhnlichen Flugfähigkeiten zum Wohl ihrer Gemeinschaft und zum Schutz derer, die am Boden leben, einzusetzen. Dies erfordert sowohl Geschicklichkeit als auch Verantwortungsbewusstsein.

  • Anerkennung von Erfahrung und Weisheit
    Ähnlich wie bei ihrem eigenen Gesellschaftssystem sollte der Status in der Zephyr-Gemeinschaft nicht allein aufgrund des Lebensalters bestimmt werden, sondern durch die Erfahrung und den Erfolg eines Individuums in seinem Bereich. Dies schafft Respekt und Anerkennung für diejenigen, die sich in besonderer Weise hervorgetan haben.

  • Bewahrung der Tradition
    Die Zephyre sollten die Tradition des Matriarchats bei wichtigen Entscheidungen aufrechterhalten, um die Werte und Prinzipien ihrer Göttin und Schöpferin zu respektieren und zu ehren.

  • Schutz der Umwelt
    Als Beschützer der Menschheit haben die Zephyre die Verantwortung, die Natur und die göttliche Schöpfung zu achten und zu bewahren. Sie sollten sich aktiv für den Schutz der Erde und ihrer Ressourcen einsetzen.

  • Friedliche Konfliktlösung
    Die Zephyre sollten sich stets um friedliche Lösungen bemühen und Gewalt nur als letztes Mittel einsetzen. Ihre einzigartigen Fähigkeiten sollten verantwortungsvoll und zum Wohle aller eingesetzt werden.

  • Hilfe und Unterstützung für die Menschheit
    Die Zephyre haben die Aufgabe, den Menschen in Zeiten der Not beizustehen und ihnen Schutz, Rat und Inspiration zu bieten. Dies stärkt die Verbindung zwischen den beiden Welten.

  • Einhaltung der göttlichen Gesetze
    Die Zephyre sollten die göttlichen Gesetze und Prinzipien achten und dürfen nicht von ihrem ursprünglichen Zweck abweichen, der Menschheit zu dienen.

Schöpfungsgeschichte

Nachdem die Menschheit erschaffen wurde und viele von ihnen sich nach dem Fliegen sehnten, gewährte Gaia einer kleinen Gruppe von Menschen diesen Wunsch. In der Hoffnung, dass sie ihr Geschenk dazu nutzen würden, die Natur zu schützen und anderen Menschen zu helfen, gab sie ihnen Flügel. Mit diesen Flügeln konnten sie nicht nur fliegen, sondern auch sich selbst und andere beschützen. Obwohl sie von vielen als Götter betrachtet wurden, betonten sie stets, dass sie lediglich von den Göttern gesegnet seien. Mit der Zeit wurden sie auch als Boten der Götter angesehen, da sie die Fähigkeit erlernten, zwischen der Welt der Menschen und der Welt der Götter zu reisen. Sie hielten stets ihr Versprechen gegenüber Gaia (einen Kodex einzuhalten) und ihre Flügel (TL4) waren weitaus stärker als der Menschen selbst (TL1).

Gefallene Zephyr

Jene die sich dem Pfad abwenden, und nicht ihrem Versprechen folgen (Kodex), verlieren auch die Gunst von Gaia. Ihre Flügel verfärben sich schwarz (sind dann nur noch "Kleine Flügel 40 XP") und verlieren ihre charismatische Aura (Perfektion 30 XP). Zudem sind sie Geächtete der Zephyrgesellschaft, ihre Brüder und Schwestern warnen jeden, sich nicht mit diesem "Geschöpf" einzulassen. Nachteil "Die Familie (30 XP)". Unter den Zephyren gibt es eine Legende, dass ein Gefallener es geschafft hat Gaia zu finden, und sie um Gnade gebeten hat, und er geläutert zurück kehrte.
Kleinere Verstöße gegen den Kodex, insbesondere wenn sie für ein höheres Wohl begonnen wurden, werden großzügig verziehen, und zeigen wenn überhaupt mal eine einzelne schwarze Feder.
Gefallene Zephyr können auch gespielt werden. Kosten: 75 XP

Zephyr Wings
Physiologie

Zephyre sind groß und schlank (180-200 cm) mit leichtem Körperbau. Dies ist auf ihre Notwendigkeit zum Fliegen zurückzuführen, weshalb ihre Knochen teilweise hohl und weniger stabil sind. Sie wiegen im Verhältnis zu ihrer Größe wenig (50-70 kg). Ihre Körper sind wohl proportioniert und ihre Gesichter sowie Haut sind oft elfenähnlich. Die Hautfarbe variiert, meist hell und rosig wie bei Menschen aus kälteren Regionen, aber auch dunklere Hauttöne kommen vor. Einige haben metallischen Glanz, z.B. Gold, Silber, Bronze oder Messing. Ihr Haar ähnelt menschlichem Haar, oft in hellen Farben wie goldblond. Augen haben alle menschlichen Farben, aber oft sind sie sehr hell mit dunklem Irisrand. Ihre Sicht ist scharf, sie erkennen intensive Farben, auch leicht im Infrarot- und Ultraviolett-Spektrum. Sie haben einen ausgezeichneten Orientierungssinn und sind gegen Kälte immun. Daher tragen sie oft spärliche Kleidung, da sie keine Wärme benötigen und Kleidung beim Fliegen hinderlich ist.

Sie sind mit einem langen Leben gesegnet und werden zwischen 1.000 und 1.200 Jahre alt. Das Alter ist für andere Rassen schwer zu erkennen, denn körperliche Merkmale setzen erst in den letzten 100 Jahren ihres Lebens ein, bis dahin bewegen sich die äußerlichen Merkmale nach dem Kindesalter (ab 25) bis zu dem Beginn ihres Alterungsprozesses zwischen dem 25 und 40 Lebensalter eines Menschen. Zephyre unter sich und jene die lange mit ihnen gelebt haben, erkennen das Alter an kleinen Anzeichen von geistiger Haltung, den geringen körperlichen Merkmalen, gesellschaftlicher Resonanz und an den Augen. Letztere werden mit dem Alter heller, bis sie ein kaum wahrnehmbares Eigenleuchten entwickeln.

Das markanteste Merkmal sind ihre riesigen Flügel mit 6-8 Meter Spannweite, abhängig von ihrer Größe. Frauen haben oft etwas kleinere Flügel. Diese sind am Rücken an einem Gelenk ähnlich der Schulter befestigt und können in viele Positionen bewegt werden. Insgesamt haben sie ein Gelenk mehr als Vögel, womit sie die Flügel mehr falten können. Der obere Bereich besteht aus festen Knochen mit Muskeln und Sehnen. Die Schwungfedern reichen bis zum Knöchel. Die Federn sind meist weiß, manchmal mit leichter Farbnuance. Sie können mit Übung geräuschlos fliegen. Regen macht ihnen wenig aus, außer es ist zu viel Wasser. Flügel wachsen ab 16 Jahren und benötigen etwa vier Jahre bis zur Flugfähigkeit. Babys werden ohne Flügel geboren, nicht aus Eiern. Abgesehen davon ähneln sie in ihrer Physiologie den Menschen. Sie schlafen auf dem Bauch oder den Seiten, selten auf den Flügeln. Sie stehen viel und mögen sitzende Positionen nicht, da die Federn den Boden berühren. Sie pflegen täglich ihr Gefieder mit speziellen Kämmen und gelegentlich Wasser oder Öl.
Die Federn haben mehrere Namen, je nach Bereich heißen sie Decken, Fittich, Schwingen und Federn.