Nachdem alles vorbereitet wurde, geht es nun direkt ins Spiel.
Den Charakteren werden einige Hooks vorgestellt. Sie sehen also Ausläufer eines bestehenden Plots und kommen mit den ersten Interaktionsflächen in Berührung. Da diese direkt etwas mit den Charakteren zu tun haben, wird es kaum Spieler geben, welche nicht "anbeißen". Die Problematik, dass Spielercharaktere sich kennenlernen, und vor allem auch danach an einem Strang ziehen, bleibt nach wie vor eine der Herausforderungen des SL.
Während die Charaktere agieren, muss sich der SL überlegen, was dies für das Setting bedeutet. Manchmal kann es völlig unbedeutende Reaktion auslösen und ein anderes Mal heftige Auswirkungen haben. Da die Reaktionen der Charaktere oft eine Menge Zeit brauchen (durch Diskussionen und Abstimmungen), hat der SL entsprechend lange Zeit, darüber zu sinnieren, welche Auswirkungen in Frage kommen. Nur selten gibt es eine spontane Situation, die den SL überraschen. Desto besser sich die Spieler kennen, umso weniger Überraschungen.
KEINE VERLUSTÄNGSTE!
Die wohl wichtigste Einstellung, die der SL haben sollte. Egal was auch passiert, es spielt keine Rolle! Was ist das schlimmste was passieren kann? Ein Plot geht früher zuende als geplant. Aber in den meisten Fällen, entstehen neue Plots und Ideen. NSCs gehen verloren. Na und? Es können neue gemacht werden. Und der Supergau ... das ganze Setting geht den Bach runter. Wow! Das passiert selten und nicht plötzlich. Beim nächsten Setting achtet man dafür auf andere Dinge.
Die Spieler sind viel schlauer als der SL
Ja super! Warum? Na weil wir dann einfach die Ideen der Spieler benutzen. Wenn sie Ideen haben, oder Dinge viel logischer erklären, warum dann nicht einfach mit in den Plot aufnehmen. Sie denken ja in Bahnen, welche die bisherigen Auswirkungen erklären.
Spieler fragen
Es lohnt sich die Spieler nach ihren Gedanken zu fragen (nach einer Session). Dies ist nichts verwerfliches. Eventuelle Ideen und Wünsche können dann auch mit aufgenommen werden.