Zwei Weh Zehen
Angriff

Mit einer Aktion kann auch ein Angriff gemacht werden. Hier kommt die Grundregel "Vergleichswurf" zum Tragen (Angriff & Verteidigung). Allerdings gillt es auch, eine erste Erfolgsschwelle zu erreichen, die wie immer vom SL festgelegt wird, welche äußere Umstände und Erschwernisse mit einbezieht. Das bedeutet, um überhaupt das Ziel zu treffen, muss diese Erfolgsschwelle erreicht werden.

Erfolgswert (Angriff) = 2W10
+ Kampffertigkeit
+ TechLevel-Waffe
+ Modifikatoren

  • Kampffertigkeit Angreifer
    Je nach Waffe wird die Stufe einer entsprechend passenden Kampffertigkeit gewählt. Kommen mehrere in Frage, wird diejenige mit der höchsten Stufe genommen. Dies können sein:
    • Improvisiert (Wert 0, wenn sehr einfach - Faust, Pistole, Knüppel),
    • Athletik (für primitive Waffen wie Knüppel, Speer, Bogen, Axt),
    • Nahkampf (waffenlos und für jedwede Nahkampfwaffe)
    • Fernkampf (für jedwede Fernkampfwaffe)
    • Waffensysteme bei montierten Waffen (Fahrzeuge, Rüstungen)
    • Besondere Fähigkeiten durch BioSymTech, Superkräfte und Rassenfähigkeiten
  • TechLevel der Waffe
    Es wird davon ausgegangen, desto moderner die Waffe, um so einfacher ist es ein Ziel zu treffen (integrierte Zielhilfen wie Laserziel, CPU-Unterstützung, Rückstoßdämpfung, Selbststeuernd, Schwerkraftverstärker. usw.)
    Beim Waffenlosen Kampf gilt der TL des Körpers (z.B. Bio-Verstärker), bei Körperwaffen der TL dieser Waffe oder des Körpers, wenn höher.
  • Modifikatoren
    Dies können viele Dinge sein, Überzahl im Nahkampf, Distanz, Schadensauswirkungen, besondere Fähigkeiten und oder Ausrüstung, Kampfoptionen, usw.

Beispiel
Held geht in den Nahkampf mit einem Knüppel und hat einen Nahkampfwert von 7. Der Kampf findet in einem Blizzard statt, heftiger Schnee, Eiskristalle und extreme Windgeschwindigkeiten erhöhen die Erfolgsschwelle von 10 auf 14.

Angriffswert = 2W10 + Nahkampf Angreifer 7 + TechLevel 1 Waffe
Mit einem Erfolgswert von 15 schafft er die Erfolgsschwelle, und würde das Ziel prinzipiell treffen.

Gelingt der Angriff, kann das Ziel versuchen, dem Angriff zu entgehen (siehe Verteidigung).

Sensationen und Katastrophen

Zwei Einsen oder zwei Zehnen werden wie immer mit besonderen Vor- und Nachteilen versehen. Dies drückt sich aber nicht in Schaden aus, sondern in anderen stark narrativen Effekten (Sturz, Waffe kaputt, Waffe verloren, keine Sicht, usw.). Diese Effekte werden situationsbedingt vom Spielleiter entschieden.