Zwei Weh Zehen
Grundregeln

Die Regeln dienen dazu,

  • einen Handlungsrahmen (Grenzen) der Wesen in der Welt zu beschreiben,
  • um ein dramaturgisches Zufallselement hinzuzufügen, und
  • um eine taktische Würfelsimulation zu ermöglichen (Kampf).

Handlungen der Spielercharaktere
Wenn der Spieler eine Handlung ausführen möchte, beschreibt er zunächst was er tun möchte. Als erstes entscheidet der Spielleiter (SL), ob der Ausgang der Handlung dramaturgisch interessant ist. Denn falls nicht, sollte er einfach und schnell entscheiden, ob es gelingt oder nicht. Hier lieber zu Gunsten des Spielers entscheiden, wenn es aus der Sicht des SL uninteressant für die Geschichte ist und im Rahmen der Möglichkeiten des Charakters liegt.

Beispiel
Der Spieler möchte mit seinem Charakter unbedingt einen Computer reparieren, da er sich Informationen darauf erhofft. Für den Verlauf der Geschichte ist dies aber vollkommen uninteressant und die Szene auch nicht spannend. Da der Charakter über Elektronik- und Computerfertigkeiten verfügt, sollte hier einfach beschlossen werden, dass es dem Charakter gelingt.

Würfel minimieren
Für den "wichtigsten Aspekt" einer Handlung wird überlegt, welche existierende Fertigkeit in Frage kommt. Mit Dieser wird dann ein Prüfwurf gemacht. Sehr oft ist es aber der Fall, dass eine entgegengesetzte Fertigkeit wirkt, wo statt dem Prüfwurf dann ein Vergleichswurf gewürfelt wird.

Beispiel
Der Charakter muss in die Basis eindringen, dazu muss er 1) den elektrischen Zaun zerschneiden, 2) über die große Fläche laufen, 3) über die Mauer klettern, 4) an den Wachen vorbei, 5) über die Verbindungsträger balancieren, 6) die Fensterelektronik knacken, 7) dabei leise bleiben und 8) lautlos ins Fenster einsteigen. Wenn alles ausgewürfelt wird, ist klar, dass der Charakter irgendwann scheitert (Wahrscheinlichkeit). Was ist aber am schwierigsten für den Charakter, oder was dramaturgisch interessant? Es sind 3 Fertigkeiten im Einsatz, Heimlichkeit (2, 4, 7, 8), Elektronik (1, 6) und Athletik (3, 5). Athletik ist nicht so interessant, und kann auch über Heimlichkeit abgewickelt werden (einfach aber lautlos bleiben). Also einmal Heimlichkeit, ob er unentdeckt bis zum Fenster kommt, und einmal Elektronik, ob er die Sicherheitselektronik knacken kann. Der Spielleiter würfelt dann ein Mal Wahrnehmung für die Wachen.

Allgemeines

Der Spieler hat folgende Möglichkeiten seine Wahrscheinlichkeiten zu verbessern oder direkter in die Geschichte einzugreifen.

  • Mit XP (Erfahrungspunkte) kann er ALLES verbessern und kaufen (siehe Verbesserung)
  • Mit einer guten Idee/ Beschreibung seiner Handlung werden Chancen verbessert (siehe Modifikatoren).
  • Mit einem Schicksalsmarker kann er direkt in die Geschichte eingreifen.
  • Mit seinen Kontakten kann er indirekt Einfluss auf die Geschichte nehmen.
  • Mit Geld kann "nichts" verbessert werden (nur narratives Element).