Zwei Weh Zehen
Alternative Regeln

Hier einige Regelvarianten, welche nicht Einzug in das Hauptsystem gefunden haben. Die Gründe die eine oder andere Alternative zu wählen, entstehen unter anderem durch die Spielvorlieben der Gruppe.

Fertigkeiten

Wissenschaft
Wissens- und Wissenschaftsfertigkeiten besitzen gewisse Nachteile im Spielkonzept im Vergleich zu anderen Fähigkeiten und Fertigkeiten. Da das Balancing nicht die Wirklichkeit wiederspiegeln soll, sondern die Handlungsmöglichkeiten und die Stärke des Einflusses im Spiel und auf die Story betrachtet, wurde diese Fertigkeit günstiger gestaltet: Obwohl es eine Fertigkeit mit Schwerpunkt-Pflicht ist, kosten die Schwerpunkte aber keine Extra-XP. Begründung:

  • Zeit
    Wissenschaften benötigen oft viel Zeit für Analysen, Konzeptionierung, Konstruktion, usw. Dies bedeutet im Spiel, dass diese Fähigkeiten nur selten eingesetzt werden können, im Vergleich zu fast allen anderen Fähigkeiten, die sofort eingesetzt werden können, und unmittelbaren Einfluss haben. Die Handlungsmöglichkeiten sind daher begrenzt. In Filmen sind dies oft kurze Sequenzen mit Ausschnitten aus langen Zeiträumen.
  • Ausrüstung
    Für die meisten Wissenschaften benötigt es Ausrüstung wie Labore, spezielle Geräte, Helfer und Materialien. Auch dies schränkt bei vielen Wissenschaften die Handlungsmöglichkeiten im Spiel ein, was ebenso oft zusätzliche Zeit benötigt (siehe oben).
  • Wissen
    Das die Spieler Wissen im Spiel erhalten, ist eine erwünschte Notwendigkeit, da nur damit eine Geschichte entwickelt werden kann, bzw. die Charaktere befähigt werden, bestimmte Aufgaben/ Probleme zu lösen. Ein Charakter ohne besondere Wissensfertigkeiten wird an die gleichen Informationen gelangen. Es ist nur eine andere Herangehensweise und ein anderes Spielgefühl. Aber andere Fähigkeiten bieten mehr als nur die Möglichkeit der Informationsbeschaffung (z.B. Computer, Überzeugen, Gebräuche, etc.), und sollten entsprechend teurer sein (mehr Handlungsmöglichkeiten).
  • Abhängigkeit SL
    Die meisten Fertigkeiten und Fähigkeiten können aktiv vom Spieler eingesetzt werden, und erzielen meist umgehend einen gewünschten Einfluss im Spiel. Bei den Wissenschaften ist es viel stärker davon abhängig, dass der Spielleiter eine entsprechende Umgebung schafft, damit sie sinnvoll eingesetzt werden können. Auch dies schränkt die Handlungsmöglichkeiten ein.
  • Fluff & Einfluss
    Je nach Setting können Wissenschaften auch Vorteile innerhalb der Welt geben. Zum Beispiel ein Mediziner hohes gesellschaftliches Ansehen erhält und starkes Vertrauen den Wesen gegenüber erhält, denen er hilft. Oder ein Astrophysiker unabkömmlich auf Raumschiffen ist, oder ähnliche Setting bedingte Einflüsse. In den meisten Fällen werden diese Dinge aber im Spiel oft abgekürzt und über einen Wurf geregelt (siehe Zeit oben).

ALTERNATIVE
Die oben genannten Punkte können aufgehoben werden, wenn die Wissenschaften im Spiel "phantastischer" eingesetzt werden können. Der Charakter ist ein Supergenie und kommt sofort auf die Lösung, ohne lange Analysen mit Geräten, neuen Theorien und so weiter. Dies könnte dadurch realisiert werden, wenn der Spieler eine Theorie aufstellt, und ein Prüfwurf entscheidet, ob dieser dann in die Story übernommen wird (ähnlich wie bei den Schicksalsmarker oder Connections). Weiterhin können lange Zeiten übersprungen werden, es können schnell mit vorhandenen Dingen nauartige Lösungen geschaffen werden, und der SL ermöglicht dies (auch in Form von benötigter Ausrüstung etc,). Als Beispiel einige Filmhelden: B’Elanna Torres Chefingenieur auf Raumschiff Voyager (immer alles zur Hand für ihre Erfindungen oder löst krasse Astroprobleme), Iron Man (alles nötige dabei im Anzug, und kann mit jeder fremdartigen Technologie sofort umgehen und krasse Ding tun), Rocket Raccoon (technisches Genie und Supererfinder), McGyver