Baukasten
Als Basis dient am besten der Mensch, da uns seine Fähigkeiten am vertrautesten sind. Folgende Werte sollten bei jeder Rasse angegeben werden:
- Start-XP
Die Basis sind 400, davon werden im weiteren Verlauf Punkte abgezogen oder hinzugefügt. - TechLevel
Die Stärke und Widerstandskraft der Körpers (siehe Kosten Super Power Bio-Verstärker). - Schicksalsmarker
Basis 3. Pro 25 XP können sie um 1 erhöht oder reduziert werden (min. 0, max. 5). - Fähigkeiten
- Rassenfertigkeit: Jede nicht-menschliche Rasse erhält die Spezialisierung "Rassenfertigkeit" auf Stufe 1, mit welcher eventuell benötigte Erfolgsproben oder Stufen ermittelt werden können.
- Rassenfähigkeiten: Hier werden Super Powers und ihre Kosten gewählt (z.B. Kiemen für Wasserechsen 5 XP), oder bei eigenen Kreationen die Super Powers als Leitfaden genommen. Dies sind nun keine Super Powers mehr, sondern Rassenfähigkeiten, wofür nur die Fertigkeit "Rassenfertigkeit" herangezogen wird (nicht mehr "Super Powers").
- Magische Fähigkeiten: Die Rassenfertigkeit kann zusätzlich wie ein Arkaner Zweig genutzt werden (siehe Magie), und erhält speziell für die Rasse angepasste Aspekte (2 XP pro schwacher Aspekt oder sehr spezielle Effekte und 5 XP pro einem Starken).
- Fähigkeitenausrichtung
Kind des Schicksals, Magie, BioSymTech, Superkräfte
Welche dürfen für diese Rasse bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Magische Rassen schließen BioSymTech oft aus, und umgekehrt. - Nachteile
Rassen können auch Nachteile und somit zusätzliche XP erhalten. Diese werden bei der Charaktererschaffung nicht zum XP-Maximum der Nachteile bei der Charaktererschaffung verrechnet.