Zwei Weh Zehen
Baukasten

Als Basis dient der Mensch, da uns seine Fähigkeiten am vertrautesten sind. Folgende Werte sollten bei jeder Rasse angegeben werden:

  • XP Kosten
    Jede Fähigkeit die über die eines Menschen hinaus geht, kostet Punkte, genauso wie Super Kräfte. Die Gesamtkosten müssen bei Wahl der Rasse aufgebracht werden.
  • TechLevel
    Die Stärke und Widerstandskraft des Körpers (siehe Kosten Super Power "Bio-Verstärker").
  • Schadenskästchen
    Basis-Schadenskästchen sind immer 10, bei besonders großen Lebewesen (ab Elefanten) dürfen dies auch 20 sein (15 XP Kosten). Auf einem Charakterbogen gilt ein KSK dann als zwei.
  • Fähigkeiten
    • Rassenfähigkeiten: Hier werden Super Powers und ihre Kosten gewählt (z.B. Kiemen für Wasserechsen 5 XP) oder bei eigenen Kreationen die Super Powers als Leitfaden genommen. Dies sind nun keine Super Powers mehr, sondern Rassenfähigkeiten.
    • Magische Fähigkeiten:Sie dürfen einen speziellen Arkaner Zweig lernen (siehe Magie) und erhält speziell für die Rasse angepasste Aspekte. Je nach Anzahl der kleinen und großen Aspekte darin, darf der Magiezweig auch als Spezialisierung erlernt werden.
  • Fähigkeitenausrichtung
    Kind des Schicksals, Magie, BioSymTech, Superkräfte
    Kombinationen dürfen für diese Rasse bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Magische Rassen schließen BioSymTech oft aus und umgekehrt.
  • Nachteile
    Rassen können auch Nachteile und somit zusätzliche XP erhalten, welche mit den XP-Kosten oben verrechnet werden. Diese werden bei der Charaktererschaffung nicht zum XP-Maximum der Nachteile bei der Charaktererschaffung verrechnet.
Basis

Menschen

  • TechLevel: 1
  • Schicksalsmarker: 3
  • Fähigkeitenausrichtung
    Kind des Schicksals, Magie, BioSymTech, Super Powers
  • Fähigkeiten: keine
  • Nachteile: keine