Baukasten
Als Basis dient der Mensch, da uns seine Fähigkeiten am vertrautesten sind. Folgende Werte sollten bei jeder Rasse angegeben werden:
- Start-XP
Die Basis sind 400, davon werden im weiteren Verlauf Punkte abgezogen oder hinzugefügt. - TechLevel
Die Stärke und Widerstandskraft des Körpers (siehe Kosten Super Power "Bio-Verstärker"). - Schadenskästchen
Basis-Schadenskästchen sind immer 10, bei besonders großen Lebewesen (ab Elefanten) dürfen dies auch 20 sein (15 XP Kosten). Auf einem Charakterbogen gilt ein KSK dann als zwei. - Schicksalsmarker
Basis 3. Pro 25 XP können sie um 1 erhöht oder reduziert werden (min. 0, max. 5). - Fähigkeiten
- Rassenfähigkeiten: Hier werden Super Powers und ihre Kosten gewählt (z.B. Kiemen für Wasserechsen 5 XP) oder bei eigenen Kreationen die Super Powers als Leitfaden genommen. Dies sind nun keine Super Powers mehr, sondern Rassenfähigkeiten.
- Magische Fähigkeiten:Sie dürfen einen speziellen Arkaner Zweig lernen (siehe Magie) und erhält speziell für die Rasse angepasste Aspekte. Je nach Anzahl der kleinen und großen Aspekte darin, darf der Magiezweig auch als Spezialisierung erlernt werden.
- Fähigkeitenausrichtung
Kind des Schicksals, Magie, BioSymTech, Superkräfte
Kombinationen dürfen für diese Rasse bei der Charaktererschaffung gewählt werden. Magische Rassen schließen BioSymTech oft aus und umgekehrt. - Nachteile
Rassen können auch Nachteile und somit zusätzliche XP erhalten. Diese werden bei der Charaktererschaffung nicht zum XP-Maximum der Nachteile bei der Charaktererschaffung verrechnet.