Wie der Astralraum sind auch die Portale ein Medium mit welchen man sich vereinen könnte. Allerdings sind die Wesen, welche die Spielercharaktere spielen können, nicht hoch genug entwickelt um uneingeschränkt mit Raum und Zeit umzugehen, sie verlieren sich und werden verrückt. Ganz davon abgesehen, dass es im Spiel nur schwer dargestellt werden kann, und ein Story-Plott ständig in Gefahr ist. Es gibt aber Experten dafür, meist Magier mit dem Zweig "Raum", und sind dafür bekannt eines Tages verrückt zu werden.
Portale
Wie viele Portale es in der Welt gibt, sollte von der Spielweise der Gruppe festgelegt werden. Meine persönliche Vorstellung von den ersten Entwürfen und Settings die ich geleitet habe, gibt es eine noch überschaubare Anzahl von Portalen. Im Protektorat und Vertragspartnern sind es um die 10 und in ganz Europa sind es 30-40 Portale. Dabei sind jene, von denen die Wächter nichts wissen (ja, auch solche gibt es) mit ingebegriffen.
Es kommt auch drauf an, inwieweit die anderen Welten Betandteil der Abenteuer werden. Wenn diese nur am Rande auftauchen, und fremd wie mystisch bleiben, und die "Gefahren" von Portalen nur auf einer Seite ausgespielt werden, müssen dies auch nicht viele sein, Einsteiger in Portalwächter sollten sich zunächst auf eine Welt einigen, in der sie spielen möchten, und diese nach belieben ausarbeiten. Beispielhaft dient dazu mein Setting NeuBB (Setting).
Kampf in Medien
Wenn ein Wesen mit seinem Geist in eines der Portalmedien unterwegs ist, entsprechen alle seine Werte dem des Charakter ohne Ausrüstung. Fähigkeiten und Rassenmodifikatoren gelten hier soweit es Sinn macht auch. Ein TL 4 Drache, wird mit seinem starken Geist, Aura und Intellekt auch im Astraum eine imposante Erscheinung sein, und dort auch entsprechend einen TL 4 besitzen.
Ausrüstung, wie Waffen und Rüstungen müssen entsprechend mit XP erworben werden, und existieren nur in der jeweiligen virtuellen Welt.
Der Einfachheit halber werden die Kampfwerte aus der physischen Welt übernommen. Ein Hacker hat somit den Vorteil, dass er mit Nahkampf dann eben in der Matrix wie auch in der realen Welt ein guter Kämpfer ist.
Wer dies nicht möchte, kann für jedes Medium eine eigene Fern- und Nahkampffertigkeit nehmen, oder andere Fertigkeiten zulassen.
Matrixkampf = Computer : Matrixkampf (Erweiterung)
Astralkampf = Willenskraft : Astralkampf (Erweiterung)
Geflecht = Konstitution : Geflechtskampf (Erweiterung)
In beiden Fällen dann entsprechend auch Spezialisierungen und Schwerpunkte.