Zwei Weh Zehen
Kleine Kräfte
Adhäsion (10/20)
All Geborener (25)
Atmosphären Anpassung (25)
Aquarianer (30)
Astralsicht (25)
Auflösung (50)
Augen-Drohne (25)
Bücherwurm (10)
Bio-Verstärker TL 2 (15)
Chamäleon (15)
Chronometer manipulieren (5)
Distanzmesser (1)
Energieschild (var)
Funk (10)
Flügel (40)
Gefahren Sinne (30)
Gewichtskontrolle (25)
Haare der Medusa (15)
Immunitäten (var)
Kiemen (5)
Klauen (30)
Kräfte verbergen (0)
Kampfschild (10)
Körperpanzer (25)
Körperwaffen (15+)
Kriminelle Energie spüren (25)
Langlebig (5)
Leben spüren (35)
Licht krümmen (35)
Magie spüren (25)
Materieexplosion (50)
Perfektion (25)
Pflanzenverbindung (15)
Regeneration (50)
Reflexe (50)
Röntgenblick (25)
Schattenverschmelzung (40)
Schlaflos (20)
Schwarmverwandlung (50)
Sprachgenie (15)
Spinnenseile (25)
Stasis Feld (50)
Stimmenmodulation (15)
Stoff animieren (50)
Strahlen (24)
Super Bio Aura (15)
Telekinese (20)
Tiermeister (25)
Transformation (15)
Unaufspürbar (25)
Unsichtbarkeit (50)
Unsterblich (25)
Unwichtig (25)
Verwandlung (50)
Verstärkte Sinne (je 10)
Vier Arme (50)
Zielen (25)

Adhäsion (10/20) (top)
Durch Mikrohacken aus der Haut oder Adhäsionskräften (muss gewählt werden), kann sich mit Händen und Füßen an fast jede Oberfläche gehalten werden, solange sie das Wesen tragen kann. Einschränkungen sind ölige Oberflächen bei Adhäsion oder extrem Glatte Flächen aus extra harten Materialien bei Hacken (Kraftfelder, Supraglas TL5). 20 XP wenn auch durch Kleidung hindurch funktionieren soll.

All Geborener (25) (top)
Für 24 Stunden pro Stufe in Superfähigkeiten ist er den Auswirkungen des Weltraums gefeit (kein Sauerstoff, Strahlung, Kälte, Vakuum) er ernährt sich von der Strahlung und benötigt weder Nahrung noch Wasser.

Atmosphären Anpassung (25) (top)
Kann sich jeden natürlichen Umweltbedingungen anpassen, allerdings benötigt der Körper dafür einige Stunden Zeit. Er erleidet dabei die normalen Auswirkungen, aber er stirbt nicht davon. Im schlimmsten Fall verfällt er in dieser Zeit in ein Koma.

Aquarianer (30) (top)
Sobald er vollständig im Wasser ist, verwandelt sich der Körper leicht. Er erhält Kiemen und Schwimmhäute, mit denen er unter Wasser atmen kann und sich sehr schnell bewegen kann. Er kann Unterwasser scharf sehen und erhält die Kraft Dunkelsicht. Er erhält eine Immunität gegen Wasserdruck und Kälte, und sein Körper wird zu TL3 (Kästchen werden 1:1 übertragen).

Astralsicht (25) (top)
Die Fähigkeit den Astralraum wahrzunehmen, aber weder zu projezieren noch Einfluss auf etwas zu nehmen. Er kann ebenso die Informationen interpretieren, siehe dazu entsprechend Astralraum und Aurenlesen. Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Charakter ohne weitere Ausrichtungen und Kenntnisse der Magietheorie bzw. Ausrichtung Magie, komplexe Astrale Vorgänge nicht erklären kann (komplexe Zauber und andere Strukturen), wohl aber die Aura eines Lebewesens lesen kann.

Auflösung (50) (top)
Kann seine molekulare Dichte fast auflösen, und verwandelt sich in eine nicht wahrnehmbare bioplasmischen Wolke (keine Ausrüstung). Er kann sich nur sehr langsam bewegen, aber überall dort hindurch, wo auch Luft hinein kommt.

Augen-Drohne (25) (top)
Er kann seine Augen vom Körper trennen, welche dann bis zu einer Reichweite von 100 m schweben und kontrolliert werden können.

Bücherwurm (10) (top)
Kann extrem schnell lesen, und in jeder Sprache (nicht verschlüsselte Texte).

Bio-Verstärker TL 2 (15) (top)
Der Körper erhält TL2.

Chamäleon (15) (top)
Durch Hautbberührung mit der einer Oberfläche, nehmen die Haut, Augen und Haare dessen Farbmuster an, und wird dadurch schwerer zu erkennen. +3 auf Heimlichkeit (Tarnen) wenn mehr als 50% der Haut frei sind, und +5 bei mehr als 80%.

Chronometer manipulieren (5) (top)
Kann jede Art von Zeitmesser in direkter Umgebung spüren, dessen Zeit erkennen und manipulieren.

Distanzmesser (1) (top)
Der Charakter kann jede Distanz, die er sehen kann, auf den Milimeter genau bestimmen.

Energieschild (var) (top)
Ein Energie-Schild wie unter Rüstungen zu finden, mit den gleichen Kosten.

Funk (10) (top)
Er kann Funkwellen wahrnehmen und in Falle von unverschlüsselte Sprache auch verstehen und selber senden. Dabei kann er sich auf bestimmte Frequenzen konzentrieren. Er kann sie allerdings nicht alle gleichzeitig hören.

Flügel (40) (top)
Er besitzt Flügel mit 5-7 m Flügelspannweite, welche ein Teil seines Körpers sind. Die Form, Beschaffenheit (Federn, Leder, Libellen- oder Schmetterlingsflügel) und Farbe darf einmalig ausgewählt werden. Sie haben ein Gelenk mehr als von Vögeln, somit reichen sie angelegt vom Scheitel bis zu Sohle. Zum Fliegen benötigt er entsprechend viel Platz. Man kann lernen lautlos zu fliegen (Fertigkeit Heimlichkeit), und erschöpft wie Laufen und Rennen. Die maximale Geschwindigkeit beträgt 20 kmh x Stufe in der Spezailisierung Super Power. Im Gegensatz zu anderen Körperteilen, regenerieren Flügel vollständig, sobald alle Körper-Kästchen geheilt sind.

Gefahren Sinne (30) (top)
Sechster Sinn gegenüber Gefahren gegen die eigene Person. Kann nicht überrascht werden und erhält +5 auf Initiative und +2 auf Kampffertigkeiten, aber nur in der ersten Runde.

Gewichtskontrolle (25) (top)
Kann sein Gewicht verdreifachen oder auf null reduzieren inklusive eng anliegende Ausrüstung (Traglast - Power Armor trägt ihn, geht somit nicht). Kann stufenlos geregelt werden.

Haare der Medusa (15) (top)
Extremes Wachstum und kann animiert werden (z.B. mehrere Tentakel). TechLevel 3 (wenn Schaden, dann mit 1W4).

Immunitäten (var) (top)
Bestimmte Einflüsse haben keine Auswirkung auf den Helden. Die XP-Kosten dürfen je nach Setting modifiziert werden (+-10). Einige Beispiele:

  • natürliche Kälte (5 XP)
  • natürliche Hitze & Feuer (10 XP)
  • magisches Feuer und Plasma (25 XP)
  • Licht & Laser (25 XP)
  • Krankheiten (10 XP)
  • Gifte (10 XP)
  • Druck (10 XP)
  • Vacuum (10 XP)

Kiemen (5) (top)
Kann unbegrenzt unter Wasser atmen.

Klauen (30) (top)
Einziehbare Klauen aus Handrücken oder Finger und Zehen, aus Knochen, Metall oder Energie. 1W6 TechLevel 3. Können auch aus Energie sein.

Kräfte verbergen (0) (top)
Vergleichswurf Spezialisierung Superkräfte.

Kampfschild (10) (top)
Erschafft einen Nahkampf-Schild, welcher selbständig am Arm bleibt. 10 Kästchen TechLevel 3, 1 Aktion

Körperpanzer (25) (top)
Die Haut, Schuppen oder künstliche Dermalpanzerungen schützen zusätzlich mit 10 Kästchen TL3 und regenerieren gleichzeitig wie der normale Körper. Dies kann (wie immer) mit allen anderen Super Powers kombiniert werden, sowie Rüstungen getragen werden kann.

Körperwaffen (15+) (top)
Er besitzt versteckbare Waffen innerhalb seine Körpers die nur schwer entdeckt werden können. Zu den angegebenen XP kommen die Kosten der jeweiligen Waffe (siehe kosten bei Waffen). Die Waffe wird mit der Fertigkeit Superkraft beherrscht (Nah- oder Fernkampf).

Kriminelle Energie spüren (25) (top)
Spürt kriminelle Handlungen und Vorbereitungen in seiner wahrnehmbaren Umgebung (eigenen Sinne) sowie auf Lügen. Wahrnehmung +5

Langlebig (5) (top)
Er wird mehrere hundert bis zu tausend Jahre alt. Spieltechnisch hat langes leben keinen Vorteil, nur narrative Auswirkungen, welche ebenfalls kaum Vorteile bringen. Daher ist diese Kraft quasi kostenlos.

Leben spüren (35) (top)
Kann in einem hohem Umkreis Leben spüren, ihre ungefähre Größe und Richtung. Schwer im Dschungel und belebten Stadt, und einfach in einer leeren Fabrik.

Licht krümmen (35) (top)
Kann um stillstehende Dinge das Licht herum beugen (Unsichtbarkeit). Licht reflektieren, oder Bündeln 1W4 TL 3 auf 200m.

Magie spüren (25) (top)
Er kann auf 10 x Superfähigkeit Meter "aktive Magie" spüren. Dabei kann er die Richtung und grobe Distanz nennen. Materie hindert diese Wahrnehmung nicht, aber bei vielen Quellen oder anderer starken Magie zerstreuen diese Spuren. Hinter einer magischen Barrieren kann er nichts hindurch spüren, die Barriere dafür um so mehr. Allgemein funktioniert es wie der Geruchssinn, mit dem er Astralsignaturen unterscheiden (identifizieren, vergleichen) und folgen kann (wie Spurenlesen). Erfolgsschwelle grobe Richtlinie = 20 - Erfolgsschwelle des Zaubers (oder vergleichbares).

Materieexplosion (50) (top)
Jede Art von Materie wird aufgeladen und explodiert bei Aufprall oder nach einer bestimmten Zeit (max. 3 min). 1W4 - 1W6 bis TechLevel 4.

Perfektion (25) (top)
Er sieht umwerfend aus und besitzt eine extreme charismatische Aura. Neben dem großen narrativen Einfluss, darf er mit Hilfer seiner Fertigkeit Superkräfte folgende Teilaspekte der von sozialen Fertigkeiten einsetzen: Verführen, Beredsamkeit. Falls bereits mit höhrer Stufe vorhanden, +2 auf den Erfolgswurf.

Pflanzenverbindung (15) (top)
Er kann sich mit Pflanzen verbinden und dadurch mit ihnen kommunizieren bzw. das Gleiche empfinden und wahrnehmen wie die Pflanze. Er kann sich ebenfalls mit dem "Geflecht" verbinden.

Regeneration (50) (top)
1 Kästchen pro Stunde, kann Organe und Körperteile regenerieren. Wesen mit dieser Fähigkeit werden auch recht alt (min. dreifache Lebenserwartung).

Reflexe (50) (top)
+10 Initiative

Röntgenblick (25) (top)
Er kann durch jedwede Materie (außer Blei und Strahlenschutz) sehen und die verschiedenen Schichten erkennen je nach Festigkeit, oder einfach nur hindurch sehen (Wände).

Schattenverschmelzung (40) (top)
Kann sich in Schatten verstecken und bewegen (Unsichtbarkeit).

Schlaflos (20) (top)
Benötigt keinen Schlaf und kann durch keine Macht dazu gezwungen werden.

Schwarmverwandlung (50) (top)
Er kann seinen Körper in einen Schwarm von 30-50 kleiner Tiere der gleichen Art verwandeln, und besitzt deren Fähigkeiten. Der Schwarm bleibt (nach Möglichkeit) zusammen und agiert wie ein Wesen. Die Art des Tieres muss bei dem Erhalt der Kraft oder bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Fledermäuse, Spatzen, Ratten, Kakerlaken, etc.

Sprachgenie (15) (top)
Kann nach kurzem zuhören jede Sprache bis zu einen Tag lang sprechen, solange es physisch möglich ist (Alienorgane).

Spinnenseile (25) (top)
Kann Seile auf große Distanz aus Drüsen verschießen, sowie Netze und Bälle. Halten sehr viel aus, TechLevel 4 (keine Waffe).

Stasis Feld (50) (top)
Er kann um sich und andere in direkter Nähe ein Stasis Feld erzeugen, in dem sie schlafen. Das Stasis Feld erzeugt Wärme und Sauerstoff, der Körper benötigt keine Nahrung oder Wasser, Alterung, Blutungen, Krankheiten und Gifte werden gestoppt, und der Körper heilt 1 Kästchen pro Tag. Die Stasis hält ein Monat pro Stufe in Superfähigkeiten.

Stimmenmodulation (15) (top)
Er kann sämtliche Geräusche und Stimmen perfekt imitieren. Nur moderne Technik könnte dies bemerken. Zudem kann er auch die Lautstärke bis zu 100 dezibel erhöhen.

Stoff animieren (50) (top)
Textilien jeder Art sich bewegen lassen (ein Kleidungsstück), muss im Sichtbereich sein. Stärke bis TechLevel 3.

Strahlen (24) (top)
Kann aus Händen oder Augen ein Aspekt oder Element oder andere Energieformen als Strahl generieren (Laser, Feuer, Eis, etc.), und dessen Stärke Kontrollieren. W6 TL3 Reichwetite 250/750/1250m. Er kann damit auch difizile Arbeiten verrichten (Laseroperation, schweißen, usw.).

Super Bio Aura (15) (top)
Eng anliegende Kleidung und Ausrüstung (Keine Rüstungen oder Waffen) zählt als Teil seines Körper, und wird somit Teil seiner Superkräfte. Bei Verwandlungen (wie Transformationen) werden sie mitverwandelt, oder erhalten den gleichen TL wie den des Körper (wenn nicht höher), usw. Bei zweifelhaften Kräften in der Gruppe besprechen.

Telekinese (20) (top)
Die Superkräfte Spezialisierung mal zwei, ergibt das maximale Gewicht in Kilo und Reichweite in Meter. Es dürfen auch mehrere Gegenstände bewegt werden, wenn das Gesamtgewicht nicht überschritten wird. Wenn Objekte geschleudert werden, verursachen sie maximal W4 TL2.

Tiermeister (25) (top)
Kann mit Tieren sprechen und ihnen über seine Superfähigkeit Befehle erteilen (Tiere umgehen). Die Tiere sehen ihn prinzipiell als Freund an (entsprechende Erfolgsschwellen).

Transformation (15) (top)
Kann seinen Körper begrenzt verändern (Hübscher, Häßlicher, Farben, Narben, Muttermale, Haare, Fingerabdrücke)

Unaufspürbar (25) (top)
Hinterläßt keine Spuren (Pheromone, Geruch, Fingerabdrücke, Fußspuren, keine "normale" elektronische Aufzeichnungen, usw.)

Unsichtbarkeit (50) (top)
Körper und eng anliegende Ausrüstung kann unsichtbar gemacht werden, nur das sichtbare Licht (Wärmestrahlung noch vorhanden, etc).

Unsterblich (25) (top)
Altert nicht mehr und seine Stufe in Superfähigkeit kann als Bonus zum Resistieren von Krankheiten addiert werden.

Unwichtig (25) (top)
Jeder der ihm begegnet, vergisst ihn auch wieder. Außer er macht etwas sehr außergewöhnliches.

Verwandlung (50) (top)
Kann sich in jedwedes humanoide Wesen verwandeln (Aussehen mit Kleidung und unnutzbare Accessoires, keine Kräfte oder Fähigkeiten).

Verstärkte Sinne (je 10) (top)
Prinzipiell gillt, dass bei passiven Proben, z.B. bei Wahrnehmung, einmalig ein +2 hinzu kommt (nicht kumulativ), wenn der entsprechende Sinn hilfreich dabei sein kann.

  • Hören
    Die Ohren fungieren wie ein Richtmikrofon, und es können entfernte Gespräche mitgehört werden, wenn die Luftline frei ist. Laute Nebengeräusche wie Straßenlärm erschweren dies allerdings. Das Gehörte kann auch ausgelesen werden (Erinnerungseiweiße und Hirnströme) oder bei Cyberware auch über eine Datenbuchse. Es können alle Nebengeräusche herausgefiltert werden, so dass auch leise Geräusche plötzlich hörbar werden, die im Getümmel untergehen (Audiofilter).
  • Riechen
    Kann riechen wie ein Jagdhund, und kann förmlich Duftspuren sehen. Starke und oder viele andere Gerüche erschweren das Identifizieren und Verfolgen.
  • Tastsinn
    Er spürt kleinste Unebenheiten und Risse auf Strukturen, aber auch Erschütterungen und Luftbewegungen. Er kann seine direkte Umgebung fast wie eine Fledermaus wahrnehmen, insbesondere wenn etwas Erschütterungen und Luftbewegungen erzeugt.
  • Schmecken
    Er kann die kleinsten Mengen jedweder Materie schmecken, merken und erkennen, selbst solche, die normalerweise nicht aufspürbar sind (wie spezielle Gifte).
  • Orientierungssinn
    Er weiß im dreidimensionalen Raum immer ganz genau wo er sich befindet, relativ zu Orten die er bereits kennt, weiterhin kann er Distanzen, Tiefen und Höhen exakt bestimmen, wie auch die Pole eines Planeten bestimmen.
  • Gleichgewichtssinn
    Er kann seinen Körper perfekt beherrschen und muss nur in extremen Situationen Erfolgswürfe auf Bewegungsaktionen würfeln, wenn es um das Gleichgewicht geht. Weiterhin sollte dies bei Mali für die Erfolgsschwelle in etwaigen Kampfsituationen mit einbezogen werden.
  • Photographisches Gedächtnis / Kamera
    Das Gesehene kann auch wieder ausgegeben werden, durch auslesen von Hirnströmen und Erinnerungseiweißen. Im Falle von Cyberware kann dies auch über eine Datenbuchse geschehen.
  • Sichtweite
    Ermöglicht falkenhafte Sicht und kann eine Distanzstufe beim Fernkampf ignorieren.
  • Infrarotsicht
    Er kann im Inforarotbereich (Wärmestrahlung) sehen. Zum Beispiel warme Fußabdrücke, eine Person hinter einer dünnen Wand, den gerade abgestellten Motor, sowie seine Umgebung, wenn sie unterschiedliche Temperaturen aufweist (meist durch verschiedene Materialien gegeben).
  • Dunkelsicht
    Ermöglicht das normale Sehen in absoluter Dunkelheit. Manche Wesen besitzen eine abgeschwächte Form davon, die "Restlichtverstärkung", welche zumindest ein klein wenig Licht benötigt (Mondlicht, Glühwürmchen, etc.).
  • Makrosicht
    Er kann Dinge bis in den mikroskopischen Bereich sehen, wenn genügen Licht vorhanden ist.
  • Sonar
    Ein Echolot unter Wasser, welcher auf 100m Entfernung jedes Objekt in der Umgebung zeigt (Rundumsicht), allerdings keine Farben. Zudem erhält er die Fähigkeit Wasserströmungen zu spüren.
  • Ultraschall
    Wie bei Fledermäusen werden physische Strukturen wahrgenommen. Er spürt jedwede Oberflächen bis zu 100m entfernt, wobei die Detailgenauigkeit nach 10 m rapide nachläßt. Es gibt schallabsorbierende/ -ablenkende Oberflächen, welche dann nicht "gesehen" werden können. Er kann keine Farbe (Schrift & Bilder) erkennen oder durch transparente Materialien schauen.
  • Bewegung
    Er kann dreidimensional kleinste Luftströmungen im Umkreis von 100 m spüren, allerdings nicht, wenn sie in geschlossenen Bereichen außerhalb von ihm sind. Fliegende Wesen können leicht Winde wie Jetstreams spüren und nutzen. Kleine Verwirbelungen benötigen einige Sekunden bevor sie verschwinden. Solange etwas Wind/ Bewegung vorhanden ist, kann er ebenso feste Strukturen darin erkennen.
  • Radar
    Es können Objekte in der Luft (LOS) gespürt werden bis auf 1 km Reichweite.
  • Funkwellen
    Er kann Funkwellen in allen Frequenzen wahrnehmen und sich auf einzelne konzentrieren. Allerdings kann er nicht selber welche aussenden.

Vier Arme (50) (top)
Eine Sekundäre Aktion mit den Händen (keine Magie). Klettern gleich seiner Rassenfähigkeit. Auf alle Fertigkeiten mit manuellen Arbeiten +2 (kein Kampf).

Zielen (25) (top)
Die Fähigkeit mit Fernkampf nichts mehr zu verfehlen. Alle umweltbedingten Modifikatoren werden ignoriert, wie auch die Reichweitenmodifikatoren um 1. Allerdings nur, solange es überhaupt noch (menschen-) möglich ist. Zum Beispiel: Nebel, Wind, Bewegung, Reichweite.