Zwei Weh Zehen
Kleine Kräfte
Adhäsion (10/20)
All Geborener (25)
Animieren (35)
Atmosphären Anpassung (25)
Aquarianer (30)
Astralsicht (25)
Augen-Drohne (25)
Bücherwurm (10)
Bio-Panzer (160)
Bio-Verstärker TL 2-5 (20, 50, 75, 125)
Chamäleon (20)
Chronometer manipulieren (5)
Dimensionstasche (20)
Distanzmesser (1)
Energieschild (var)
Funk (20)
Flügel (40)
Fluide (40)
Gefahren Sinne (25)
Gewichtskontrolle (25)
Gleiten (15)
Gummi (50)
Haare der Medusa (15)
Heilkraft (25)
Immunitäten (var)
Kiemen (5)
Kampfschild (10)
Körperpanzer (25)
Körperwaffen (15)
Kriminelle Energie spüren (25)
Langlebig (5)
Leben spüren (35)
Licht krümmen (20)
Lichtgeschwindigkeit (50)
Magie spüren (25)
Perfektion (30)
Pflanzenverbindung (15)
Psi-Power (15)
Röntgenblick (25)
Regeneration (50)
Reflexe (15|30|50)
Schattenverschmelzung (50)
Schlaflos (15)
Schwarmverwandlung (40)
Sprachgenie (15)
Spinnenseile (25)
Stasis Feld (25)
Stimmenmodulation (10)
Super Bio Aura (15)
Tiergefährte (25)
Tiermeister (25)
Tiersprache (25)
Tentakel (75)
Wandelbar (15)
Unaufspürbar (50)
Unsichtbarkeit (50)
Unsterblich (15)
Unwichtig (25)
Verstärkte Sinne (je 10)
Vier Arme (50)
Zielen (30)

Adhäsion (10/20) (top)
Durch Mikrohacken aus der Haut oder Adhäsionskräften (muss gewählt werden), kann sich mit Händen und Füßen an fast jede Oberfläche gehalten werden, solange sie das Wesen tragen kann. Einschränkungen sind ölige Oberflächen bei Adhäsion oder extrem Glatte Flächen aus extra harten Materialien bei Hacken (Kraftfelder, Supraglas TL5). 20 XP wenn auch durch Kleidung hindurch funktionieren soll.
Fertigkeit -> Athletik / Konstitution : Klettern

All Geborener (25) (top)
Er ist den Auswirkungen des Weltraums gefeit (kein Sauerstoff, Strahlung, Kälte, Vakuum) er ernährt sich von der Strahlung und benötigt weder Nahrung noch Wasser.

Animieren (35) (top)
Er kann bestimmte Arten von Materialien sich bewegen lassen, zum Beispiel Textilien jeder Art (ein Kleidungsstück), oder Pflanzen. Welches Material muss einmalig festgelegt werden. Um die Kraft einzusetzen muss es im Sichtbereich sein. Stärke bis TechLevel 3 (möglicher Schaden 1W4 TL3).
Fertigkeit -> Animieren

Atmosphären Anpassung (25) (top)
Kann sich jeden natürlichen Umweltbedingungen anpassen, allerdings benötigt der Körper dafür einige Stunden Zeit. Er erleidet dabei die normalen Auswirkungen, aber er stirbt nicht davon. Im schlimmsten Fall verfällt er in dieser Zeit in ein Koma.

Aquarianer (30) (top)
Sobald er vollständig im Wasser ist, verwandelt sich der Körper leicht. Er erhält Kiemen und Schwimmhäute, mit denen er unter Wasser atmen und sich sehr schnell bewegen kann. Er kann Unterwasser scharf sehen und erhält die Kraft Dunkelsicht. Er erhält eine Immunität gegen Wasserdruck und Kälte, und sein Körper wird zu TL3 (Kästchen werden 1:1 übertragen).
Fertigkeit -> Athletik / Konstitution : Schwimmen

Astralsicht (25) (top)
Die Fähigkeit den Astralraum wahrzunehmen, aber weder zu projezieren noch Einfluss auf etwas zu nehmen. Er kann ebenso die Informationen interpretieren, siehe dazu entsprechend Astralraum und Aurenlesen. Es sollte darauf geachtet werden, dass ein Charakter ohne weitere Ausrichtungen und Kenntnisse der Magietheorie bzw. Ausrichtung Magie, komplexe Astrale Vorgänge nicht erklären kann (komplexe Zauber und andere Strukturen), wohl aber die Aura eines Lebewesens lesen kann.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Astralsicht

Augen-Drohne (25) (top)
Er kann seine Augen vom Körper trennen, welche dann bis zu einer Reichweite von 100 m schweben und kontrolliert werden können.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Sehen

Bücherwurm (10) (top)
Kann jede geschriebene Sprache extrem schnell lesen, solange sie nicht verschlüsselt ist. Nur weil man etwas lesen kann, heißt es aber nocht nicht, dass man es auch versteht.

Bio-Panzer (160) (top)
Kann ein Sekret aus seinen Poren erzeugen, welches schnell zu einer schweren Rüstung TechLevel 5 verhärtet (1 Runde).

Bio-Verstärker TL 2-5 (20, 50, 75, 125) (top)
Der Körper erhält TL 2, 3, 4 oder 5 (je nach Wahl). Im Vegleich zu einer menschlichen Welt, hält der Körper starken physischen Belastungen stand, und ist besonder stark. Siehe dazu auch Schaden & Lebewesen und Charaktere Punkt 9 Physische Fähigkeiten.

Chamäleon (20) (top)
Durch Hautbberührung mit einer Oberfläche, nehmen die Haut, Augen und Haare dessen Farbmuster an, und wird dadurch schwerer zu erkennen. Je nach Fläche von freier Haut, gibt es einen Bonus auf Tarnen/ Verstecken.

freie HautBonusBeispiel
30%+1Kurzärmelig und Kurze Hose
50%+2Freier Oberkörper
80%+3In Unterwäsche
100%+5Nackt

Chronometer manipulieren (5) (top)
Kann jede Art von Zeitmesser in direkter Umgebung spüren, dessen Zeit erkennen und manipulieren.

Dimensionstasche (20) (top)
Sie besitzt die Fähigkeit ein kleines Portal von der physischen Welt in die Astraldimension zu erschaffen, und dort eine kleine Mini-Domäne erschafft, in der sie Materie hinein und heraus nehmen kann. Das kreisrunde Portal ist 20cm breit und die dahinterliegende Tasche fasst die drei Dimensionen ihrer Armeslänge.

Distanzmesser (1) (top)
Der Charakter kann jede Distanz, die er sehen kann, auf den Milimeter genau bestimmen.

Energieschild (var) (top)
Ein Energie-Schild wie unter Rüstungen zu finden, mit den gleichen Kosten.

Funk (20) (top)
Er kann Funkwellen wahrnehmen und in Falle von unverschlüsselter Sprache auch verstehen und selber senden. Dabei kann er sich auf bestimmte Frequenzen konzentrieren. Er kann sie allerdings nicht alle gleichzeitig hören.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Funk

Flügel (40) (top)
Er besitzt Flügel mit 5-7 m Flügelspannweite, welche ein Teil seines Körpers sind. Zum Fliegen benötigt er entsprechend viel Platz. Die Form, Beschaffenheit (Federn, Leder, Libellen- oder Schmetterlingsflügel) und Farbe darf einmalig ausgewählt werden. Sie haben ein Gelenk mehr als von Vögeln, somit reichen sie angelegt vom Scheitel bis zu Sohle. Man kann lernen lautlos zu fliegen (Fertigkeit Heimlichkeit), und erschöpft wie Laufen und Rennen. Die maximale Geschwindigkeit beträgt 20 kmh x Stufe in der Spezailisierung Super Power. Im Gegensatz zu anderen Körperteilen, regenerieren Flügel vollständig, sobald alle Körper-Kästchen geheilt sind.
Fertigkeit -> Athletik / Konstitution : Fliegen

Fluide (40) (top)
Er kann seinen Körper verflüssigen und sich damit wie eine Amöbe und mit Hilfe von Geißeln und Tentakeln bewegen, ebenso kommt er überall hindurch, wo auch Wasser hindurch kommt.

Gefahren Sinne (25) (top)
Sechster Sinn gegenüber Gefahren gegen die eigene Person. Kann nicht überrascht werden und erhält in der ersten Kampfrunde Vorteil auf Initiative und seinen ersten Angriff.

Gewichtskontrolle (25) (top)
Kann sein Gewicht verdreifachen oder auf null reduzieren inklusive eng anliegende Ausrüstung (Traglast - Power Armor trägt ihn, geht somit nicht). Kann stufenlos geregelt werden.

Gleiten (15) (top)
Sie kann aus jeder beliebigen Höhe fallen, ohne Schaden zu nehmen. Weiterhin kann sie bei längeren Fallzeiten auch ein wenig in eine bestimmte Richtung fallen. Ob dies durch relflexaritge Gewichtsreduktion, Telekinese oder Flughäutchen zwischen den Armen herrührt, kann sich der Spieler ausdenken.

Gummi (50) (top)
Kann seinen Körper wie Gummi dehnen und kontrollieren.

Haare der Medusa (15) (top)
Extremes Wachstum und kann animiert werden (z.B. mehrere Tentakel). TechLevel 3 (wenn Schaden, dann mit 1W4).
Fertigkeit -> Haare Animieren

Heilkraft (25) (top)
Die Fähigkeit die Wunden von anderen Lebewesen zu heilen. Funktioniert wie die Heilung über Magie mit allen Vor- und Nachteilen, wie Erschöpfung und Erfolgsschwellen. Es wird hier auch nur der Aspekt für die reine "Wundheilung" verwendet, keine anderen Aspekte oder Fähigkeiten.
Fertigkeit -> Heilkraft

Immunitäten (var) (top)
Bestimmte Einflüsse haben keine Auswirkung auf den Helden. Die XP-Kosten dürfen je nach Setting modifiziert werden (Bitte auch ganz allgemein mit dem SL abstimmen). Einige Beispiele:

  • natürliche Kälte (5 XP)
  • natürliche Hitze & Feuer (10 XP)
  • magisches Feuer und Plasma (25 XP)
  • Licht & Laser (25 XP)
  • Krankheiten (15 XP)
  • Gifte: pflanzliche, tierische, künstliche (je 10 XP)
  • Druck (10 XP)
  • Vacuum (10 XP)

Kiemen (5) (top)
Kann unbegrenzt unter Wasser atmen.

Kampfschild (10) (top)
Erschafft einen Nahkampf-Schild, welcher selbständig am Arm bleibt. 10 Kästchen TechLevel 3

Körperpanzer (25) (top)
Die Haut, Schuppen oder künstliche Dermalpanzerungen schützen zusätzlich mit 10 Kästchen TL3 und regenerieren 1 Kästchen pro Tag, oder schneller, wenn der Körper auch schneller heilt (durch Magie, Regenerationskraft, usw.). Dies kann (wie immer) mit allen anderen Super Powers kombiniert werden, sowie Rüstungen getragen werden können.

Körperwaffen (15) (top)
Er besitzt versteckbare Waffen innerhalb seine Körpers die nur schwer entdeckt werden können. Unabhängig der Anzahl der Waffen, werden die XP für diese Kraft nur einmalig bezahlt. Die Waffen selbst, müssen separat abgerechnet werden wie normale Waffen (siehe Kosten bei Waffen). Die XP werden nicht vergünstigt (über BioSymTech oder Superkräfte). Besitzt er bereits einen höheren körperlichen TL, erhält er eine XP-Vergünstigung in Höhe von einer Waffe mit W4 und seinem Körper-TL.

Beispiel Strahlen
Kann aus Händen oder Augen einen Energiestrahl erzeugen (Laser, Feuer, Eis, etc.), und dessen Stärke kontrollieren. Schaden 1W6 TL3 (24 XP) Reichweiten 250/750/1250m (Standard Fernkampfwaffe). Er kann damit auch difizile Arbeiten verrichten (Laseroperation, schweißen, usw.). Ein Angriff wie auch andere Nutzungen läuft über die Fertigkeit Superkräfte. Nur die erste Körperwaffe kostet 15 XP zusätzlich (siehe oben). Strahlen kostet insgesamt 39 XP.

Nahkampfwaffe mit Körper-TL
Zum Beispiel Armsporne 2W4 TL4 kosten 64 XP, er besitzt bereits einen Körper TL von 3 und erhält somit 16 XP Vergünstigung (W4 TL3 Waffe)

Beispiel Klauen
Einziehbare Klauen/ Klingen aus Handrücken, Finger, Zehen, Ellbogen oder andere Bereiche, aus jedweden Material und auch Energie. Schadensbeispiel: 1W4 TL2 für 8 XP. Kosten: 8 plus die 15 XP für Korperwaffen, macht zusammen 23 XP.

Fertigkeit -> Nahkampf oder Fernkampf : Spezielle Waffe (je)

Kriminelle Energie spüren (25) (top)
Spürt kriminelle Handlungen und Vorbereitungen in seiner wahrnehmbaren Umgebung (eigenen Sinne).
Fertigkeit -> Wahrnehmung oder Empathie : Kriminelle Energie

Langlebig (5) (top)
Er wird mehrere hundert bis zu tausend Jahre alt. Spieltechnisch hat langes leben keinen Vorteil, nur narrative Auswirkungen, welche ebenfalls kaum Vorteile bringen. Daher ist diese Kraft quasi kostenlos.

Leben spüren (35) (top)
Kann in einem hohem Umkreis Leben spüren, ihre ungefähre Größe und Richtung oder sogar die Art des Lebewesens bestimmen (wenn er sie kennt). Schwer im Dschungel und anderen belebten Orten, und einfach in einer leeren Fabrik.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Leben spüren

Beispiel
Erfolgsschwelle um einen einzelnen Menschen im Dschungel in einem Radius von 1km ausfindig zu machen: 21. Die gleiche Situation nur in einer leeren Fabrik: 11

Licht krümmen (20) (top)
Kann um stillstehende Dinge das Licht herum beugen (Unsichtbarkeit). Licht reflektieren, oder Bündeln 1W4 TL 3 auf 200m.
Fertigkeit -> Licht krümmen

Lichtgeschwindigkeit (50) (top)
Je nach Setting kann er sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegen, allerdings hilft ihm dies nicht für Reisen in kurzer Distanz (innerhalb eines Planeten).

Magie spüren (25) (top)
Er kann auf 10 x Wahrnehmung Meter "aktive Magie" spüren. Dabei kann er die Richtung und grobe Distanz nennen. Materie hindert diese Wahrnehmung nicht, aber bei vielen Quellen oder anderer starken Magie zerstreuen diese Spuren. Hinter einer magischen Barrieren kann er nichts hindurch spüren, die Barriere dafür um so mehr. Allgemein funktioniert es wie der Geruchssinn, mit dem er Astralsignaturen unterscheiden (identifizieren, vergleichen) und folgen kann (wie Spurenlesen). Erfolgsschwelle grobe Richtlinie = 20 - Erfolgsschwelle des Zaubers (oder vergleichbares).
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Magie spüren

Perfektion (30) (top)
Er sieht umwerfend aus und besitzt eine extreme charismatische Aura, wodurch er einen Vorteil bei sozialen Proben erhält, welche mit verhandlen, betören und überzeugen zu tun haben.

Pflanzenverbindung (15) (top)
Er kann sich mit Pflanzen verbinden und dadurch mit ihnen kommunizieren bzw. das Gleiche empfinden und wahrnehmen wie die Pflanze. Er kann sich ebenfalls mit dem Geflecht verbinden.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Pflanzensinne

Psi-Power (15) (top)
Der Charakter darf eine Psi-Powers lernen (siehe Bereich Magie). Diese Kraft darf mehrmals gewählt werden. Sollte die notwendige Fertigkeit nicht erlent werden, darf man diese Kraft trotzdem auf Stufe 0 einsetzen.
Fertigkeit -> je Psi-Power

Röntgenblick (25) (top)
Er kann durch jedwede Materie (außer durch Blei, starkes Strahlenschutzmaterial, Energiefelder) sehen und die verschiedenen Schichten erkennen je nach Festigkeit, oder einfach nur hindurch sehen (Wände).
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Sehen

Regeneration (50) (top)
1 Kästchen pro Stunde, kann Organe und Körperteile regenerieren. Wesen mit dieser Fähigkeit werden auch recht alt (min. dreifache Lebenserwartung). Gegen Krankheiten und ähnliches schützt es zwar nicht, aber schädliche Auswirkungen werden meist schneller geheilt, als das sie verursacht werden. (siehe auch ABC Waffen).

Reflexe (15|30|50) (top)
Seine Kampfreflexe sind überdurchschnittlich oder -natürlich. Es gibt drei Abstufungen: +2 (15 XP), +5 (30 XP) oder +10 (50 XP) auf Initiative. Diese Kraft kann nur ein Mal gewählt werden. Hinweis: Der Initiative-Bonus kann nicht mit dem vom "Superkämpfer" oder "Speedster" addiert werden. Es zählt der jeweils Höchste.

Schattenverschmelzung (50) (top)
Kann sich im Schatten verstecken und bewegen (ähnlich Unsichtbarkeit).

Schlaflos (15) (top)
Benötigt keinen Schlaf und kann durch keine Macht dazu gezwungen werden.

Schwarmverwandlung (40) (top)
Er kann seinen Körper in einen Schwarm (ähnlicher Masse) von kleinen Tieren der gleichen Art verwandeln, und besitzt deren Fähigkeiten. Der Schwarm bleibt (nach Möglichkeit) zusammen und agiert wie ein Wesen. Die Art des Tieres muss bei dem Erhalt der Kraft oder bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Fledermäuse, Spatzen, Ratten, Kakerlaken, etc.

Sprachgenie (15) (top)
Kann jede Sprache sprechen und verstehen, solange es physisch möglich ist (Alienorgane).

Spinnenseile (25) (top)
Kann Seile auf große Distanz aus Drüsen verschießen, sowie Netze und Bälle. Halten sehr viel aus, TechLevel 4 (keine Waffe).
Fertigkeit -> Athletik : Klettern/ Schwingen/ etc.

Stasis Feld (25) (top)
Er kann um sich und andere in direkter Nähe ein Stasis Feld erzeugen, in dem sie schlafen. Das Stasis Feld erzeugt Wärme und Sauerstoff, der Körper benötigt keine Nahrung oder Wasser, Alterung, Blutungen, Krankheiten und Gifte werden gestoppt, und der Körper heilt 1 Kästchen pro Tag. Die Stasis hält maximal ein Monat pro Stufe in Konstitution. Er muss in der Nähe bleiben, und Personen müssen willentlich hineingehen oder bewußtlos sein.

Stimmenmodulation (10) (top)
Er kann sämtliche Geräusche und Stimmen perfekt imitieren. Nur moderne Technik könnte dies bemerken. Zudem kann er auch die Lautstärke bis zu 100 dezibel erhöhen.
Fertigkeit -> Manipulation: Stimmen imitieren

Super Bio Aura (15) (top)
Eng anliegende Kleidung und Ausrüstung (Keine Rüstungen oder Waffen) zählt als Teil seines Körper, und wird somit Teil seiner Superkräfte. Bei Verwandlungen (wie Transformationen) werden sie mitverwandelt, oder erhalten den gleichen TL wie den des Körper (wenn nicht höher), usw. Bei zweifelhaften Kräften in der Gruppe besprechen.

Tiergefährte (25) (top)
Er ist mit einem Tier verbunden, so dass sie ihre Lebenskraft und Sinne gegenseitig nutzen können, wie auch telepathisch kommunizieren können. Das Tier bleibt immer noch ein Tier, aber ist extrem gut dressiert und würde sich auch für seinen Gefährten opfern. Schadenkästchen die einer erhält, können nach belieben zwischen den beiden aufgeteilt werden (mit TL Umrechnung falls unterschiedlich).

Tiermeister
Tiermeister (25) (top)
Er kann Tieren Befehle erteilen, und sie verstehen die Aufgabe wie ein Mensch, aber können diese nur im Rahmen ihrer Möglichkeiten ausführen (Instinkte, Körper, etc). Je komplexer die Aufgabenbeschreibung, oder länger die Aufgabe andauert, steigt die Erfolgsschwelle.
Fertigkeit -> Überzeugen oder Überleben : Tiere

Tiersprache (25) (top)
Er kann mit Tieren sprechen, allerdings sind Tiere begrenzt intelligent und haben einen sehr speziellen Wahrnehmungsfokus. Solange sie nicht bedroht werden, reagieren die meisten Tiere freundlich, und unterhalten sich.

Tentakel (75) (top)
Besitzt vier Tentakeln mit Greifern, können 1-12 m kontraktieren. 10 Kästchen pro Tentakel, regenerieren je 1 pro Stunde (auch wenn vollständig verloren), TechLevel 4 (1W4 bei Schaden). Können wie ein Nahkampfschild eingesetzt werden. Eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde. Manuelle Arbeiten (nicht Kampf) mit Assistenz +2 auf die jeweiligen Fertigkeiten.

Wandelbar (15) (top)
Kann seinen Körper begrenzt verändern (Hübscher, Häßlicher, Farben, Narben, Muttermale, Haare, Fingerabdrücke, Geruch) - Keine genaue Imitationen

Unaufspürbar (50) (top)
Hinterläßt keine Spuren (Pheromone, Geruch, Fingerabdrücke, Fußspuren, keine "normale" elektronische Aufzeichnungen, astrale Signaturen, usw.)

Unsichtbarkeit (50) (top)
Körper und eng anliegende Ausrüstung kann unsichtbar gemacht werden, nur das sichtbare Licht (Wärmestrahlung, Geruch, Geräusche, usw. noch vorhanden).

Unsterblich (15) (top)
Altert nicht mehr und besitzt eine Immunität gegen Krankheiten.

Unwichtig (25) (top)
Jeder der ihm begegnet, vergisst ihn auch wieder. Außer er macht etwas sehr außergewöhnliches. Prüfwurf mit Vorteil.
Fertigkeit -> Heimlichkeit / Überzeugen : Unauffällig bleiben

Verstärkte Sinne (je 10) (top)
Er hat neue Sinne entwickelt oder bestehende extrem verstärkt. Prinzipiell erhält er einen Vorteil, wenn es um einen speziellen Sinn geht, der verstärkt wurde. Der Spielleiter sollte die hier beschriebenen besonderen Merkmale mit einbeziehen, und entsprechend auch die Erfolgsschwellen anpassen.
Fertigkeit -> Wahnehmung : Schwerpunkt entsprechender Sinn

Beispiel Gehörsinn
Julia steht auf der anderen Straßenseite der Wohnung, welche sie gerade observiert, und versucht durch die befahrene Straße am geschlossenen Fenster etwas zu hören. Die normale Erfolgsschwelle wäre etwa eine 20, aber da sie die störenden Geräusche herausfiltern kann und auf großer Distanz hören kann, ist der Mindestwurf eine 9 um ein normal lautes Gespräch im Raum hinter dem Fenster zu hören (als ob sie direkt dafür stehen würde). Zudem erhält sie einen Vorteil auf den Prüfwurf.

  • Gehörsinn
    Er hört das kleinste Geräusch und die Ohren fungieren wie ein Richtmikrofon, somit können entfernte Gespräche mitgehört werden, wenn die Luftline frei ist. Es können alle Nebengeräusche herausgefiltert werden, so dass auch leise Geräusche plötzlich hörbar werden, die im Getümmel untergehen (Audiofilter).
  • Geruchssinn
    Er kann riechen wie ein Jagdhund, förmlich Duftspuren sehen und sich tausende Gerüche merken und unterscheiden. Sehr starke und oder sehr viele andere Gerüche gleichzeitig erschweren das Identifizieren und Verfolgen.
  • Tastsinn
    Er spürt kleinste Unebenheiten und Risse auf Strukturen, aber auch Erschütterungen und Luftbewegungen. Er kann seine direkte Umgebung fast wie eine Fledermaus wahrnehmen, insbesondere wenn etwas Erschütterungen und Luftbewegungen erzeugt.
  • Geschmackssinn
    Er kann die kleinsten Mengen jedweder Materie schmecken, merken und erkennen, selbst solche, die normalerweise nicht aufspürbar sind (wie spezielle Gifte).
  • Orientierungssinn
    Er weiß im dreidimensionalen Raum immer ganz genau wo er sich befindet, relativ zu Orten die er bereits kennt, weiterhin kann er Distanzen, Tiefen und Höhen exakt bestimmen, wie auch die Pole eines Planeten bestimmen.
  • Gleichgewichtssinn
    Er kann seinen Körper perfekt beherrschen und muss nur in extremen Situationen Prüfwürfe auf Bewegungsaktionen würfeln, wenn es um das Gleichgewicht geht. Weiterhin sollte dies bei Mali für die Erfolgsschwelle in etwaigen Kampfsituationen mit einbezogen werden.
  • Photographisches Gedächtnis / Kamera
    Das Gesehene kann auch wieder ausgegeben werden, durch auslesen von Hirnströmen und Erinnerungseiweißen. Im Falle von Cyberware kann dies auch über eine Datenbuchse geschehen.
  • Sicht
    Ermöglicht falkenhafte Sicht und kann eine Distanzstufe beim Fernkampf ignorieren. Zudem kann er besonders scharf sehen und wie Vögel Teile des ultravioletten und infraroten Sprektrums erkennen, wodurch er mehr Farben wahrnehmen kann.
  • Infrarotsicht
    Er kann im Inforarotbereich (Wärmestrahlung) sehen. Zum Beispiel warme Fußabdrücke, eine Person hinter einer dünnen Wand, den gerade abgestellten Motor, sowie seine Umgebung, wenn sie unterschiedliche Temperaturen aufweist (meist durch verschiedene Materialien gegeben).
  • Dunkelsicht
    Ermöglicht das normale Sehen in absoluter Dunkelheit. Manche Wesen besitzen eine abgeschwächte Form davon, die "Restlichtverstärkung", welche zumindest ein klein wenig Licht benötigt (Mondlicht, Glühwürmchen, etc.).
  • Makrosicht
    Er kann Dinge bis in den mikroskopischen Bereich sehen, wenn genügen Licht vorhanden ist.
  • Sonar
    Ein Echolot unter Wasser, welcher auf 100 m Entfernung jedes Objekt in der Umgebung zeigt (Rundumsicht), allerdings keine Farben. Zudem erhält er die Fähigkeit Wasserströmungen zu spüren.
  • Ultraschall
    Wie bei Fledermäusen werden physische Strukturen wahrgenommen. Er spürt jedwede Oberflächen bis zu 100m entfernt, wobei die Detailgenauigkeit nach 10 m rapide nachläßt. Es gibt schallabsorbierende/ -ablenkende Oberflächen, welche dann nicht "gesehen" werden können. Er kann keine Farbe (Schrift & Bilder) erkennen oder durch transparente Materialien schauen. Er erhält keine Sichtbedingte Modifkatoren im Kampf innerhalb seines Radius.
  • Bewegung
    Er visiualisiert dreidimensional die Bewegungen von Luftmolekülen gleichzeitig im Radius von 100 m, solange die Luft miteinander verbunden ist. Luftdichte Bereiche sind davon ausgeschlossen, auch das Tragen eines Raumanzuges verhindert diese Kraft. Durch Bewegung und Verdrängung kann er Rückschlüsse auf die Formen machen, feste Körper, und auch Töne klassifizieren (aber nicht im Detail "hören"). Luftbewegungen hinterlassen einige Sekundenlang auch Verwirbelungen, z.B. die Verwirbelungen einer gehenden Person in Räumen können bis zu 20 Sekunden lang als solche erkannt werden. Er erkennt nichts, in Bereichen in denen die Luft sich absolut nicht bewegt. Er erhält +2 auf Ausweichen.
  • Radar
    Es können Objekte in der Luft (LOS) gespürt werden bis auf 1 km Reichweite.
  • Funkwellen
    Er kann Funkwellen in allen Frequenzen wahrnehmen und sich auf einzelne konzentrieren. Allerdings kann er nicht selber welche aussenden.

Vier Arme (50) (top)
Eine Sekundäre Aktion mit den Händen (keine Magie). Auf alle Fertigkeiten mit manuellen Arbeiten +2 (kein Kampf).

Zielen (30) (top)
Die Fähigkeit mit Fernkampf nichts mehr zu verfehlen. Alle umweltbedingten Modifikatoren werden ignoriert, wie auch die Reichweitenmodifikatoren um 1 reduziert. Allerdings nur, solange es überhaupt noch (menschen-) möglich ist. Zum Beispiel: Nebel, Wind, Bewegung, Reichweite.