Charakterschaffung
Da es keine Klassen wie in anderen Systemen gibt, ist es wichtig schon vorher ein Bild des Charakters zu haben. Dann geht es nur noch darum die richtigen Fähigkeiten auszuwählen, die zu diesem Bild passen. In diesem System gibt es kein falsch oder richtig. Beispiele: Power Armor Pilot, Techniker mit Psi-Kräften, Cyber-Borg Kämpfer, Cyber-Agent, Beschwörer (Magie), Schamane (Magie), Kampfmagier (Magie), Superheld (diverse Superkräfte), Psi-Agent
Schritte der Erschaffung
- Start XP
Jeder Charakter erhält 450 XP, mit dem seine Fähigkeiten erworben werden können.
- Wahl einer Rasse
Jede Rasse besitzt gewisse Fähigkeiten und Nachteile, welche entsprechend mit XP gezahlt werden müssen. Menschen sind die Basis und benötigen dafür keine XP. Siehe Rassen & Wesen.
- Fähigkeitenausrichtung
Bestimme die Quelle seiner besonderen Fähigkeiten. Dies ist nur einmalig bei der Erschaffung wählbar.
- Kind des Schicksals
+1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung
- Magie
Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Arts lernen.
- Superkräfte
Superkräfte, Transformationen (max. 350 XP)
- BioSymTech
Superkräfte (max. 350 XP mit -15% Kosten)
- Prinzipien & Ziele
Jeder Charakter besitzt gewisse Prinzipien und hat Zeile die ihn ausmachen und antreiben. Für die ersten vier wichtigsten davon, erhählt der Charakter 20 XP. Sie können nach außen gesehen eher positiv, negativ oder neutral sein. Für den ersten negativen Eintrag erhält man sogar 25 XP. Für weitere Details siehe Prinzipien & Ziele.
- Vor- und Nachteile (freiwillig)
Die Nachteile geben zum einen zusätzliche XP für die Charaktererschaffung und zum anderen eine gute Möglichkeit im Spiel Schicksalsmarker zurückzugewinnen. Vorteile sind gelernte Fähigkeiten und narrative Charakterelemente, optional auf Wunsch kann die Gruppe beschließen dass diese auch XP kosten.
- XP ausgeben
Je nach Rasse und Fähigkeitenausrichtung, dürfen nun Super Powers, Fertigkeiten und Ausrüstung mit XP erworben werden. Während der Charaktererschaffung dürfen Fertigkeiten nicht über Stufe 7 erlernt werden!
Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.
- Wahrnehmung 3
- Willenskraft 3
- Konstitution 3
- Physische Fähigkeiten
Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstitution können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Nachfolgend einige maximale Beispiele.
| Fähigkeit | TL1 | TL2 | TL3 | TL4 | TL5
|
| Traglast (kurzzeitig x2) | 200kg | 1t | 10t | 50t | 500t
|
| Sprungweite | 10m | 20m | 50m | 100m | 250m
|
| Sprunghöhe | 2m | 4m | 10m | 20m | 50m
|
| Atem anhalten | 5min | 10 Min | 15 Min | 20 Min | 30 Min
|
| Tauchtiefe | 10m | 30m | 100m | 500m | Immunität Wasserdruck/ Vacuum
|
| Laufetempo | 30kmh | 40kmh | 50kmh | 60kmh | 80kmh
|
| Kälte/ Hitze | 12-35°C | 0-50°C | -30-100°C | -50-1500°C | Immunität natürliche Kälte/Feuer |
- Charakterdetails
Einige grundlegenden Informationen zum Charakter, hier beispielhaft einige Fragen:
Name, Aussehen, Herkunft, Ausbildung, Familie, moralische Wertvorstellungen (Töten, Lügen. Foltern, Ehre, Gesetze). Was liebt und hasst er?
- Hintergrundgeschichte
Bietet Ideen für Abenteuer und erklärt seine Motivation und entstandenen Einstellungen.
Optional
Die Start-XP sind für "High Powered Characters" ausgelegt, und bedeutet, dass sie von Anfang an schon sehr stark sind, z.B. ein junger 007 mit guter Ausbildung und etwas Erfahrung. Wenn die Charaktere etwas früher anfangen sollen, damit auch die Lernspanne nach oben hin größer wird, folgende Änderungen:
- Start-XP reduzieren (z.B. 300)
- Das Maximum der Fertigkeitsstufen reduzieren (z.B. 5)
Bei einigen Rassen könnte dies zu Problemen führen, da sie bereits sehr wenige Start-XP haben (dafür einige Fähigkeiten). In diesem Fall können diese einfach nicht erlaubt werden, oder auf "Pump" leben. Sie müssen zukünftige erworbene XP dann zum abzahlen nutzen, und lernen nicht wie andere Charaktere. Es könnte auch vereinbart werden, dass nur die Hälfte der neuen XP zum Abzahlen verwendet werden, und die anderen ganz normal zum Lernen zur Verfügung stehen.