Zwei Weh Zehen
Charakterschaffung

Angel Chrome
Da es keine Klassen wie in anderen Systemen gibt, ist es wichtig schon vorher ein Bild des Charakters zu haben. Dann geht es nur noch darum die richtigen Fähigkeiten auszuwählen, die zu diesem Bild passen. In diesem System gibt es kein falsch oder richtig. Beispiele: Power Armor Pilot, Techniker mit Psi-Kräften, Cyber-Borg Kämpfer, Cyber-Agent, Beschwörer (Magie), Schamane (Magie), Kampfmagier (Magie), Superheld (diverse Superkräfte), Psi-Agent

Schritte der Erschaffung

  1. Start XP
    Jeder Charakter erhält 450 XP, mit dem seine Fähigkeiten erworben werden können.
  2. Wahl einer Rasse
    Jede Rasse besitzt gewisse Fähigkeiten und Nachteile, welche entsprechend mit XP gezahlt werden müssen. Menschen sind die Basis und benötigen dafür keine XP. Siehe Rassen & Wesen.
  3. Fähigkeitenausrichtung
    Bestimme die Quelle seiner besonderen Fähigkeiten. Dies ist nur einmalig bei der Erschaffung wählbar.
    • Kind des Schicksals
      +1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung
    • Magie
      Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Arts lernen.
    • Superkräfte
      Superkräfte, Transformationen (max. 350 XP)
    • BioSymTech
      Superkräfte (max. 350 XP mit -15% Kosten)
  4. Prinzipien & Ziele
    Jeder Charakter besitzt gewisse Prinzipien und hat Zeile die ihn ausmachen und antreiben. Für die ersten vier wichtigsten davon, erhählt der Charakter 20 XP. Sie können nach außen gesehen eher positiv, negativ oder neutral sein. Für den ersten negativen Eintrag erhält man sogar 25 XP. Für weitere Details siehe Prinzipien & Ziele.
  5. Vor- und Nachteile (freiwillig)
    Die Nachteile geben zum einen zusätzliche XP für die Charaktererschaffung und zum anderen eine gute Möglichkeit im Spiel Schicksalsmarker zurückzugewinnen. Vorteile sind gelernte Fähigkeiten und narrative Charakterelemente, optional auf Wunsch kann die Gruppe beschließen dass diese auch XP kosten.
  6. XP ausgeben
    Je nach Rasse und Fähigkeitenausrichtung, dürfen nun Super Powers, Fertigkeiten und Ausrüstung mit XP erworben werden. Während der Charaktererschaffung dürfen Fertigkeiten nicht über Stufe 7 erlernt werden!
    Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.
    • Wahrnehmung 3
    • Willenskraft 3
    • Konstitution 3
  7. Physische Fähigkeiten
    Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstitution können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Nachfolgend einige maximale Beispiele.

    FähigkeitTL1TL2TL3TL4TL5
    Traglast (kurzzeitig x2)200kg1t10t50t500t
    Sprungweite10m20m50m100m250m
    Sprunghöhe2m4m10m20m50m
    Atem anhalten5min10 Min15 Min20 Min30 Min
    Tauchtiefe10m30m100m500mImmunität Wasserdruck/ Vacuum
    Laufetempo30kmh40kmh50kmh60kmh80kmh
    Kälte/ Hitze12-35°C0-50°C-30-100°C-50-1500°CImmunität natürliche Kälte/Feuer
  8. Charakterdetails
    Einige grundlegenden Informationen zum Charakter, hier beispielhaft einige Fragen:
    Name, Aussehen, Herkunft, Ausbildung, Familie, moralische Wertvorstellungen (Töten, Lügen. Foltern, Ehre, Gesetze). Was liebt und hasst er?
  9. Hintergrundgeschichte
    Bietet Ideen für Abenteuer und erklärt seine Motivation und entstandenen Einstellungen.
Optional

Die Start-XP sind für "High Powered Characters" ausgelegt, und bedeutet, dass sie von Anfang an schon sehr stark sind, z.B. ein junger 007 mit guter Ausbildung und etwas Erfahrung. Wenn die Charaktere etwas früher anfangen sollen, damit auch die Lernspanne nach oben hin größer wird, folgende Änderungen:

  1. Start-XP reduzieren (z.B. 300)
  2. Das Maximum der Fertigkeitsstufen reduzieren (z.B. 5)

Bei einigen Rassen könnte dies zu Problemen führen, da sie bereits sehr wenige Start-XP haben (dafür einige Fähigkeiten). In diesem Fall können diese einfach nicht erlaubt werden, oder auf "Pump" leben. Sie müssen zukünftige erworbene XP dann zum abzahlen nutzen, und lernen nicht wie andere Charaktere. Es könnte auch vereinbart werden, dass nur die Hälfte der neuen XP zum Abzahlen verwendet werden, und die anderen ganz normal zum Lernen zur Verfügung stehen.