Zwei Weh Zehen
Charakterschaffung

Da es keine Klassen wie in anderen Systemen gibt, ist es wichtig schon vorher ein Bild des Charakters zu haben. Dann geht es nur noch darum die richtigen Fähigkeiten auszuwählen, die zu diesem Bild passen. In diesem System gibt es kein falsch oder richtig. Beispiele: Power Armor Pilot, Techniker mit Psi-Kräften, Cyber-Borg Kämpfer, Cyber-Agent, Beschwörer (Magie), Schamane (Magie), Kampfmagier (Magie), Superheld (diverse Superkräfte), Psi-Agent

Schritte der Erschaffung
  1. Wahl einer der Rassen
    Die Rasse gibt an, wie viele XP zum weiteren Lernen & Steigern zur Verfügung stehen. Wenn nichts angegeben wurde, sind dies 400 XP.
  2. Fähigkeitenausrichtung festlegen
    Die Quelle seiner Fähigkeiten und nur bei der Erschaffung einmalig wählbar.
    • Kind des Schicksals
      +1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung
    • Magie
      Ermöglicht das Lernen von arkanen Zweigen (magischen Fertigkeiten)
    • Superkräfte
      Maximal 350 XP für Superkräfte & Zugriff auf Transformationen
    • BioSymTech
      Maximal 350 XP für BioSymTech mit -20% Kostenreduzierung
  3. Charakter-Eigenschaften
    Jeder Charakter besitzt eine Persönlichkeit, worüber sich jeder Spieler Gedanken machen sollte. Entsprechend der Vorstellung müssen mindestens 5 Charaktereigenschaften ausgewählt werden und maximal 7, welche am stärksten und vordergründig sind. Für jede der Eigenschaften gibt es zusätzliche XP:
    • 10 XP pro Eigenschaft
    • 20 XP für die erste negative Eigenschaft
    • 15 XP für die zweite negative Eigenschaft
  4. Nachteile wählen (freiwillig)
  5. Charakterprofil (je 2 XP pro Antwort)
    • Vor-, Nach-, Spitzname
    • Alter, Geschlecht, Gewicht, Größe
    • Aussehen und Gesundheit (Tattoos, Narben, Piercing)
    • Herkunft & kultureller Hintergrund
    • Ausbildung
    • Familie
    • Zitate (z.B: "Ich habe keine Zeit zum Bluten!")
    • Seine nächsten Ziele
    • Wo und wer möchte er eines Tages sein?
    • Wie steht er zum Tod / Töten / zur Folter?
    • Würde er Freunde betrügen / belügen?
    • Wann würde er verletzen / töten?
    • Wie steht er zur Ehre und zu Gesetzen?
    • Hält er sein Wort und für wen nicht?
    • Was liebt und hasst er?
  6. Hintergrundgeschichte (25 XP)
    Für das Erarbeiten einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche Ideen für Abenteuer gibt und seine Motivation erklärt.
  7. XP ausgeben
    Jeder Art von Fertigkeiten dürfen während der Charaktererschaffung nicht über 7 erlernt werden!
    Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.
    • Wahrnehmung 1, Willenskraft 1, Konstitution 1, Muttersprache 7 (Spezialisierung)
    • Superfähigkeiten 1 (Spezialisierung, wenn Superkräfte gewählt)
    • BioSymTech 1 (Spezialisierung, wenn BioSymTech gewählt)
    • Rassenfähigkeiten: 1 (Spezialisierung, wenn es kein Mensch ist)
  8. Traglast / Stärke
    Je nach TechLevel des Körpers gibt es einen Grundwert in kg
    TL1 = 20 kg, TL2 = 100 kg, TL3 = 300 kg, TL4 = 1 t, TL5 = 3 t
    Je nachdem woher der TL über 1 herkommt, wird die dazugehörige Fertigkeitsstufe multipliziert.
    Athletik (TL1), BioSymTech, Superfähigkeiten, Rassenfähigkeiten
    Es gilt immer die Quelle des höheren TL (z.B. falls Rasse und Super Powers gleichzeitig einen TL erhöhen)
    Für einen kurzen Moment kann das doppelte gehoben werden (Hebelast).

Mit allen Optionen sind es maximal um die 640 XP die zur Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.

Optional

Die Start-XP sind für "High Powered Characters" ausgelegt, und bedeutet, dass sie von Anfang an schon sehr stark sind, z.B. ein 007 mit sehr guter Ausbildung und jahrelanger Erfahrung. Wenn die Charaktere etwas früher anfangen sollen, damit auch die Lernspanne nach oben hin größer wird, folgende Änderungen:

  1. Start-XP reduzieren (bis zu 200)
  2. Das Maximum der Fertigkeitsstufen reduzieren (auf 4,5 oder 6)

Bei einige Rassen könnte dies zu Problemen führen, da sie bereits sehr wenige Start-XP haben (dafür einige Fähigkeiten). In diesem Fall können diese einfach nicht erlaubt werden, oder auf "Pump" leben. Sie müssen zukünftige erworbene XP dann zum abzahlen nutzen, und lernen nicht wie andere Charaktere. Es könnte auch vereinbart werden, dass nur die Hälfte der neuen XP zum Abzahlen verwendet werden, und die anderen ganz normal zum Lernen zur Verfügung stehen.