
Schritte der Erschaffung
- Wahl einer der Rassen & Wesen
Die Rasse gibt an, wie viele XP zum weiteren Lernen & Steigern zur Verfügung stehen. Wenn nichts angegeben wurde, sind dies 400 XP. - Fähigkeitenausrichtung festlegen
Die Quelle seiner Fähigkeiten und nur bei der Erschaffung einmalig wählbar.- Kind des Schicksals
+1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung - Magie
Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Art lernen. - Superkräfte
Superkräfte, Transformationen und Psi-Kräfte (max. 350 XP) - BioSymTech
Superkräfte und Psi-Kräfte (max. 350 XP mit -20%)
- Kind des Schicksals
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Jeder Charakter besitzt eine Persönlichkeit, worüber sich jeder Spieler Gedanken machen sollte. Entsprechend der Vorstellung müssen mindestens 5 Charaktereigenschaften ausgewählt werden und maximal 7, welche am stärksten und vordergründig sind. Für jede der Eigenschaften gibt es zusätzliche XP:- 10 XP pro Eigenschaft
- 20 XP für die erste negative Eigenschaft
- 15 XP für die zweite negative Eigenschaft
- Nachteile wählen (freiwillig)
OPTIONAL - Auch einige Vorteile - Charakterprofil (je 2 XP pro Antwort)
- Vor-, Nach-, Spitzname
- Alter, Geschlecht, Gewicht, Größe
- Aussehen und Gesundheit (Tattoos, Narben, Piercing)
- Herkunft & kultureller Hintergrund
- Ausbildung
- Familie
- Zitate (z.B: "Ich habe keine Zeit zum Bluten!")
- Seine nächsten Ziele
- Wo und wer möchte er eines Tages sein?
- Wie steht er zum Tod / Töten / zur Folter?
- Würde er Freunde betrügen / belügen?
- Wann würde er verletzen / töten?
- Wie steht er zur Ehre und zu Gesetzen?
- Hält er sein Wort und für wen nicht?
- Was liebt und hasst er?
- Hintergrundgeschichte (25 XP)
Für das Erarbeiten einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche Ideen für Abenteuer gibt und seine Motivation erklärt. - Prinzipien & Ziele - OPTIONAL
Charakterhandlungen mit leichten Einfluss auf Proben und Schicksalsmarker. -
Jeder Art von Fertigkeiten dürfen während der Charaktererschaffung nicht über 7 erlernt werden!
Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.- Wahrnehmung 1, Willenskraft 1, Konstitution 1, Muttersprache 7 (Spezialisierung)
- Superfähigkeiten 1 (Spezialisierung, wenn Superkräfte gewählt)
- BioSymTech 1 (Spezialisierung, wenn BioSymTech gewählt)
- Rassenfähigkeiten: 1 (Spezialisierung, wenn es kein Mensch ist)
- Physische Fähigkeiten
Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstituition können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Je nachdem woher der TL über 1 herkommt, wird die entsprechende Fertigkeit genommen, wenn diese eine höhere Stufe besitzt: BioSymTech, Superfähigkeiten, Rassenfähigkeiten. Nachfolgend einige maximale Beispiele.
Fähigkeit TL1 TL2 TL3 TL4 TL5 Traglast (kurzzeitig x2) 200kg 1t 10t 50t 500t Sprungweite 10m 20m 30m 40m 50m Sprunghöhe 2m 4m 6m 8m 10m Atem anhalten 5min 10 Min 15 Min 20 Min 30 Min Tauchtiefe 10m 30m 100m 500m Immunität Wasserdruck/ Vacuum Kälte/ Hitze 12-35°C 0-50°C -30-100°C -50-1500°C Immunität natürliche Kälte/Feuer Waffenloser Schaden 1W4 1W4 1W4 1W6 1W6
Mit allen Optionen sind es maximal um die 640 XP die zur Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.