Zwei Weh Zehen
Charakterschaffung

Carmichael
Da es keine Klassen wie in anderen Systemen gibt, ist es wichtig schon vorher ein Bild des Charakters zu haben. Dann geht es nur noch darum die richtigen Fähigkeiten auszuwählen, die zu diesem Bild passen. In diesem System gibt es kein falsch oder richtig. Beispiele: Power Armor Pilot, Techniker mit Psi-Kräften, Cyber-Borg Kämpfer, Cyber-Agent, Beschwörer (Magie), Schamane (Magie), Kampfmagier (Magie), Superheld (diverse Superkräfte), Psi-Agent

Schritte der Erschaffung

  1. Wahl einer Rasse
    Die Rasse gibt an, wie viele XP zum weiteren Lernen & Steigern zur Verfügung stehen. Wenn nichts angegeben wurde, sind dies 400 XP. Siehe Rassen & Wesen.
  2. Fähigkeitenausrichtung
    Bestimme die Quelle seiner besonderen Fähigkeiten. Dies ist nur einmalig bei der Erschaffung wählbar.
    • Kind des Schicksals
      +1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung
    • Magie
      Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Arts lernen.
    • Superkräfte
      Superkräfte, Transformationen (max. 350 XP)
    • BioSymTech
      Superkräfte (max. 350 XP mit -15% Kosten)
  3. StreeAvenger
    Charaktereigenschaften
    Jeder Charakter besitzt eine Persönlichkeit, worüber sich jeder Spieler Gedanken machen sollte. Entsprechend der Vorstellung müssen mindestens 5 Charaktereigenschaften ausgewählt werden und maximal 7, welche am stärksten und vordergründig sind. Für jede der Eigenschaften gibt es zusätzliche XP:
    • 10 XP pro Eigenschaft
    • 20 XP für die erste negative Eigenschaft
    • 15 XP für die zweite negative Eigenschaft
  4. Vor- und Nachteile (freiwillig)
    Die Nachteile geben zum einen zusätzliche XP für die Charaktererschaffung und zum anderen eine gute Möglichkeit im Spiel Schicksalsmarker zurückzugewinnen. Vorteile sind hauptsächlich die gelernten Fähigkeiten und narrative Charakterelemente, aber ein paar können optional auch über XP gekauft werden.
  5. Charakterprofil
    Einige grundlegenden Informationen zum Charakter. Für jeden vollständig beantworteten Punkt erhält man +2 XP für die Charaktererschaffung (max. 30).
    • Vor-, Nach-, Spitzname
    • Alter, Geschlecht, Gewicht, Größe
    • Aussehen und Gesundheit (Tattoos, Narben, Piercing)
    • Herkunft & kultureller Hintergrund
    • Ausbildung
    • Familie
    • Zitate (z.B: "Ich habe keine Zeit zum Bluten!")
    • Seine nächsten Ziele
    • Wo und wer möchte er eines Tages sein?
    • Wie steht er zum Tod / Töten / zur Folter?
    • Würde er Freunde betrügen / belügen?
    • Wann würde er verletzen / töten?
    • Wie steht er zur Ehre und zu Gesetzen?
    • Hält er sein Wort und für wen nicht?
    • Was liebt und hasst er?
  6. Hintergrundgeschichte
    Für das Erarbeiten einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche Ideen für Abenteuer gibt und seine Motivation erklärt, erhält man weitere 25 XP.
  7. Prinzipien & Ziele - OPTIONAL
    Charakterhandlungen mit leichten Einfluss auf Proben und Schicksalsmarker.
  8. DarkMaster
    XP ausgeben
    Jeder Art von Fertigkeiten dürfen während der Charaktererschaffung nicht über 7 erlernt werden!
    Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.
    • Wahrnehmung 1
    • Willenskraft 1
    • Konstitution 1
    • Muttersprache 7 (Spezialisierung)
  9. Physische Fähigkeiten
    Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstitution können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Nachfolgend einige maximale Beispiele.

    FähigkeitTL1TL2TL3TL4TL5
    Traglast (kurzzeitig x2)200kg1t10t50t500t
    Sprungweite10m20m30m100m250m
    Sprunghöhe2m4m6m10m50m
    Atem anhalten5min10 Min15 Min20 Min30 Min
    Tauchtiefe10m30m100m500mImmunität Wasserdruck/ Vacuum
    Laufetempo30kmh40kmh50kmh60kmh80kmh
    Kälte/ Hitze12-35°C0-50°C-30-100°C-50-1500°CImmunität natürliche Kälte/Feuer

Mit allen Optionen sind es maximal um die 640 XP die zur Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.

Optional

Die Start-XP sind für "High Powered Characters" ausgelegt, und bedeutet, dass sie von Anfang an schon sehr stark sind, z.B. ein junger 007 mit guter Ausbildung und etwas Erfahrung. Wenn die Charaktere etwas früher anfangen sollen, damit auch die Lernspanne nach oben hin größer wird, folgende Änderungen:

  1. Start-XP reduzieren (z.B. 200)
  2. Das Maximum der Fertigkeitsstufen reduzieren (z.B. 5)

Bei einigen Rassen könnte dies zu Problemen führen, da sie bereits sehr wenige Start-XP haben (dafür einige Fähigkeiten). In diesem Fall können diese einfach nicht erlaubt werden, oder auf "Pump" leben. Sie müssen zukünftige erworbene XP dann zum abzahlen nutzen, und lernen nicht wie andere Charaktere. Es könnte auch vereinbart werden, dass nur die Hälfte der neuen XP zum Abzahlen verwendet werden, und die anderen ganz normal zum Lernen zur Verfügung stehen.