
Schritte der Erschaffung
- Wahl einer Rasse
Die Rasse gibt an, wie viele XP zum weiteren Lernen & Steigern zur Verfügung stehen. Wenn nichts angegeben wurde, sind dies 400 XP. Siehe Rassen & Wesen. - Fähigkeitenausrichtung
Bestimme die Quelle seiner besonderen Fähigkeiten. Dies ist nur einmalig bei der Erschaffung wählbar.- Kind des Schicksals
+1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung - Magie
Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Arts lernen. - Superkräfte
Superkräfte, Transformationen (max. 350 XP) - BioSymTech
Superkräfte (max. 350 XP mit -15% Kosten)
- Kind des Schicksals
- Charaktereigenschaften
Jeder Charakter besitzt eine Persönlichkeit, worüber sich jeder Spieler Gedanken machen sollte. Entsprechend der Vorstellung müssen mindestens 5 Charaktereigenschaften ausgewählt werden und maximal 7, welche am stärksten und vordergründig sind. Für jede der Eigenschaften gibt es zusätzliche XP:- 10 XP pro Eigenschaft
- 20 XP für die erste negative Eigenschaft
- 15 XP für die zweite negative Eigenschaft
- Vor- und Nachteile (freiwillig)
Die Nachteile geben zum einen zusätzliche XP für die Charaktererschaffung und zum anderen eine gute Möglichkeit im Spiel Schicksalsmarker zurückzugewinnen. Vorteile sind hauptsächlich die gelernten Fähigkeiten und narrative Charakterelemente, aber ein paar können optional auch über XP gekauft werden. - Charakterprofil
Einige grundlegenden Informationen zum Charakter. Für jeden vollständig beantworteten Punkt erhält man +2 XP für die Charaktererschaffung (max. 30).- Vor-, Nach-, Spitzname
- Alter, Geschlecht, Gewicht, Größe
- Aussehen und Gesundheit (Tattoos, Narben, Piercing)
- Herkunft & kultureller Hintergrund
- Ausbildung
- Familie
- Zitate (z.B: "Ich habe keine Zeit zum Bluten!")
- Seine nächsten Ziele
- Wo und wer möchte er eines Tages sein?
- Wie steht er zum Tod / Töten / zur Folter?
- Würde er Freunde betrügen / belügen?
- Wann würde er verletzen / töten?
- Wie steht er zur Ehre und zu Gesetzen?
- Hält er sein Wort und für wen nicht?
- Was liebt und hasst er?
- Hintergrundgeschichte
Für das Erarbeiten einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche Ideen für Abenteuer gibt und seine Motivation erklärt, erhält man weitere 25 XP. - Prinzipien & Ziele - OPTIONAL
Charakterhandlungen mit leichten Einfluss auf Proben und Schicksalsmarker. - XP ausgeben
Jeder Art von Fertigkeiten dürfen während der Charaktererschaffung nicht über 7 erlernt werden!
Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.- Wahrnehmung 1
- Willenskraft 1
- Konstitution 1
- Muttersprache 7 (Spezialisierung)
- Physische Fähigkeiten
Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstitution können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Nachfolgend einige maximale Beispiele.
Fähigkeit TL1 TL2 TL3 TL4 TL5 Traglast (kurzzeitig x2) 200kg 1t 10t 50t 500t Sprungweite 10m 20m 30m 100m 250m Sprunghöhe 2m 4m 6m 10m 50m Atem anhalten 5min 10 Min 15 Min 20 Min 30 Min Tauchtiefe 10m 30m 100m 500m Immunität Wasserdruck/ Vacuum Laufetempo 30kmh 40kmh 50kmh 60kmh 80kmh Kälte/ Hitze 12-35°C 0-50°C -30-100°C -50-1500°C Immunität natürliche Kälte/Feuer
Mit allen Optionen sind es maximal um die 640 XP die zur Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.