Zwei Weh Zehen
Charakterschaffung

Carmichael
Da es keine Klassen wie in anderen Systemen gibt, ist es wichtig schon vorher ein Bild des Charakters zu haben. Dann geht es nur noch darum die richtigen Fähigkeiten auszuwählen, die zu diesem Bild passen. In diesem System gibt es kein falsch oder richtig. Beispiele: Power Armor Pilot, Techniker mit Psi-Kräften, Cyber-Borg Kämpfer, Cyber-Agent, Beschwörer (Magie), Schamane (Magie), Kampfmagier (Magie), Superheld (diverse Superkräfte), Psi-Agent

Schritte der Erschaffung

  1. Wahl einer der Rassen & Wesen
    Die Rasse gibt an, wie viele XP zum weiteren Lernen & Steigern zur Verfügung stehen. Wenn nichts angegeben wurde, sind dies 400 XP.
  2. Fähigkeitenausrichtung festlegen
    Die Quelle seiner Fähigkeiten und nur bei der Erschaffung einmalig wählbar.
    • Kind des Schicksals
      +1 Schicksalsmarker, -25% Kosten auf Ausrüstung
    • Magie
      Darf arkanen Zweige, Psi-Kräfte oder Martial Art lernen.
    • Superkräfte
      Superkräfte, Transformationen und Psi-Kräfte (max. 350 XP)
    • BioSymTech
      Superkräfte und Psi-Kräfte (max. 350 XP mit -20%)
  3. StreeAvenger
    Charakter-Eigenschaften
    Jeder Charakter besitzt eine Persönlichkeit, worüber sich jeder Spieler Gedanken machen sollte. Entsprechend der Vorstellung müssen mindestens 5 Charaktereigenschaften ausgewählt werden und maximal 7, welche am stärksten und vordergründig sind. Für jede der Eigenschaften gibt es zusätzliche XP:
    • 10 XP pro Eigenschaft
    • 20 XP für die erste negative Eigenschaft
    • 15 XP für die zweite negative Eigenschaft
  4. Nachteile wählen (freiwillig)
    OPTIONAL - Auch einige Vorteile
  5. Charakterprofil (je 2 XP pro Antwort)
    • Vor-, Nach-, Spitzname
    • Alter, Geschlecht, Gewicht, Größe
    • Aussehen und Gesundheit (Tattoos, Narben, Piercing)
    • Herkunft & kultureller Hintergrund
    • Ausbildung
    • Familie
    • Zitate (z.B: "Ich habe keine Zeit zum Bluten!")
    • Seine nächsten Ziele
    • Wo und wer möchte er eines Tages sein?
    • Wie steht er zum Tod / Töten / zur Folter?
    • Würde er Freunde betrügen / belügen?
    • Wann würde er verletzen / töten?
    • Wie steht er zur Ehre und zu Gesetzen?
    • Hält er sein Wort und für wen nicht?
    • Was liebt und hasst er?
  6. Hintergrundgeschichte (25 XP)
    Für das Erarbeiten einer interessanten Hintergrundgeschichte, welche Ideen für Abenteuer gibt und seine Motivation erklärt.
  7. Prinzipien & Ziele - OPTIONAL
    Charakterhandlungen mit leichten Einfluss auf Proben und Schicksalsmarker.
  8. DarkMaster
    XP ausgeben
    Jeder Art von Fertigkeiten dürfen während der Charaktererschaffung nicht über 7 erlernt werden!
    Überblick zum Lernen & Steigern. Folgende Fertigkeiten besitzt der Charakter bereits.
    • Wahrnehmung 1, Willenskraft 1, Konstitution 1, Muttersprache 7 (Spezialisierung)
    • Superfähigkeiten 1 (Spezialisierung, wenn Superkräfte gewählt)
    • BioSymTech 1 (Spezialisierung, wenn BioSymTech gewählt)
    • Rassenfähigkeiten: 1 (Spezialisierung, wenn es kein Mensch ist)
  9. Physische Fähigkeiten
    Der TechLevel eines Lebewesens erhöht die physischen Fähigkeiten in das Übermenschliche (siehe auch Bio-Verstärker bei Super Powers). Mit der Fertigkeit Athletik oder Konstituition können über dem Daumen gepeilt, Unterschiede zwischen Individuen gemacht werden. Je nachdem woher der TL über 1 herkommt, wird die entsprechende Fertigkeit genommen, wenn diese eine höhere Stufe besitzt: BioSymTech, Superfähigkeiten, Rassenfähigkeiten. Nachfolgend einige maximale Beispiele.

    FähigkeitTL1TL2TL3TL4TL5
    Traglast (kurzzeitig x2)200kg1t10t50t500t
    Sprungweite10m20m30m40m50m
    Sprunghöhe2m4m6m8m10m
    Atem anhalten5min10 Min15 Min20 Min30 Min
    Tauchtiefe10m30m100m500mImmunität Wasserdruck/ Vacuum
    Kälte/ Hitze12-35°C0-50°C-30-100°C-50-1500°CImmunität natürliche Kälte/Feuer
    Waffenloser Schaden1W41W41W41W61W6

Mit allen Optionen sind es maximal um die 640 XP die zur Charaktererschaffung zur Verfügung stehen.

Optional

Die Start-XP sind für "High Powered Characters" ausgelegt, und bedeutet, dass sie von Anfang an schon sehr stark sind, z.B. ein junger 007 mit guter Ausbildung und etwas Erfahrung. Wenn die Charaktere etwas früher anfangen sollen, damit auch die Lernspanne nach oben hin größer wird, folgende Änderungen:

  1. Start-XP reduzieren (z.B. 200)
  2. Das Maximum der Fertigkeitsstufen reduzieren (z.B. 5)

Bei einigen Rassen könnte dies zu Problemen führen, da sie bereits sehr wenige Start-XP haben (dafür einige Fähigkeiten). In diesem Fall können diese einfach nicht erlaubt werden, oder auf "Pump" leben. Sie müssen zukünftige erworbene XP dann zum abzahlen nutzen, und lernen nicht wie andere Charaktere. Es könnte auch vereinbart werden, dass nur die Hälfte der neuen XP zum Abzahlen verwendet werden, und die anderen ganz normal zum Lernen zur Verfügung stehen.