Zwei Weh Zehen
Beschwörung

Diese Fertigkeit erfordert zwingend einen Schwerpunkt, wobei die Erste ohne XP-Kosten gewählt werden darf. Die Schwerpunkte sind die Dimensionen, aus denen Wesen beschworen werden können. Mögliche Schwerpunkte:
Astral, Feuer, Wasser, Luft, Erde, Dämonen, Schatten, Licht, Göttlich, Natur, Tod

  • Starke Aspekte
    Geistwesen, Magischer Schutz
  • Schwache Aspekte
    Astrales Reisen und Astrales Wahrnehmen

Um ein Wesen zu beschwören, benötigt es Zeit in Form eines Rituals und einige Materialien. Der benötigte Umfang ist abhängig von der Macht des Wesens (TechLevel), ebenso die Schwierigkeit es zu rufen:

TLESRitual DauerMaterialienIntelligenz
181 MinuteRitualkreis aus KreideEinfältig
21230 MinutenKristalleMenschlich
3161 StundeKunstvolle GötzenSehr intelligent
4203 StundeOrt und EdelsteineGenie
5236 StundenHeilger Ort Antike KunstMaster Mind

ES = Erfolgsschwelle; TL = TechLevel des Wesens

Jeder Punkt des Erfolgswertes über der Erfolgsschwelle gibt dem Beschwörer einen Wunsch gegenüber dem Wesen, bevor es in seine Dimension zurückkehrt. Die Größe kann sehr unterschiedlich sein, aber die maximale ist vom TechLevel abhängig (TL 5 ausgewachsener Drache) und die Form kann vom Beschwörer vorgegeben werden, wenn er Kenntnisse über dieses Wesen besitzt. Ein Beschwörer kann maximal so viele Wesen an sich binden, solange die Summe alle TechLevel der Wesen nicht seine Stufe in Beschwören überschreitet.

Allen gemein ist, dass sie folgende Fähigkeiten besitzen:

  • Telepathische Kommunikation mit dem Beschwörer
  • In Ihrer Natur entsprechen sie den Aspekten der gleichnamigen arkanen Zweige (siehe dort).
  • Sind IMMER Astral aktiv (Astrale Wahrnehmung)
  • Können physische Gestalt annehmen, und bestehen meist nur aus einem Element (z.B. Feuer).
  • Können in den Astralraum wechseln.
  • Können in ihre Heimatdimension zurückkehren.
  • Beherrschen den Arkanen Zweig ihrer eigenen Art auf einer Stufe = TechLevel + 4.
  • Sie bleiben in der Nähe des Beschwörers. Entweder physisch, astral oder warten in ihrer Dimension, wie der Beschwörer es möchte. Dies kostet ihn keinen Wunsch.
  • Das Rufen kostet keinen Wunsch, allerdings kostet es eine Standardaktion des Zauberers. Das Wesen steht sofort zur Verfügung, außer es sollte in seiner Dimension warten, dann dauert es 1 Runde, bis es erscheint.
  • Einen Wunsch aussprechen, benötigt eine Standardaktion. Dies können auch komplizierte Erklärungen beinhalten, da sie telepathisch verbunden sind.
  • Alle 24 Stunden nach der Beschwörung geht automatisch ein Wunsch verloren.
  • Das Wesen verschwindet in seine Dimension, wenn es a) keine Wunsche mehr offen hat oder b) 10 Kästchen geistigen oder körperlichen Schaden erlitten hat. Je nachdem was zuerst eintritt.
  • Wesen heilen 1 Kästchen geistigen und körperlichen Schaden pro Stunde

Was kann sich gewünscht werden, und jede Kleinigkeit kostet einen Wunsch. Je nach Intelligenz dürfen die Aufgaben auch eine gewisse Komplexität haben, aber nie tagelange Aufgaben beinhalten.

  • Ein Wesen oder Objekt angreifen, bis zu dessen Vernichtung.
  • Einen Zauber wirken lassen.
  • Kann für den Zauberer eine Stunde lang einen seiner Zauber übernehmen und aufrechterhalten, unabhängig des Zweiges.
  • Jede Art von physischen Arbeiten (wenn die Form es erlaubt).
  • Eine Botschaft überbringen (wenn Ort bekannt, oder schlau genug).

Prinzipiell tun beschworene Wesen nur das, was ihnen gesagt wird. Es unterliegt dem Spielleiter zu entscheiden, wie dies ausgelegt wird. Von wortwörtlich bis mitgedacht, wobei letzteres meistens nur dann geschieht, wenn es auch für ihre eigenen Pläne zuträglich ist. Die meisten Wesen sind froh, wieder in ihre Dimension zu kommen, weshalb sie sich im Kampf selten zurückhalten. Dämonen, Schatten und Todeswesen tendieren aber dazu, wenn sie nicht getötet werden, lieber weiter in der Dimension zu verweilen, um Chaos, Angst und Verderben zu bringen. Dies fällt oft, mit der Zeit, auf den Beschwörer zurück ("Die Geister, die ich rief...").