Zwei Weh Zehen
Soziale

Alte Flamme (15)
Die Liebe seines Lebens arbeitet nun für den Feind. Der Charakter zu sehr durch seine Liebe kompromitiert, als die gleichen Konsequenzen durchzusetzen als bei allen anderen "Feinden". Er will die Hoffnung nicht aufgeben.

Auffällig (30)
Es ist schwer zu sagen warum, aber der Charakter fällt auf. Wann immer er lieber unerkannt bleiben wollte wird er bemerkt und die Menschen erinnern sich immer an ihn. Abgesehen von Rollenspiel Elementen erhalten alle Charaktere Vorteil auf Würfe um ihn zu bemerken oder sich an ihn zu erinnern.

Abstoßend (30)
Sein Aussehen oder andere Merkmale (riecht übel) stößt die meisten Rassen ab und er hat es schwer im sozialen Umgang. Er möchte daran aber auch nichts ändern, oder die Entstellung entspricht einer Krankheit, welche immer wieder dominiert (keine Heilung möglich). NSCs möchten in der Regel nichts mit ihm zu tun haben.

Böse Vergangenheit (20/40)
Ob gerechtfertigt oder nicht, es gibt eine bekannte Geschichte zu ihm, in dem er der Verursacher einer Katastrophe sein soll, in dem viele Wesen zu Schaden gekommen sind. Entsprechend möchte niemand mit ihm zusammenarbeiten, und auch Auftraggeber sind sehr vorsichtig bei ihm. Mit 20 XP ist es eher passiv, mit 40 XP sind sie schon aktiv hinter ihm her.

Böser Zwilling (3-30)
Jemand mit dem gleichen Aussehen und Identität verursacht Leid und Choas im Namen des Charakters. Natürlich bleibt er halbwegs in seiner Nähe, damit seine Taten im Spiel meistens auf den Charakter zurück fallen. Feind mit Stufe 1-10.

Cortexbombe (50)
Er hat eine Bombe im Gehirn mit dessen Hilfe ihn jemand kontrollieren kann.

Die Familie (3-30)
Der Charakter versucht seiner Familie zu entkommen (tatsächlich Blutsverwandte). Allerdings ist diese sehr mächtig und besorgt. Diverse Familienmitglieder versuchen ihn immer wieder durch übertriebene Taten auf den rechten Weg zu bringen. Das Problem ist nur, dass diese Familien meist einer ungewöhnlichen Tradition Folgen: Assassinen, Ninja Clan, Todesser, Magischer Herrscherzirkel, dunkle Sekte, usw. Feind mit Stufe 1-10.

Dunkles Geheimnis (10)
Ein geheimnis aus der Vergangenheit des Charakters wird schwerwiegende Folgen für ihn haben, wenn es je ans Licht kommt. Wenn es rauskommt, verwandelt es sich in "Böse Vergangenheit" mit entsprechender XP Aufstockung.

Feind (3-30)
Ein "böser" Kontakt, welche einen Großteil ihrer Energie darauf verwendet, den Charakter fertig zu machen oder zu töten. Die Gründe können vielfältig sein. XP je nch Stufe des Kontaktes mal drei.

Gauner (15)
Der Ruf des Helden ist unter Händlern sehr schlecht, und macht immer einen schlechten Eindruck und hat bei einigen Händlern Hausverbot.

Gefährliche Ähnlichkeit (20)
Der Charakter sieht einem gesuchten Verbrecher oder ähnlich gefährlichen Person sehr ähnlich und wird ständig mit ihm verwechselt.

Gesucht (15, 30)
Wird von einer Organisation gesucht und es ist vermutlich ein Kopfgeld ausgesetzt. Nicht jeder arbeitet mit ihm zusammen, und je nach Mächtigkeit der Organisation hat er oft Probleme.

Große Gefallen (3-30)
Er schuldet einem oder mehreren Personen einen oder mehrere schwere Gefallen, evt. auch eine Lebensschuld (+10 XP). Kontakte denen man etwas schuldet.

Isolierte Kindheit (10)
Der Charakter ist isoliert aufgewachsen und wurde Dinge gelehrt die mit dem Weltbild dermeisten Gesellschaften nicht übereinstimmen und wahrscheinlich faktisch nicht korrekt sind.

Rotes Tuch (15)
Für die Bürokratie ist er ein rotes Tuch, alls was schief gehen kann, geht schief.

Verpflichtungen (10|30)
Der Charakter genießt die Ehre eine besondere Verantwortung zu besitzen. Nur das diese Verantwortung ihm nichts bringt, aber wenn er sie vernachlässigt wird er ernste Probleme bekommen.

Loyaltitätskonflikt (6-60)
Die Erfahrungspunkte dieses Nachteils müssen möglichst gleichmäßig auf zwei Connections verteilt werden. Diese beiden Connections hassen einander und ziehen den Charakter in unterschiedliche Richtungen. Was die eine unterstützt, wird die andere untergraben. Wenn der Charakter endgültig die Verbindung zu einer dieser Connections kappt wird sie automatisch zu einem Feind. Der Spieler muss zwei Kontakte mit gleicher Stufe nehmen. Das besonderen daran ist, dass er immer einen Eiertanz vollführen muss zwischen diesen beiden. Es sollten wichtige Kontakte sein, die man nicht verlieren möchte oder kann.

Lehrling (3-30)
Der Charakter hat einen Lehrling um den er sich kümmern muss. Dieser ist nicht sonderlich nützlich, aber ein Experte darin sich in Schwierigkeiten zu begeben. Wird wie ein Kontakt verwendet, nur dass er wie ein Feind 3 XP pro Stufe gibt statt kostet.

Nachtragend (10-30)
Wenn der Charakter von einem anderen Charakter verletzt oder hintergangen wird, verspürt er ein großes Verlangen nach nicht verhältnismäßiger Rache. Wenn er eine Chance siehjt sich zu rächen (egal in welcher Situation) wird er diese ergreifen (10-30%).

Querdenker (20/40)
Der Charakter lehnt gewisse Werte der Gesellschaft in der er lebt vehement und öffentlich ab. Kommt allerdings auf das Setting an, von Hexenjagd bis ignorieren. Je Nach Setting und ausgespielter Härte.

Schulden (3-30)
Er schuldet einer Person oder Organisation eine Menge Geld. XP je nach Stufe des Kontaktes (Gläubiger).

Schwarz und Weiß (30)
Der Charakter hat einen enorm unflexiblen und absoluten Moralkodex: ein Mensch oder eine Handlung ist entweder gut oder schlecht und wird entsprechend behandelt. Achtung, sollte nicht wählbar sein je nach Gruppe. Damit sich Spieler nicht gegenseitig umbringen, oder Abenteuer Settings sprengen.

Stereotyp (20)
Zutreffend oder nicht, der Charakter verkörpert in den Augen anderer einen (vermutlich negativen) Stereotyp. Andere werden, so sie ihn nicht besser kennen, ihn zuerst immer mit diesem Stereotyp assoziieren.

Überlegen (20)
Er hält sich für eine Koryphäe in einer bestimmten Sache, wird immer versuchen diese einzusetzen, weil er ist ja unübertroffen darin, und nichts kann an beiden etwas ändern (es sind immer andere Schuld). Er erhält eine Spezialisierung seiner Wahl auf Stufe -5 (ja minus). Diese darf nicht gesteigert oder ordentlich erlernt werden. Immer wenn er sie einsetzt (auch bei sehr einfachen Aufgaben) würfelt er ganz normal gegen eine Erfolgsschwelle mit normalen Auswirkungen (siehe Erfolgsgrade). Ist der Erfolgswert 0 oder kleiner, ist dies eine Katastrophe. (Eine kleine Portion Humor sollte schon mit dabei sein).

Unangemessen (10-30)
Wenn es ein Fettnäpfchen gibt, wird der Charakter es finden. Unangemessene Zitate, ablästern über Leute die hinter einem stehen, reflexive Ehrlichkeit etc. Der Charakter hinterlässt eine Spur wütender und verletzter Leute.

Unwürdig (3-30)
Ein mächtiges Wesen oder Organization hat dem Charakter besondere Kräft zukommen lassen und er hat sich ihn ihren Augen als unwürdig herausgestellt. Jetzt versuchen sie ihm diese Kraft wieder zu entziehen. Je nach Stufe des Kontaktes / Feindes.

Verrohung (BioSymTech) (15)
Der Borg verliert immer weiter seine Menschlichkeit, soziale Aktionen sind schwer für ihn, er besitzt keine Empathie und macht oft Aktionen die taktisch richtig sind, aber moralisch verwerflich.

Wertvoller Rekrut (3-30)
Eine mächtige Organization will den Charakter auf ihrer Seite sehen. Leider handelt es sich dabei um eine Gruppe mit der der Charakter gar nichts zu tun haben möchte. Je nach Stufe des Kontaktes / Feindes (als Organisation).