Zwei Weh Zehen
Martial Art Powers
Abhärtung (10)
Akkupunktur (15)
Astralreise (25)
Blinde Fleck (10)
Chi Ruhe (20)
Chi Waffen (25)
Dim Mak (50)
Eisenfaust (15)
Energieschlag (15)
Eiserner Verstand (25)
Fallen (10)
Imitation (5)
Jung (5)
Kettensprengen (10)
Kiaijutsu (15)
Lautlos (15)
Perfekter Abgang (10)
Sanfter Wind (25)
Schattengang (10)
Schatten (15)
Schwertziehen (10)
Unentdeckt (10)
Zanchinshi (10)
Gewichtskontrolle (25)
Astralsicht (25)
Bio-Verstärker TL 2 (15)
Bio-Verstärker TL 3 (25)
Körperpanzer (25)
Bücherwurm (10)
Langlebig (5)
Leben spüren (35)
Magie spüren (25)
Perfektion (25)
Reflexe (15|30|50)
Sprachgenie (15)
Stimmenmodulation (15)
Tiermeister (25)
Unaufspürbar (25)
Unsterblich (15)
Unwichtig (25)

Es gibt einige Super Powers, welche nur innerhalb der Martial Arts existieren. Sie sind meist klein und günstig, und bilden die klassische Vorstellung von Fähigkeiten, welche innerhalb "alter" Kampfsportkünsten von vielen Spielern erwartet werden (aus Film und Fernsehen).

Die Fähigkeiten sollten auch ein wenig auf die jeweilige Kampfsportart angepasst werden. Ein ehrenvoller Samurai oder ein Meister des Drunken Style Kung Fu werden eher nicht die geheimen Ninja-Taktiken und -Fähigkeiten lehren?!

Abhärtung (10) (top)
Das "normale" Wetter macht ihm nichts mehr aus, egal ob natürliche Kälte oder Hitze oder der Wasserfall unter dem er täglich 8 Stunden sitzt.

Akkupunktur (15) (top)
Er kann Körperfunktionen bedingt durch Akkupunkturnadeln manipulieren. Schmerzen lindern, Blutungen stoppen, Nerven blockieren bis zur Paralyse. Er kann damit auch andere Auswirkungen von körperlichen Martial Art Techniken aufheben.

Astralreise (25) (top)
Er kann seinen Geist vom Körper trennen und im Astralraum reisen (siehe dort).

Blinde Fleck (10) (top)
Er kann sich mit Einsatz von Gedankenmanipulation und Chi für eine Person und dessen normalen Sinne vollkommen unauffindbar machen, solange er sich dabei nicht bewegt. Andere Wesen oder Sensoren können ihn sehen und aufzeichnen.

Chi Ruhe (20) (top)
Er kann seinen Geist stabilisieren und zur absoluten Ruhe bringen. Er kann damit in jeder Situation schlafen, den Auswirkungen von Drogen und Krankheiten kurzzeitig (Minuten) ignorieren, ebenso wie starke Gefühle wie Panik, Angst und seelischen Schmerz. (Dies kann auch über die magischen Aspekte erwirkt werden, siehe oben)

Chi Waffen (25) (top)
Er kann aus jedem Gegenstand, der irgendwie ein wenig Sinn macht, eine Waffe machen, in dem er sie durch Chi verstärkt. Egal ob Nahkampfwaffe oder Wurfwaffe, sie machen 1W6 TL3 Schaden. Sie verletzen durch das Chi auch Wesen mit Immunität von phyischen Angriffen. Papier, Nadeln, ein Stock, Spielkarten, Fingernägel, Bierdeckel, Glassplitter, Stoff, dünnes Tai Chi Schwert, usw.

Dim Mak (50) (top)
Er kann direkt den Geist eines Wesens angreifen. Er kann damit 1W4 geistige Kästchen verursachen. Dabei muss ihm ein normaler Treffer gelingen. Der Dim Mak kann Rüstungen mit 10 Kästchen oder einem TL von 3 oder höher nicht durchdringen. Es muss mehr oder weniger der direkte Körper erreichbar sein. Kann nicht mit Eisenfaust oder Energieschlag kombiniert werden.

Eisenfaust (15) (top)
Durch Bündelung von Chi in seinen Angriffen mit bloßer Faust, kann er großen Schaden zufügen. 1W4 TL3.

Energieschlag (15) (top)
Wie Eisenfaust, die auch Voraussetzung hierfür ist, nur mit 1W4 TL4.

Eiserner Verstand (25) (top)
Er kann er auf seinen Widerstandswurf gegen Magie, Psi und Martial Art Techniken seine Stufe seiner Martial Art hinzuaddieren. (Dies kann auch über die magischen Aspekte erwirkt werden, siehe oben)

Fallen (10) (top)
Sturzschaden macht ihm nichts mehr aus, egal welche Höhe.

Imitation (5) (top)
Er kann die Bewegungsabläufe einer anderen Person perfekt imitieren, welche größtenteils zur Identifikation einer Person immanent sind, insbesondere wenn man dass Gesicht nicht sieht, wobei die Körpergröße nicht unbedingt stimmen muss.

Jung (5) (top)
Der Kämpfer setzt erhebliche Mengen von Chi in seinen Körper ein, um ihn zu verjüngen. Damit kann er sein Leben nicht verlängern, aber sein Aussehen und alle anderen Auswirkungen des Alters aussetzen.

Kettensprengen (10) (top)
Er kann sich aus jeder Art von Fesselung befreien (Beweglichkeit, Auskugeln, usw.), wie Ketten, Handschellen, Fesseln, Zwangsjacke oder anderen direkt am Körper befindlichen Fesseln.

Kiaijutsu (15) (top)
Ein Lauter Schrei der jeden in Hörweite entweder verharren lässt (sein nächsten Initiative Durchgang verliert), oder für den Rest der Kampfrunde kampfunfähig macht (können sich nur noch vertreidigen). Vergleichswurf Martial Art und Willenskraft. Er kann dies als eine Sonderaktion durchführen.

Lautlos (15) (top)
Die Fähigkeit bei allem lautlos zu sein, solange es die eigenen Bewegungen angeht. Moderne Geräte wie Elektronik, moderne Feuerwaffen oder ähnliches werden dadurch nicht lautlos, aber wohl Nahkampfwaffen, Bögen und Wurfwaffen. Auch kann er sich lautlos in, aus und im Wasser bewegen.

Perfekter Abgang (10) (top)
Er kann mit einer Aktion vor den Augen anderer verschwinden. Allerdings könnte man ihn suchen und finden, daher wird diese Kraft gern in Kombination mit Unentdeckt gelehrt.

Sanfter Wind (25) (top)
Er kann alle Kämpfer in Hörweite beruhigen, welche mindestens für eine ganze Runde nicht kämpfen werden. Vergleichswurf Martial Art und Willenskraft.

Schattengang (10) (top)
Er kann sich hinter einer Person bewegen, ohne das diese ihn sehen kann, er weicht immer perfekt den Blicken aus, falls er sich umschaut oder umdreht.

Schatten (15) (top)
Solange er sich in einem Schatten befindet, ist er unsichtbar.

Schwertziehen (10) (top)
Das ziehen und wechseln von jeglichen (auch modernen) Waffen kostet ihn keine Aktion.

Unentdeckt (10) (top)
Die Fähigkeit unentdeckt zu bleiben, solange er sich nicht bewegt. Auch zielgerichtete eigene Emotionen, Luftbewegung oder andere Auslöser die ihn aufspüren könnten, sind nicht vorhanden.

Zanchinshi (10) (top)
Er spürt jeden gewaltätigen Gedanken in unmittelbarer Umgebung (Stufe Martial Art x 2 m) der auf ihn gerichtet ist. Er kann dadurch nicht durch direkte Angreifer auf ihn überrascht werden und erhält +5 auf Initiative, und spürt damit auch verborgene Wesen auf (außer die Fähigkeit Unentdeckt siehe oben - benötigt dann Vergleichswurf der Martial Arts).

Zugängliche "normale" Super Powers

Neben den oben beschriebenen Fähigkeiten für Martial Art, können auch folgende kleine Fähigkeiten aus den normalen Super Powers gewählt werden.