Wer nicht mit Erschöpfung bei der Magie spielen möchte, kann diese auch einfach durch folgende Regelung ersetzen.
Jeder Zauberer erhält eine Anzahl von Astralpunkten, mit welchen er seine Zauber sprechen kann.
Die Astralpunkte die ein Zauber benötigt, entsprechen dem Wert der Erfolgsschwelle. Ist der Prüfwurf ein Misserfolg (Arkaner Zweig auf Erfolgsschwelle) so gehen auch keine Astralpunkte verloren. Sollte er nicht genügend Astralpunkte zur Verfügung haben, scheitert der Zauber, und er verliert keine Astralpunkte (insbesondere interessant mit nachfolgender optionalen Regel). Optional könnten Astralpunkte eingespart werden, mit jedem Punkt des Prüfwurfs über der Erfolgsschwelle, aber mindestens einer muss ausgegeben werden.
Bei Misserfolg = Keine Kosten
OPTIONAL: Einsparung = Erfolgsschwelle - Erfolgswert
Wenn er von Anfang an nur 10 Astralpunkte besaß, hätte er Glück gehabt. Hätte er schlechter gewürfelt, wäre der Zauber gescheitert, da er nicht genügend Astralpunkte aufbringen könnte.
Astralpunkte regenerieren mit der Zeit von alleine und ohne zutun des Zauberers. Er kann es aber unter umständen etwas beschleunigen.
5 pro Stunde
8 pro Stunde mit spezieller Meditation (ersetzt nicht den Schlaf)
+-3 an Orten der Macht (Hintergrundstrahlung)
Die Anwendung von Magie hat damit keine Folgen mehr (Erschöpfung), außer das seine "Batterien" irgendwann leer sind, und er einfach nicht mehr zaubern kann.
Änderung der magischen Theorie
Ein Zauberer benötigt immer noch Astralenergie zum Zaubern, und muss diese immer noch durch seinen Körper leiten. Da die Menge roher astraler Energie zu viel für ein normales Wesen sind, sammeln sie Energie in ihrer Aura an, welche sie dann ungehindert einsetzen können.