Rüstungen
- Leichte Rüstung mit 10 Kästchen
- Schwere Rüstung mit 20 Kästchen
- Energie-Schilde mit 1 bis 10 Kästchen
Sie umhüllen den gesamten zu schützenden Körper (Person, Rüstung, Fahrzeug, usw.), und sind selten wie teuer. Sie regenerieren 1 Kästchen pro Stunde, solange der Schildgenerator Energie besitzt, eingeschaltet und unbeschädigt ist. Langsame Objekte durchdringen Schilde, sowie kleine Organismen und Moleküle (Erreger, Gase, etc.). - Nahkampfschilde mit 1 bis 10 Kästchen
XP-Kosten:
Rüstungen: Kästchen x 2 (TL-1) / 2
Energieschilde: Rüstung x2 (max 10)
Nahkampf-Schild: Rüstung /2 (max 10)
TL | Leicht (10) | Schwer (20) | Energieschild (1-10) |
1 | 5 XP | 10 XP | 1 - 10 XP |
2 | 10 XP | 20 XP | 2 - 20 XP |
3 | 20 XP | 40 XP | 4 - 40 XP |
4 | 40 XP | 80 XP | 8 - 80 XP |
5 | 80 XP | 160 XP | 16 - 160 XP |
Zusatzmodule
In eine Rüstung können weitere Fähigkeiten eingebaut werden, welcher entsprechend der Effekte und Kosten aus den Super Powers entnommen werden. Einige Beispiele:
- Flugfähigkeit & Geschwindigkeiten
Ob Micro-Jet-System, Turbinen, Flügel & Lauf- wie Schwimmleistung. Siehe passende Super Powers oder Kosten bei Fahrzeugen. - Power-Armor
Eine Vollkörperrüstung mit verstärkten Exoskelett und TL Fähigkeiten wie Lebewesen (Charaktere) - Bio-Verstärker mit maximalen TL der gewählten Rüstung
Kosten: 0 / 10 / 30 / 35 / 45 XP
(Kosten entsprechen Differenz von Rüstung und Bio-Verstärker gleichem TL) - Lebensversorgung
Eine Power-Armor schützt schon zu großen Teilen (siehe oben und TL Fähigkeiten).
Eine normale Rüstung tut dies bedingt auch (z.b. Wärme und Kälte).
Alles weitere muss über Super Powers erwoben werden, z.B.:
All Geborener (Luft, Hitze, Kälte, Strahlung)
Immunitäten einzeln erwerben (zählen dann als Teil des Zusatzmoduls) - Unterwassertauglich - Super Power Aquarianer