Zwei Weh Zehen
Kontakte

"Zeig mir Deine Freunde, und ich sag Dir, wer Du bist!"

Mit Hilfe von Kontakten können Spieler neben den Schicksalsmarkern auch Einfluss auf die Geschichte nehmen. Dabei handelt es sich um NSCs die in einer Beziehung zu dem Spielercharakter stehen. Kontakte müssen nicht nur einzelne Personen sein, sondern es können auch Gruppen und Personenkreise sein.

Aufbau der Kontakte

Inwiefern genau sich ein Kontakt im Spiel auswirken kann, gibt es folgende Regelungen.

Stufe
Jeder Kontakt erhält wie die Fertigkeiten eine Stufe von 1 bis 10. Dies spiegelt die Bereitschaft wider, dem Charakter zu helfen, wie weit er dabei gehen wird, und seine Professionalität in dem was er tut. Sie können wie eine Spezialisierung gelernt und gesteigert werden.

Beruf
Ein Kontakt hat einen Beruf, eine Tätigkeit, gesellschaftlichen Einfluss, Wissen und anderes, welches ihm eine Ausrichtung gibt, mit was er dem Charakter helfen kann. Zum Beispiel Arzt, Israelischer Diplomat, Pilot Grenzschmuggler Mexiko, und so weiter. Es ist eine Einschränkung seiner Handlungsmöglichkeiten.

Notation
Es sollte notiert werden, um welche Art von Beziehung es sich handelt, wie Freundschaft, Liebesbeziehung, Familie, Gefallen, Feindschaft, usw.

Beispiel
Name (Level) - Art der Beziehung - Beruf, Ort, Weiteres

  • Carlos Diego (7) - Freund - Grenzschmuggler ChiTown, Pilot
  • Sir Henry Eisenhart (8) - Gefallen - Cmd SMAS Staffel NG
  • U.S. Marine Corps (7) - Kameraden - Ex-Militär, 3J gedient, Arzt, Rang Cpt, USS Lexington Flugzeugträger Essex-Klasse

Es ist einfacher für den SL, wenn die Notation bei allen die Gleiche ist.

Anzahl
Da die Kontakte einen recht hohen Einfluss auf die Abenteuer nehmen können, sollte die Anzahl der möglichen Kontakte vielleicht begrenzt werden. Dies kommt zum Einen auf die Spielweise der Gruppe an, und auf das Setting. Desto enger der Rahmen, umso weniger Connections wären vielleicht gut. Weiterhin könnte die Anzahl auch von den sozialen Skills eines Charakters abhängen. Diese Grenze dient auch dafür, dass im Spiel nicht zu viel von den NSCs erledigt wird.

Allgemeines Beispiel
Die Maximale Anzahl von Kontakten ist gleich der Stufe der höchsten sozialen Fertigkeiten (Diplomatie, Gebräuche, Überzeugen - keine Spezialisierungen), mindestens aber 3.

HINWEIS: Für die Hintergrundgeschichte oder auch im laufenden Spiel kennt der Charakter nach Wunsch natürlich viel mehr NSCs, und führt mit diesen diverse Beziehungen. Es geht aber darum, dass ein paar Wenige (die "Kontakte") für ihn einen spielrelevanten und spieltechnischen Einfluss haben, und der Spieler darauf pochen darf, dass unter bestimmten Umständen, ein passender NSC einen positiven Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.

Spielmechanik

Wunsch der Spielers
Zunächst beschreibt der Spieler die Handlungen des Kontakts und die resultierenden und gewünschten Effekte in der Spielwelt.

Erfolgsschwelle
Nachdem der Spieler beschrieben hat, was er sich von seinem Kontakt wünscht, bestimmt der SL, wie schwer es für den Kontakt ist, dies zu erreichen (siehe Erfolgsschwelle). Modifikatoren:

  • Nachteilig für den Kontakt (- 1 bis 5)
  • Kontakt wird motiviert/ ist vorteilhaft (+ 1 bis 5)
  • Kontakt ist eine Gruppe (-3)

Beispiel
Die Gruppe möchte in einen Bunker der CS-Truppen eindringen. Um sich die Sache einfacher zu machen, kontaktiert einer der Charaktere einen Versogungsoffizier der CS, welche ihm einen Gefallen schuldet. Er hat diesen auf Stufe 7. Die erste Idee, dass er ihnen Offizierspapiere und Kleidung besorgen soll, liegt außerhalb seiner Möglchkeiten. Aber Papiere für eine Versorgungslieferung und einen Eintrag im Computersystem wäre machbar. Der SL macht einen Prüfwurf mit der Stufe 7, und einer Erfolgsschwelle 14 (normal, aber etwas riskant für den Kontakt).

Prüfwurf
Wie bei einer Fertigkeit würfelt der Spieler mit der Stufe seines Kontaktes, und die Auswirkungen sind entsprechend seiner Wünsche oder nicht. Der Spielleiter beschreibt dann die genauen Auswirkungen. Statt dem Prüfwurf, darf auch ein Schicksalsmarker ausgegeben werden, um einen automatischen Erfolg zu erhalten.