Zwei Weh Zehen
Connections

"Zeig mir Deine Freunde, und ich sag Dir, wer Du bist!" Einer der Möglichkeiten der Spieler Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, geht über die Beziehungen zu NSCs in der Welt. Entsprechend sollten diese notiert werden, allerdings nicht alle, sondern nur die relevatnten für den Spieler und SL. Diese sollten auch nicht überhand nehmen. Auch wenn man vielleicht viele NSCs kennen kann, so sind es doch nur wenige, mit denen eine Beziehung gepflegt wird. Einfach nur Bekannte sind hier nicht relevant.

Anzahl

Jeder Spieler kann 3 relevante Connections haben, welche er nach belieben mit der Zeit im Spiel wechseln kann, sobald er neue kennenlernt und eine Beziehung zu diesen aufbaut. Diese Grenze dient dafür, dass im Spiel nicht zu viel von den NSCs erledigt werden soll und kann.

OPTIONAL: Die Maximale Anzahl von Connections ist gleich der höchsten sozialen Fertigkeiten (Diplomatie, Gebräuche, Überzeugen). Die Begrenzungsregel kann aber gern je nach Gruppen- oder Spielleiterentscheidung geändert oder aufgehoben werden.

Hinweis: Für die Hintergrundgeschichte oder auch im laufenden Spiel kennt der Charakter nach Wunsch natürlich viel mehr NSCs, und führt mit diesen diverse Beziehungen. Es geht aber darum, dass ein paar Wenige (die "Connections") für ihn einen spielrelevanten und spieltechnischen Einfluss haben, und der Spieler darauf pochen darf, dass unter bestimmten Umständen, ein passender NSC einen positiven Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.

Beziehung

Es sollte notiert werden, um welche Art von Beziehung es sich handelt, wie Freundschaft, Liebesbeziehung, Familie, Gefallen, Feindschaft, usw.

Beispiel
Name (Level) - Art der Beziehung - Beruf, Ort, Weiteres

  • Carlos Diego (7) - Freund - Grenzschmuggler ChiTown, Pilot
  • Sir Henry Eisenhart (8) - Gefallen - Cmd SMAS Staffel NG

Es ist einfacher für den SL, wenn die Notation bei allen die Gleiche ist.

Einfluss

Wie die Fertigkeiten erhalten auch Connections einen Wert von 1-10, welcher die Professionalität des NSCs wiederspiegelt. Eine 1 bedeutet er ist in seinem tun eher ein Anfänger imt wenig Einfluss für die Geschichte, während 10 ein Meister in seinem Bereich ist, und einen hohen Einfluss auf die Geschichte haben kann.

Um damit die Connection wirklich helfen kann, muss sie aber auch für die Geschichte und mit ihrem Hintergrund passen. Dies muss in letzter Instanz der SL entscheiden. Da Connenctions die gleichen Werte wie Fertigkeiten haben, kann der SL eine Probe machen, ob die Connection helfen kann. Der Spieler kann aber auch einen Schicksalsmarker einsetzen, um die Hilfe zu erzwingen.

Es dürfen sich natürlich beliebig viele Details dazu notiert werden, aber die Kurzform ist für den SL für einen ersten Eindruck am besten.

Beispiel
Die Gruppe möchte in einen Bunker der CS-Truppen eindringen. Um sich die Sache einfacher zu machen, kontaktiert einer der Charaktere einen Versogungsoffizier der CS, welche ihm einen Gefallen schuldet. Er hat diesen auf Stufe 7. Die erste Idee, dass er ihnen Offizierspapiere und Kleidung besorgen soll, liegt außerhalb seiner Möglchkeiten. Aber Papiere für eine Versorgungslieferung und einen Eintrag im Computersystem wäre machbar. Der SL macht einen Prüfwurf mit der Stufe 7, und einer Erfolgsschwelle 14 (normal, aber etwas riskant für die Connection).

Kosten

Neben den XP um Connections zu steigern, wollen diese nur selten aus reiner Herzensgüte etwas tun. Die meisten fordern Gefallen, Güter oder Geld. Dies können interessante story hooks werden.