Zwei Weh Zehen
Rassen & Fähigkeiten

Andere Rassen besitzen meistens Fähigkeiten, welche über die der Menschen hinaus gehen. Spieltechnisch bedeutet dies oft, dass sie bereits eine der vier Fähigkeitenausrichtung ausgewählt haben. Allerdings gilt dies dann als Rassenfähigkeiten, und somit sind dann unter Umständen Kombinationen möglich, welche normalerweise nicht erlaubt wären.

Alle Rassen erhalten Fähigkeiten die aus der Liste der Super Powers gewählt werden, und entsprechend die Kosten der XP tragen müssen. Dies gillt für jede Art von Rasse. Zum Beispiel ein Roboter erhält meistens die Kraft "Muss nicht atmen", wobei dies keine Kraft im eigentlichen Sinne ist, sondern ein Effekt, welcher ein Vorteil bedeutet, und entsprechend XP kostet.

Bei der Charaktererschaffung muss sich für eine von vier möglichen Ausrichtung entschieden werden. Bei der Entwicklung von Rassen muss entschieden werden, welche der Ausrichtungen zur Verfügung stehen. Hier einige Gedanken dazu.

Kind des Schicksals
Wenn die Rasse nicht bereits die im Spiel maximale Anzahl von 5 Schicksalsmarkern besitzt, darf diese Option immer gewählt werden. +1 Schicksalsmarker und Ausrüstung kostet 25% weniger.

Magie
Wenn die Rasse auf einer der beiden anderen Fähigkeitenausrichtungen basiert, kann die Magie nicht mehr gewählt werden und wird für die Auswahl gestrichen. Rassen der Magie haben oft diese Fähigkeitenausrichtung bereits vorausgewählt (und können normal Magie lernen) und besitzen magische Fähigkeiten, welche über ihre Spezialisierung "Rassenfähigkeiten" wie ein Zweig der Magie genutzt werden kann. Allerdings sind diese speziellen Zweige stark definiert und bieten nur wenig Flexibilität. Sie für die Regeln auch Magie & Psi.

SL Hinweis: Es sollte nicht immer gewürfelt werden, zu Beispiel wenn die Wahrscheinlichkeit eh recht hoch ist, dass es dem Charakter gelingt.

BioSymTech
Bei künstlichen Rassen (Roboter, Cyborgs, etc.) ist die Option BioySymTech bereits ausgewählt. Beim Bau dieser Rassen werden natürlich auch Super Powers und BioSymTech als Quelle von Effekten und XP kosten herangezogen. Die dürfen weder Magie noch Super Powers wählen.

Super Powers
Hiermit werden die meisten Rassen erstellt, nur dass die Kräfte dann nicht Super Powers sondern Rassenfähigkeiten heißen. Die Option Super Powers und Kind des Schiksals stehen immer zur Verfügung. Werden noch mehr Super Powers erlernt, muss auf die Restriktionen der Super Powers geachtet werden. Wie viele Powers und XP durch die Rasse bereits gewertet werden, ist bei der Rasse angegeben.
BioSymTech darf meistens auch gewählt werden, solange die Rasse nicht über eine Art der Regeneration verfügt, oder magische Fähigkeiten besitzt.
Magie darf prinzipiell auch gewählt werden, obwohl dies fraglich sein darf, wenn es sich bereits um sehr mächtige Wesen handelt. Gruppenentscheidung, hier bei Zwei Weh Zehen wird eine Empfehlung gegeben.