ABC Waffen
Neben den physischen und geistigen Schäden gibt es noch eine Menge anderer Schadenseinflüsse, welche alle als ABC-Waffen zusammengefasst werden. Dies sind Strahlung (wie A für Atomwaffen), biologische Erreger wie Bakterien, Viren (B) und chemische Schadensquellen also Toxine (C). Diese müssen nicht nur künstlich sein, sondern können auch eine natürliche Ursache oder Quelle haben. Der Aufbau im Regelsystem ist für alle aber gleich, und besitzen folgende Punkte:
- Name und Art
- Erfolgsschwelle
Mindestwert für den Rettungswurf
- Auslöser
Wann wird es für den Organismus gefährlich. Hautkontakt, Tröpfchenübtragung, Atmung, usw. und was dagegen schützt (wenn es nicht auf der Hand liegt).
- TechLevel
Für die Gefahrenstufe und auch den eventuellen Schaden
- Schaden
Würfel und welche Art (geistig, körperlich)
- Zyklus
Wann müssen Proben gemacht werden, um möglichen Effekten zu widerstehen.
- Dauer
Wie lange ist mit einer Auswirkung zu rechnen.
- Symptome
Würfelt ein Wesen bei der Resistenz zwei Zehnen, ist er immun. Aber bitte nicht notieren, da es sich nur auf exakt diese Ausprägung handelt. Der nächste Kontakt damit kann wieder ganz anders aussehen, aber zumindest für die Szene macht es ihm nichts aus.
Ablauf
Solange ein Wesen in Kontakt mit einem Schadeinfluss steht, muss dieser jedes Mal wie beim Zyklus angegeben einen Rettungswurf machen. Solange dieser gelingt, und das Gebiet des Einflusses verlässt, muss er mit keinen weiteren Konsequenzen rechnen. Schlägt der erste Rettungswurf fehl, treten alle Symptome in Kraft.
Rettungswurf = 2W10 + Konstitution + TL x 2 (Körper)
Auch beim nach dem ersten Misslungenem Wurf, wird unter Umständen jedes Mal nach der Zeit des Zyklus wieder eine Probe gemacht. Insbesondere dann, wenn bei Schaden etwas steht, denn dieser wird über die gesamte Dauer immer wieder geprüft.
Bei einem Gegenmittel, Schutz, Antibiotika, oder anderen der Schadquelle adäquaten Gegenmaßnahmen kann die Wirkung aufhören, abgeschwächt oder nur teilweise aufgehoben werden (SL Entscheidung).
Beispiel
Betäubungsgas
Kontaktgas, 15, TechLevel 3, Schaden 1W6 geistig, Dauer 30 min, Zyklus 1 Runde
Symptome: Keine, und verursacht keinen körperlichen Schaden.
Der Held würfelt seinen Rettungswurf mit 2W10 eine 14, addiert seine Konstitution von 4 auf 18. Er hat den Erstkontakt überstanden, und scheint immun gegen die Auswirkungen zu sein. Er muss aber jede Runde wieder würfeln, solange er dem Gas ausgesetzt ist.
Runde zwei. Er schafft den Rettungswurf nicht, und erhält 1W6 TL3 Schaden. Da er ein Mensch mit TechLevel 1 ist, wird das Ergebnis mit 3 multipliziert, also insgesamt 12 Punkte Schaden und geht KO. Überzähliger Schaden geht nicht auf körperlichen über, da dies extra beim Gas angegeben wurde. Das bedeutet, er bleibt solange das Gas vorhanden ist KO, und wenn es abzieht, bis 30 Minuten danach.
Heilung
1) Das Wesen überlebt die Zeit der Dauer. Die Auswirkungen enden.
2) Es werden Maßnahmen von außen ergriffen. Es gibt Dinge (Gegengifte, Antibiotika, usw.) welche die Wirkung sofort beenden, oder aber nur einen Bonus für den Rettungswurf geben. Aber das Identifizieren oder die richtigen Medikamente zu finden benötigt auch einen Prüfwurf, z.B. auf Medizin. Die Erfolgsschwelle entspricht auch der der Schadquelle. Ebenso verhält es sich bei etwaigen Kräften (wenn die nicht einfach so wirken), Magie und anderem.
Beispiele
Der Zyklus von den meisten nicht letalen und natürlichen Krankheiten liegt zwischen einer Stunde bis zu Tagen. Aus systemimanenten Gründen, sollte der Zyklus auch nicht unter 3 Sekunden fallen (1 Kampfrunde).
Ebola
Erfolgsschwelle: | 25 | Auslöser: | Kontakt & Tröpfchen
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TechLevel: | 3 | Schaden: | W6 körperlich
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Zyklus: | 1 h (Ansteckung) | Dauer: | 6+ Tage |
Symptome: 5 Tage normale Grippe und Fieber. Am 6sten Tag erst einmalig Schaden würfeln, Blutungen (Haut, Augen, Darm, Organe) mit Beginn von Organversagen. Selbst wenn der Schaden unter 10 bleibt, stirbt jedes Wesen ohne gute medizinische Versorgung.
Beispiel
Ein Charakter wird Ebola ausgesetzt, durch eine erkrankte Menschenmenge, durch die er hindurch muss. Er darf sofort auf seine Konstitution würfeln, mit TL x 2 seines Körpers. Damer ein normaler Mensch ist, bedeutet dies für ihn eine 17 (Konstitution 4 + TL 1 x 2 + 2W10 erwürfelt 11). Er schafft es somit nicht, und steckt sich an. Die Auswirkungen sind zunächst Grippe und Fieber und am 6ten Tag erhält er z.B. 12 Kästchen körperlichen Schaden (1W6 = 4 x 3 ... da TL3 Schaden auf TL1 Körper). Er stirbt ohne sehr gute medizinische Versorgung.
Ein Superheld mit TL5 Körper und Konstitution von 5 würfelt mit 10 + 5 + 2W10. Er hat gute Chancen sich nicht mit Ebola anzustecken, abgesehen davon würde er selbst wenn, maximal nur 2 körperliche Kästchen bekommen.
Betäubungsgas
Erfolgsschwelle: | 15 | Auslöser: | Kontaktgas
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TechLevel: | 3 | Schaden: | W6 Schockschaden
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Zyklus: | 1 Runde | Dauer: | 30 Minuten |
Symptome: Keine und verursacht keinen körperlichen Schaden.
Curare
Erfolgsschwelle: | 18 | Auslöser: | Blutkreislau
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TechLevel: | 3 | Schaden: | keinen
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Zyklus: | einmalig | Dauer: | 2 h |
Symptome: Sofortige Paralyse. Überdosierung kann zur Lähmung der Atmung führen.
Arsen
Erfolgsschwelle: | 18 | Auslöser: | Blutkreislauf
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TechLevel: | 3 | Schaden: | 1W6
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Zyklus: | einmalig | Dauer: | 2 h |
Symptome: starke Bauchschmerzen, Übelkeit, blutiger Durchfall, Krämpfe, Tod