Zwei Weh Zehen
Weg des Dämon

Weg des Dämon

Ein Beispiel für einen besonderen Weg der Magie (siehe als weiteres Beispiel auch Wächter Kräfte unter Portalwächter).

Ein Spielercharakter kann den "Weg des Dämon" wählen. Dies kostet keine XP und benötigt keine Voraussetzungen, außer die Zustimmung der Gruppe, bzw. des Spielleiters und einer Hintergrundgeschichte, wie es dazu kam. Die Wahl wird zu Beginn direkt nach der Charaktererschaffung getroffen, oder zu jeden beliebigen anderen Zeitpunkt der Karriere des Charakters.

Wie kam es dazu?
Ein Mensch wird nicht einfach so ein Dämon, sondern es muss irgendeinen besonderen okkulten Vorfall geben, in dem seine Seele mit der Welt der Dämonen in Kontakt kam. Dies kann alles mögliche sein, hier einige Beispiele:

  • Nachfahre
    Er stammt direkt von einem Dämon ab, welcher sich mit einem Menschen paarte. Ein Fluch der Familie.
  • Ritualopfer
    Er wurde Opfer einer okkulten Sekte, welche ein Menschenopfer für einen unheiligen Ritus benötigte. Mitten während dessen wurde er befreit, oder konnte sich selbst befreien, wobei alle anderen des Ritus bestialisch umgekommen sind.
  • Besessenheit
    Ein Dämon ist in den Charakter hineingefahren, und flüstert ihm ständig Dinge in den Verstand (muss nicht direkt mit Worten sein, sondern unterbewußt und emotional) und leiht ihm seine Fähigkeiten, wenn er seinem Verlangen nachkommt.
  • Pakt
    Der Charakter hat selbst einen Dämon gerufen, um durch dessen Hilfe etwas zu erreichen (Rache, längeres Leben, etc). Der Dämon leiht ihm gerne seine Kräfte, solange der Charakter im Gegenzug auch seine Wünsche erfüllt.

Mächte

Eine wie auch geartete Verbindung zu einem Dämon bringt drei Fähigkeitsbereiche mit sich. Für alle gilt: Ein Mal gewählte Fähigkeiten (Aspekte oder Kräfte) können nicht mehr getauscht werden.

Hinweis: Die Aspekte und Kräfte sollten schon thematisch einen Zusammenhang haben, z.b. als Vorlage nur die Aspekte aus den arkanen Zweigen Feuer, Schatten, Nekromantie und Illusion zulassen. Oder einen Dämon ausarbeiten, z.b. des Geistes und der Luft und einige seiner Kräfte (Superpowers). Insbesondere bei Powergamern hier wie beim ausarbeiten von Traditionen, schon ein wenig auf Balancing achten.

Magische Fähigkeiten
Er erhält die magische Fertigkeit "Weg des Dämon" auf Stufe 1 und ist wie ein Arkaner Zweig, bzw. passender wie eine der Traditionen. Jedes Mal, wenn der Charakter eine Stufe steigert, darf er einen Aspekt aussuchen. Allerdings muss dies immer abwechselnd ein großer und kleiner Aspekt sein, welche paarweise thematisch zusammen passen.

Superkräfte
Oder er kann die nächsten beiden Stufen (anstatt einem großen und kleinen Aspekt) kleine Superkräfte wählen, im Wert von 20 XP pro Stufenpunkt (also 40 für jedes Paar). In welchen Verhältnis Kräfte und Aspekte gewählt werden, kann sich der Spieler aussuchen, mit der Einschränkung, dass die ersten beiden Stufen Aspekte sein müssen.

Dämonenmacht
Neben den eben beschriebenben Fähigkeiten, besitzt er auch eine Macht, die wie ein Schicksalsmarker eingesetzt werden kann. Allerdings hat dies immer auch einen Haken, einen ebenso starken Nachteil, der meist irgenwie einen okkulten/ dämonischen Hintergrund hat. Zum Beispiel die Milch im ganzen Gebiet wird sauer und Kühe geben ebenfalls nur saure Milch, die junge hübsche Nachbarin hat sich blutig in einem Ritual selbst umgebracht, starker Schimmelbefall im ganzen Haus der alle krank macht, Termiten- und Holzwürmerbefall, und so weiter.

Macht steigern

Das Steigern der Fertigkeit kostet keine XP! Der Charakter muss dafür zwei Dinge tun.

  1. Nachteile
    Der Charakter muss einen weiteren Nachteil in kauf nehmen, welcher gut zu einer dämonischen Präsenz / Ausprägung passt. Die Nachteile sollten pro Stufe ungefähr 10 XP entsprechen. Hier darf man gern auch etwas Spielraum lassen, z.B. einen Nachteil für 20 XP auch gleich die nächste Stufe beinhaltet.
  2. Böse Dinge
    Die dämonische Macht speist sich aus negativen Emotionen, Umkehr der Ordnung, Tod und Verzweiflung, und solche Dinge eben. Und genau das muss der Charakter tun! Er muss dies nicht unbedingt selber tun, Manipulation und erschaffen von Massenmördern wäre ebenso lohnenswert, wie selbst hand anzulegen. Siehe dazu auch die Tabelle mit den Beispielen. Dies sollte nur innerhalb des Spiels passieren.

Böse Dinge
Dies sind nur ein paar Beispiele, die Gruppe kann hier gern die Liste mit ähnlich schlimmen Dinge erweitern.

  • Stufe 1-3
    Etwas wertvolles oder schönes zerstören.
    Jemanden negative Emotionen verursachen.
  • Stufe 4-6
    Jemanden verletzen oder jemand dazu verleiten.
    Ein Gegenstand von großer emotionaler/ geistlicher Bedeutung zerstören.
    Blut trinken (ihm wachsen Fangzähne).
  • Stufe 7-9
    Menschen schmerzvoll töten und oder foltern, oder andere dazu bringen.
    Erschaffen eines Serienmörders.
  • Stufe 10
    Eine Seele verschlingen!
    Diese Fähigkeit erlangt er in Stufe 9, und er kann sich auch nicht dagegen wehren, wenn er jemanden tötet (Willenskraft ES 20).

Macht verlieren

Leider benötigen dämonische Fähigkeiten einen stetigen Strom von arkarner Verdorbenheit und Chaos. Zu Beginn jeder Session wird eine Münze geworfen, ob er eine Stufe verliert oder alles so bleibt. Der allgemeine Irrglaube, dass gute Taten ebenso die Macht schmälern, hält sich hartnäckig in verstaubten Institutionen.

Wenn er eine Stufe verliert, kann er die erworbenen Fähigkeiten auf dieser Stufe nicht mehr anwenden. Wenn die Stufe wieder steigt, erhält er diese zurück (es bleiben aber die gleichen und können nicht ersetzt werden). Neue Fähigkeiten können nur beim ersten Mal beim erreichen einer Stufe gewählt werden, danach bleiben diese Fix, ob er sie anwenden darf oder nicht.

Beispiel Super Powers
Skydevil lernt in Stufe 3 und 4 Superkräfte, und spart sich Stufe 3 auf, bis er Stufe 4 erreicht, um mit den gesamten 40 XP die Kraft "Flügel" zu erlernen (er mutiert). Solange er Stufe 4 oder höher hat, sind seine Flügel prachtvoll und einsatzfähig. Aber sollte er auf Stufe 3 fallen, sind die Flügel verkümmert und können nicht mehr zum Fliegen genutzt werden. Unter Stufe 3 verliert er sie ganz. Steigert er die Stufe wieder, so kann er keine neue Kraft wählen (da schon vorher auf den Stufe, 3 und 4 Flügel genommen wurden), aber er kann dann wieder fliegen.

Wiedererlangen
Um wieder eine Stufe zu steigern, muss er wieder Böse Dinge tun (siehe oben), ohne Schritt 1 Nachteile.