Zwei Weh Zehen
Transformation

Von diesen Kräften darf nur eine gewählt werden. Der Held verwandelt sich in ein bestimmtes Element oder Material.

VORTEILE

  1. Die neue verwandelte Form ist ein neuer Körper. mit eigenen Werten. Die geistigen Fähigkeiten und andere Superkräfte werden übernommen, während der "normale" Körper in Stasis verschwindet. Sollte die verwandelte Form 10 Schadenskästchen verlieren, verwandelt sich das Wesen automatisch in seinen "normalen" Körper zurück, dessen Werte exakt denen vor der Verwandlung entsprechnen. Geistiger Schaden allerdings, ist der Gleiche in beiden Körpern. Wird er ohnmächtig, bleibt er in seiner Transformation. [25 XP]
  2. Heilung entspricht der normalen für Lebewesen Heilung / Reparatur.
  3. Kein Verlust von Körperteilen oder Organen bei nicht festen Strukturen möglich. Bei festen Materialien ist der Verlust von Körperteilen möglich, welche bei der nächsten Verwandlung wieder vorhanden sind. Alle Formen (außer Pflanzenform) können nicht bluten. [0 XP]
  4. Nicht feste Formen (Wasser, Plasma, etc.) können nicht umgeworfen werden aber verteilen sich, wobei sie eine Aktion benötigen, um sich wieder zusammenzusetzen (z.B. bei Explosionen). [0 XP]
  5. Immunitäten: Der neue Körper ist der Logik entsprechend immun gegen die meisten Krankheiten und Toxine. [25 XP]
  6. Ungereimtheiten sollten großzügig ausgelegt werden. Eis schmilzt nicht in der Wüste und Wasser gefriert nicht bei 0 Grad Celisus. Es sind SUPERHELDENKRÄFTE und sind auch als solche zu verstehen. [0 XP]
  7. Andere Super Powers die der Held erwirbt, gelten auch in der transformierten Gestalt. Unter Umständen wirken diese auch, wenn der Held nicht verwandelt ist (z.B. Regeneration wirkt auch auf die Transformation, wenn er nicht verwandelt ist). [0 XP]

NACHTEILE:

  1. Nur der biologische Körper des Helden verwandelt sich, getragene Kleidung oder Rüstung nicht. Entsprechend gilt es zu beachten, was der Ausrüstung/ Kleidung/ Armor passiert, wenn es diesem Elementen ausgesetzt wird. Für bestimmte Fähigkeiten muss Kleidung und Ausrüstung auch zurückgelassen werden, z.B. Sand und Wasser, wenn man durch ein Schlüsselloch fließt. Es mag selten magische, super science, göttliche Kleidung oder Ausrüstung geben, die sich mitverwandeln kann. Es dürfen gern ein paar Details hinzugefügt werden, wie zum Beispiel aus dem Element nachgebildete, eng anliegende Kleidung, oder Flammen wabern um bestimmte Zonen, usw., damit der Charakter nicht ganz nackt erscheint. Bei einigen ist es unnötig (Metal, Ice, Stone, Plant, usw.). [XP Bonus siehe Transformation]
  2. Der Held ist weiterhin an seine normale körperliche Form gebunden, und verspürt entsprechende Bedürfnisse: Hunger, Durst und Müdigkeit. Angriffe von Magie und Psi wirken den logischen Umständen entsprechend, und im Zweifelsfall eher zum Nachteil des Helden. [0 XP]
  3. Es gibt der Logik entsprechend neue Gefahren, zum Beispiel ein chemisches Bindemittel für Quecksilber, Pestizide gegen Pflanzen, Feuerlöscher auf Feuer, Feuer und Pflanzen benötigen Luft, usw.. [-10 XP]
  4. Die Fähigkeiten der Formen stehen in den meisten Fällen auch nur zur Verfügung, wenn er verwandelt ist. [0 XP]
  5. Die Transformation ist zeitlich nicht begrenzt, abgesehen von Punkt 2. Sollte er sich aber nur zu diesen speziellen Zeiten kurz zurückverwandeln, und ansonsten in seiner Transformation bleiben, verändert dies die Psyche der Helden. In den meisten Fällen werden sie emotional abgestumpft, distanziert und verlieren ihren moralisch ethischen Kompass. Dieser Effekt ist schleichend und benötigt viel Zeit, wie Wochen und Monate. Verwandlungen in Lebewesen spüren diesen Effekt nicht, wie Pflanzenform, und desto destruktiver das Element, um so schneller, wie Plasma. [0 XP]
Formen und Kosten

Warum sind die Kosten für die Transformationen insgesamt günstiger, als wenn die darin enthaltenen Kräfte einzeln erworben werden? Für die meisten Superkräfte gilt, dass sie zwar mächtig sein können, aber die Handlungsmöglichkeiten nicht auch mit wachsender Erfahrung des Charakters nicht weiter wachsen. Jedenfalls im Vergleich bei Fertigkeiten, insbesondere Magie, oder auch die Vergünstigungen bei Kindern des Schicksals. Das Balancing wird dadurch nicht stark gestört, da einige Kräfte auch nur zu besonderen Situationen zum Tragen kommen, oder auch eher ein Nachteil sein können.

Gesamtkosten für die oben genannten Vor- und Nachteile: 40 XP (bereits bei der Kraft enthalten)

TransformationOriginal XPDiscount
Eis136100 (25 %)
Elektrizität153115 (33 %)
Feuer208125 (33 %)
Kristall173115 (33 %)
Licht344225 (33 %)
Luft266165 (33 %)
Metall223150 (33 %)
Nebel16075 (50 %)
Pflanze135100 (25%)
Plasma437200 (55 %)
Quecksilber13590 (33 %)
Sand195125 (33 %)
Schatten130100 (25 %)
Wasser213140 (33 %)

SP Eis (100)
SP Elektrizität (115)
SP Feuer (125)
SP Kristall (115)
SP Licht (200)
SP Luft (165)
SP Metall (150)
SP Nebel (75)
SP Pflanze (100)
SP Plasma (200)
SP Quecksilber (90)
SP Sand (125)
SP Schatten (125)
SP Wasser (100)