Zwei Weh Zehen
Transformation

Von diesen Kräften darf nur eine gewählt werden. Der physische Körper der Heldin verwandelt sich in ein bestimmtes Element oder Material.

Transformation Superpowers

Hinweise

  • Die geistigen und psychischen Attribute wie Fähigkeiten verändern sich nicht.
  • Die neue verwandelte Form und der originale Körper sind als ein und das selbe Wesen zu verstehen. Jeder körperlicher Schaden wird bei der Verwandlung übertragen, das bedeutet, wenn er sich verletzt, wird sich die Verletzung auch auf dem anderen Körper wiederfinden. Spieltechnisch werden die körperlichen Kästchen beibehalten. Ein unterschiedlicher TL wird dabei außer acht gelassen.
  • Geistiger Schaden ist der Selbe in beiden Körpern. Wird er ohnmächtig, bleibt er in seiner Transformation.
  • Heilung entspricht der normalen für Lebewesen Heilung / Reparatur.
  • Angriffe von Magie und Psi wirken den logischen Umständen entsprechend, und im Zweifelsfall eher zum Nachteil des Helden. Effekte auf den Geist bezogen bleiben unverändert.
  • Es dürfen beim Erscheinungsbild gern ein paar Details hinzugefügt werden, wie zum Beispiel aus dem Element nachgebildete, eng anliegende Kleidung, oder Flammen wabern um bestimmte Zonen, usw., damit der Charakter nicht ganz nackt erscheint.
  • Die Transformation ist zeitlich nicht begrenzt (abgesehen von den Bedürfnissen, siehe Nachteile).

Vorteile

  • Kein Verlust von Körperteilen oder Organen bei nicht festen Strukturen. Bei festen Materialien ist der Verlust von Körperteilen möglich, welche nach der Heilung bei der nächsten Verwandlung wieder vorhanden sind. Alle Formen (außer Pflanzenform) können nicht bluten.
  • Nicht feste Formen (Wasser, Plasma, etc.) können nicht umgeworfen werden aber verteilen sich, wobei sie eine Aktion benötigen, um sich wieder zusammenzusetzen (z.B. bei Explosionen).
  • Immunitäten: Der neue Körper ist der Logik entsprechend immun gegen die meisten Krankheiten, Toxine und anderen Umwelteinflüssen (wie Luft zum Atmen).
  • Ungereimtheiten sollten großzügig ausgelegt werden. Eis schmilzt nicht in der Wüste und Wasser gefriert nicht bei 0 Grad Celisus. Es sind SUPERHELDENKRÄFTE und sind auch als solche zu verstehen.
  • Andere Super Powers die der Held erwirbt, gelten auch in der transformierten Gestalt.

Nachteile

  • Nur der biologische Körper des Helden verwandelt sich, aber getragene Kleidung oder Rüstung nicht. Entsprechend gilt es zu beachten, was mit der Ausrüstung/ Kleidung/ Rüstung passiert, wenn es diesem Elementen ausgesetzt wird. Für bestimmte Fähigkeiten muss Kleidung und Ausrüstung auch zurückgelassen werden, (z.B.um durch ein Schlüsselloch zu fließen). Es mag selten magische, super science, göttliche Kleidung oder Ausrüstung geben, die sich mitverwandeln kann. Bei einigen ist es unnötig (Metall, Eis, Kristall, usw.).
  • Der Held ist an einige seiner Bedürfnisse und dessen Auswirkungen von der normalen Gestalt verbunden: Hunger, Durst und Müdigkeit. Ebenso psychologische Abhängigkeiten (Nähe und Berührung oder Laster wie Sex und Rauchen).
  • Es gibt der Logik entsprechend neue Gefahren, zum Beispiel ein chemisches Bindemittel für Quecksilber, Pestizide gegen Pflanzen, Feuerlöscher auf Feuer, Feuer und Pflanzen benötigen Luft, usw..
  • Die Fähigkeiten der Formen stehen nur dann zur Verfügung, wenn er verwandelt ist.
  • Verbleibt der Held für Wochen oder Monate in dieser Gestalt (mit kleinen Pausen zum Essen und Schlafen), verändert sich die Psyche. In den meisten Fällen wird er emotional abgestumpft, distanziert und verliert seinen moralisch ethischen Kompass. Verwandlungen in Lebewesen spüren diesen Effekt nicht (z.B. Pflanzenform).
  • Super Powers die Teil der Transformation sind, dürfen nur eingesetzt werden, wenn er verwandelt ist.

Kosten & Eigenbau

Die oben beschriebenen Vor- und Nachteile heben sich prinzipiell gegenseitig auf, und bedeuten keine mehr oder weniger XP Kosten.

Super Powers die Teil einer Transformation sind, können nur eingesetzt werden, wenn der Charakter verwandelt ist, und nicht in seiner normalen Form. Da dies eher ein Nachteil ist, und dies mehr oder weniger sehr auffällig ist, sind Super Powers innerhalb der Transformation um 20% vergünstigt. Bei den hier vorliegenden Beispielen für Transformationen wurde die Vergünstigung bereits berücksichtigt.

Sollte ein Charakter eine Kraft kaufen, welche Bestandteil einer vorhandenen Transformation ist, wird die Transformation um so viele XP vergünstigt, welche die Kraft dort gekostet hat (original XP x 0,8).

Vorgefertigte Transformationen

SP Eis (165)
SP Elektrizität (146)
SP Feuer (166)
SP Kristall (106)
SP Licht (300)
SP Luft (218)
SP Metall (88)
SP Nebel (100)
SP Pflanze (120)
SP Quecksilber (116)
SP Sand (190)
SP Schatten (160)
SP Wasser (190)