Zwei Weh Zehen
Große Kräfte
Auflösung (50)
Bio-Panzer (75)
Bio-Verstärker TL 3 (25)
Bio-Verstärker TL 4 (50)
Bio-Verstärker TL 5 (100)
Dimensionstransfer TYP (50)
Energie Konstruktionen (100)
Extra Arme (50)
Fliegen (75)
Fluide (25)
Flügel (75)
Gedankenfreund (100)
Gedankenkontrolle (150)
Geisttransfer (150)
Gedankenverschmelzung (100)
Gravitationskontrolle (300)
Gummi (50)
Holographie (75)
Kinetische Energie kontrollieren (200)
KIoning (150)
Lichtgeschwindigkeit (50)
Materieexplosion (50)
Materietransformation (250)
Magnetismus (250)
Mechano-Link (100)
Mentale Illusionen (50)
Mutation (100)
Negativ Power (50)
Psi-Power (30)
Polymorph (50)
Regeneration (50)
Reflexe (15|30|50)
Schrumpfen (125)
Speedster (75)
Superkämpfer (75)
Tentakel (75)
Teleport (75)
Teleport Welten (50)
Tierverwandlung (100)
Übernatürliche Schönheit (75)
Unkörperlich (150)
Verwandlung (100)
Wiedergeburt (75)
Zeitreise (150)

Auflösung (50) (top)
Kann seine molekulare Dichte fast auflösen, und verwandelt sich in eine nicht wahrnehmbare bioplasmischen Wolke (keine Ausrüstung). Er kann sich nur sehr langsam bewegen, aber überall dort hindurch, wo auch Luft hinein kommt.

Bio-Panzer (75) (top)
Kann ein Sekret aus seinen Poren erzeugen, welches schnell zu einer schweren Rüstung TechLevel 5 verhärtet (3 Runden). Es benötigt 24 Stunden nach der Erschaffung, bevor der Panzer wiederholt eingesetzt werden kann.

Bio-Verstärker TL 3 (25) (top)
Der Körper erhält TL 3. Im Vergleich zu einer menschlichen Welt hält der Körper übermenschlichen physischen Belastungen stand und ist extrem stark. Traglast 10t, Sprungweite 30m (6 hoch), 15 Min. Atem anhalten, Tauchtiefe 100m, Temperaturen von -30 bis 100°C machen ihm nichts aus, und sein waffenloser Schaden erhöht sich auf 1W6.

Bio-Verstärker TL 4 (50) (top)
Der Körper erhält TL 4. Im Vergleich zu einer menschlichen Welt hält der Körper phänomenalen physischen Belastungen stand und ist abartig stark. Traglast 50t, Sprungweite 40m (8 hoch), 20 Min. Atem anhalten, Tauchtiefe 500m, Temperaturen von -50 bis 1500°C machen ihm nichts aus, und sein waffenloser Schaden erhöht sich auf 1W6.

Bio-Verstärker TL 5 (100) (top)
Der Körper erhält TL 5. Im Vegleich zu einer menschlichen Welt hält der Körper galaktischen physischen Belastungen stand und ist überirdisch stark. Traglast 500t, Sprungweite 50m (10 hoch), 30 Min. Atem anhalten, Immunität gegenüber natürlicher Kälte, Feuer, Wasserdruck und Vacuum. Sein waffenloser Schaden erhöht sich auf 2W4.

Dimensionstransfer TYP (50) (top)
Er kann seine physische Entsprechung in eine andere Dimensionen transferieren, wobei die Kraft für jede Dimension separat erlernt werden muss (Astralraum, Schattendimension, Geflecht, Matrix, Traumwelt). Seine Ausrüstung wird mit transferiert, auch wenn sie keine Bedeutung in der anderen Dimension besitzt. Für 25 XP mehr darf er auch eine weitere Person bei Berührung mitnehmen (bei Zwang Vergleichswurf Superkräfte <=> Willenskraft).

Energie Konstruktionen (100) (top)
Kann Objekte, Felder und Tiere dauerhaft aus leuchtender Energie erschaffen. Jede Erschaffung kostet entsprechend seiner Anzahl von Kästchen multipliziert mit dem gewünschten TL (max. 5). Er besitzt ein Kontingent von Stufe in Superfähigkeiten x 20 Kästchen zur Verfügung. Objekte können willentlich aufgelöst werden (1 Aktion pro Objekt); er erhält aber nicht die Kästchen zurück. Nicht verwendete Kästchen regenerieren mit 1 pro Stunde. Die Konstruktionen können normale angegriffen und zerstört werden. Es gibt keinen Maximalabstand zu seinen Objekten, nur die Erschaffung muss innerhalb Superfähigkeiten x 10 m entsprechen.

  • Objekte können jedwede Form annehmen und einfache mechanische Elemente besitzen (Schere, Fahrrad, Rüstung). Die Größe und Festigkeit hat seine vergleichbare Entsprechung in der Realität (Eisenträger 20 Kästchen TL3).
  • Energiefelder wie Objekte, allerdings nur einfache Formen (Flächen, Wände, Kugeln, Blasen, etc.) und dass diese nicht der Schwerkraft unterliegen, sondern im Raum fixiert bleiben.
  • Tiere können nur erschaffen werden, wenn der Held diese kennt. Sie verhalten sich ganz normal, abgesehen davon, dass sie jedem Befehl des Helden folge leisten und als extrem gut dressiert gelten.
  • Waffen können zwar erschaffen werden, aber da es nur einfache Objekte sind, würde auch ein Knüppel aus TL5 Energie nur einfachen TL1 Schaden verursachen, da die zugrundliegende Waffentechnologie fehlt (Laseraxt, Nanoschwert, etc.). Wenn der Nutzer allerdings über eine erhöhte TL Körperkraft verfügt, könnte er es verwenden (Körper TL3 macht mit einem TL3-5 Schwert 1W6 TL3 Schaden).

Extra Arme (50) (top)
Er besitzt zwei zusätzliche Arme oder vergleichbares (z.B. Tentakeln). Eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde. Klettern gleich seiner Rassenfähigkeit. Auf alle Fertigkeiten mit manuellen Arbeiten +2 (nicht Kampf).

Fliegen (75) (top)
Kann ohne zu erschöpfen aus eigener Kraft schweben und bis zu 2 Mach x Stufe Superfähigkeiten fliegen (bzw. den schnellsten Fluggeschwindigkeiten des Settings angepasst). Zudem ist das Lebewesen immun gegen natürliche Kälte und Wind, hält starke G-Kräfte aus und kann in sehr dünner Atmossphäre atmen. Er kann seine gesamte Kraft und Traglast einsetzen, und braucht keinen Hebel. Das "Fliegen" funktioniert auch in anderen Medien (z.B. Wasser) und im Weltall sogar um Faktor 5 schneller. Hohe Geschwindigkeiten erzeugen einen Überschallknall und eine große Wolkenscheibe hinter dem Körper. Fliegen ist Teil der Bewegung und gilt als Freie Aktion. Max. Beschleunigung von 1 auf 1.000 in einer Sekunde (würde die meisten TL1 Lebewesen umbringen - 50 fache Erdanziehung).

Fluide (25) (top)
Er kann seinen Körper verflüssigen und sich damit wie eine Amöbe und mit Hilfe von Geißeln und Tentakeln bewegen, ebenso kommt er überall hindurch, wo auch Wasser hindurch kommt.

Flügel (75) (top)
Siehe "Flügel (40)", mit folgenden Zusätzen. Die Flügel sind viel fester und besitzen 10 Kästchen TL4 mit einer Regeneration von 1 Kästchen pro Tag. Sie können zum Schutz eingesetzt werden, am Boden wie ein Energie-Schild, und in der Luft wie ein Nahkampfschild. Die maximale Fluggeschwindigkeit beträgt 100 kmh x Stufe in der Spezialisierung Superfähigkeiten. Die Beschaffenheit kann hier auch Metall, Kristall oder Energie sein. Für 10 XP zusätzlich können die Flügel vom Körper resorbiert oder manifestiert werden (kostet je 1 Aktion). Fliegen ist Teil der Bewegung und gilt als Freie Aktion.

Gedankenfreund (100) (top)
Jedes Wesen im Umkreis von 50m muss eine Vergleichsprobe Willenskraft gegen die Superfähigkeit schaffen, ansonsten glaubt es im Helden einen sehr guten und langjährigen Freund zu sehen, wobei dieser dann für ihn aussieht wie von seiner Rasse und entsprechende Kleidung trägt. Der Freund und Erinnerungen sind fiktiv, aber stimmen mit allen anderen überein, die auch betroffen sind. Der Effekt kann durch Barrieren und vollabgeschirmte Rüstungen und Fahrzeuge verhindert werden und funktioniert nicht bei Übertragungen (wie Videokameras), außer der Beobachter ist auch innerhalb der Reichweite. Außerhalb der Reichweite verliert sich der Effekt nach 5 Minuten und ist entweder aus oder an, wobei es dann alle Lebewesen in Reichweite beeinflusst.

Gedankenkontrolle (150) (top)
Er kann die Gedanken und Handlungen von anderen kontrollieren. Hierbei greift das System wie bei der Magie, mit einer Erfolgsschwelle und Vergleichswurf mit dem Ziel, aber keine Erschöpfung. Sollte das Ziel widerstehen, ist es für die Szene oder länger immun. Wenn das Ziel gegen seine stärksten Überzeugungen handeln soll, erhält er einen Bonus auf den Widerstandswurf (SL-Entscheidung).

Geisttransfer (150) (top)
Kann seinen eigenen Geist in den eines anderen Lebewesens transferieren, wenn er es berührt (Vergleichswurf Willenskraft, immun 24 h). Er kann aber nicht in die Gedanken und Erinnerungen des Wirts eindringen. Der Besessene bekommt davon nichts mit und kann sich danach an nichts erinnern. Es wird kein eigener Körper benötigt, er kann auch sterben. Für 25 XP zusätzlich kann sein Geist bei Tod des Wirtes versuchen auf 500m einen neuen Körper zu suchen.

Gedankenverschmelzung (100) (top)
Er kann in den Geist des Ziels eindringen und erfährt alles über ihn, was er möchte. Allerdings kostet dies Zeit (wie ein Buch zu lesen), und es ist nicht ganz ungefährlich, da etwaige Geisteskrankheiten übertragen oder bei extrem verschiedenen Geistern (Dämonen, Aliens, usw.) auch verursacht werden können.

Gravitationskontrolle (300) (top)
"Captain Graviton" kann Gravitonen erschaffen und kontrollieren in jedem Bereich bis zu einer Distanz von 1km. Angriffe gehen bis 2W6 TL5. Er kann somit Materie kontrollieren, zerstören, fusionieren und dies an jedem Punkt (auch innerhalb von Materie). Die Gesamtmasse, die er bewegen kann, ist nur von der Feldgröße und -stärke begrenzt (Materie im Umkreis von etwas mehr als 1km). Mit mehreren Feldern gleichzeitig (alle innerhalb der Distanz und maximale Anzahl Willenskraft + Superfähigkeit) kann er Materie exakt bewegen, Scherkräften aussetzen, Energiefelder erzeugen, Zeitdilatation (von bis zu ein paar Sekunden) bewirken und Dinge unendlich lange beschleunigen (ca. 300g).

Gummi (50) (top)
Kann seinen Körper wie Gummi dehnen und kontrollieren.

Holographie (75) (top)
Kann Illusionen aus synthetisierten Photonen erschaffen. Müssen kontrolliert werden, 500m, einmal erschaffen müssen sie nicht gesehen werden (er kann Handlung/ Bewegungen schätzen), nur Licht.

Kinetische Energie kontrollieren (200) (top)
Kann jede Art von kinetischer Energie in unmittelbarer Umgebung kontrollieren und manipulieren, TechLevel 5. (Cpt. Kinetikon).

KIoning (150) (top)
Kann von sich selbst Klone erzeugen, die 100% eigenständige Individuen sind.

  • Anzahl Klone je Spezialisierung "Superfähigkeiten": 1-3 ein Klon, 4-7 zwei Klone, 8-10 drei Klone
  • Stirbt das Original, sterben die Klone. Stirbt ein Klon, erhält das Original 5 Kästchen geistigen Schaden
  • Tote Klone regenerieren pro Story / Abenteuer
  • Reabsorbieren verschmelzt auch die Erinnrungen und Erfahrungen (nur mit Original)
  • BioSymTech darf nicht gewählt werden (Art der Regeneration)
  • Rassenfähigkeiten und nur kleine Super Powers werden kopiert

Lichtgeschwindigkeit (50) (top)
Je nach Setting kann er sich mit Überlichtgeschwindigkeit durch den Raum bewegen, allerdings hilft ihm dies nicht für Reisen in kurzer Distanz (innerhalb eines Planeten).

Materieexplosion (50) (top)
Jede Art von Materie wird aufgeladen und explodiert bei Aufprall oder nach einer bestimmten Zeit (max. Stufe in der Fertigkeit Superkräfte in Minuten). Wirkung variabel bis maximal W6 TL4.

Materietransformation (250) (top)
Er kann jede Art von Materie in eine andere Art verwandeln und auch eine neue Form geben im Umkreis von 10m x Stufe Superkräfte. Es kann immer nur eine Materieart auf einmal verwandelt werden, und je nach Volumen kann dies auch ein paar Aktionen beanspruchen.

Magnetismus (250) (top)
Kann magnetische Felder und somit auch jedwedes magnetische Material erzeugen und manipulieren. Traglast und Angriffe gehen bis 2W4 TL5. Er kann somit magn. Metalle kontrollieren, zerstören, fusionieren bis hin zur Verschmelzung. Es ist auch möglich, mehrere Objekte (Felder) gleichzeitig zu kontrollieren, in Höhe seiner Spezialisierung in Superfähigkeiten. (Cpt. Magneto).

Mechano-Link (100) (top)
Er kann seinen Geist in jede Maschine (mit Energiesystem und elektronischer Steuerung) und Computer transferieren, die in seiner Nähe sind. Fahrzeuge und Maschinen kann er mit seinen "Superfähigkeiten" kontrollieren (z.B. auch Pilot und Waffensysteme). Mit Computern kann er ohne Ein- und Ausgabegeräte interagieren oder in die Matrix gehen. Sein Körper bleibt starr zurück.

Mentale Illusionen (50) (top)
Es können Illusionen in die Köpfe der Ziele projiziert werden. Sie haben keine phyische Entsprechung.

Mutation (100) (top)
Er besitzt die Fähigkeit, sich extremen Bedingungen anzupassen. Er kann für 50 XP kleine Superkräfte auswählen, und diese jederzeit nach Belieben mit anderen austauschen. Allerdings muss er dazu eine Metamorphose durchmachen, welche einen Tag pro 10 geänderten XP andauert. Die meisten Lebewesen verpuppen sich dabei in ein Kokon, aber es können auch andere Formen erdacht werden. In dieser Zeit ist er ohne Bewußtsein und angreifbar. Das Kokon hat die gleichen Eigenschaften wir das "Stasis Feld" (siehe dort), allerdings nur auf den Anwender bezogen, und kann auch unabhängig ohne die Mutationsfähigkeit eingesetzt werden.

Negativ Power (50) (top)
Er kann jede Superkraft aufheben, wenn er innerhalb ihres Einflussbereiches steht, sie ihn direkt betrifft, oder der Anwender sich in seiner Nähe befindet. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Kräften ausgeführt.

Psi-Power (30) (top)
Der Charakter beherrscht eine der Psi-Powers (siehe Bereich Magie), welche ganz normal nach den Regeln der Magie funktioniert (z.B. Erschöpfung), mit der Ausnahme, dass er keine Spezialisierung lernen muss, sondern über die Spezialisierung Superkräfte genutzt werden kann. Diese Kraft kann pro Psi-Kraft mehrmals gewählt werden.

Polymorph (50) (top)
Kann sich und seine Aura in jedwedes lebloses Objekt verwandeln, mechanisch begrenzt (z. B. Fahrrad), keine Objekte, die Energie benötigen (nur die Form, nicht Funktion), er kann sie aber imitieren. Größen von Stein bis Bus. Er kann ganz normal wahrnehmen. Er kann auch nur Teile von seinem Körper verwandeln. TechLevel 2 und bei Waffen maximal 1W6. Jede Art der Verwandlung kostet 1 Runde.

Regeneration (50) (top)
1 Kästchen pro Stunde, kann Organe und Körperteile regenerieren. Wesen mit dieser Fähigkeit werden auch recht alt (min. dreifache Lebenserwartung). Gegen Krankheiten und ähnliches schützt es zwar nicht, aber schädliche Auswirkungen werden meist schneller geheilt, als das sie verursacht werden. (siehe auch ABC Waffen).

Reflexe (15|30|50) (top)
Seine Kampfreflexe sind überdurchschnittlich oder -natürlich. Es gibt drei Abstufungen: +5 (15 XP), +10 (30 XP) oder +20 (50 XP) auf Initiative. Diese Kraft kann nur ein Mal gewählt werden. Hinweis: Der Initiative-Bonus kann nicht mit dem vom "Superkämpfer" oder "Speedster" addiert werden. Es zählt der jeweils Höchste.

Schrumpfen (125) (top)
Mit eng anliegender Ausrüstung bis auf 1 Zentimeter verkleinern. Kraft und molekulare Dichte bleiben erhalten.

Speedster (75) (top)
Kann sich gegen die Gesetze der Natur extrem schnell bewegen. Initiative +20, Ausweichen +5, Laufen 300 kmh x Stufe in Superfähigkeiten, Schallmauereffekte, kann manuelle Fertigkeiten 10 mal schneller erledigen, auf Wasser laufen und Gebäude hoch rennen. Immun gegen Wind und G-Kräfte. Geworfene Objekte werden zu 1W6 TL3 (sind danach zerstört, außer ist TL3 Material oder höher).

Superkämpfer (75) (top)
Sobald der Charakter in einen Kampf verwickelt wird, beschleunigen sich sein Denken und seine Wahrnehmung auf übermenschliche Weise. Für ihn erscheint alles in Zeitlupe, und er kann schnell auf jede Gefahr reagieren. Allerdings ist sein Körper weiterhin den physikalischen Gesetzen unterworfen, welches ihn ausbremst. +15 Initiative, +2 Bonus auf Erfolgswerte beim Einsatz von Kampffertigkeiten.

Tentakel (75) (top)
Besitzt vier Tentakeln mit Greifern, können 1-12 m kontraktieren. 10 Kästchen pro Tentakel, regenerieren 1 pro Minute (auch wenn vollständig verloren), TechLevel 4 (1W4 bei Schaden). Können wie ein Nahkampfschild eingesetzt werden. Eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde. Klettern gleich seiner Superfähigkeit und manuelle Arbeiten (nicht Kampf) mit Assistenz +2 auf die jeweiligen Fertigkeiten.

Teleport (75) (top)
Kann sich in der Reichweite von 100m pro Stufe in seiner Superfähigkeit mit allem, was er tragen kann, an einen Ort teleportieren, den er sehen kann oder an dem er bereits war, auch wenn diese sich Bewegen (große Fahrzeuge). Energiebarrieren können ihn aufhalten. Bei unbekannten Positionen muss ein Wurf auf Superfähigkeiten erfolgen, ähnlich wie blindes Laufen an einen Ort (ein paar Meter oder direkt hinter eine Tür sollte nicht allzu schwer sein). Die Folgen können aber durch Materieverschmelzung fatal sein: Gleichzeitiger Schaden von 1W10 Kästchen auf alles (Aurüstung, Rüstung, Körper und alles, was er trägt), unabhängig des TL.

Teleport Welten (50) (top)
Dieser Teleport bewegt den Körper in eine andere Welt. Je ähnlicher bzw. näher sie sich befinden, umso einfacher ist der Wechsel.

Tierverwandlung (100) (top)
Kann sich in beliebige Tiere verwandeln (Wirbeltiere) und ihre Fähigkeiten nutzen. Sein eigener TechLevel mit eng anliegender Ausrüstung (keine Technik oder Waffen außer Messer und nur enge leichte Rüstungen bis TL3), welche in Tiergestalt als nicht existent betrachtet wird. In der jeweiligen Gestalt beherrscht er auch die Sprache, aber die Tiere werden dadurch nicht freundlicher oder intelligenter. Informationen sind meistens sehr rudimentär.

Übernatürliche Schönheit (75) (top)
Der Held besitzt eine göttliche Ausstrahlung und übernatürliche Schönheit gegenüber allen Lebewesen. Jedes Wesen in Sichtweite, welches gerade nicht unter extrem emotionaler Anspannung steht (z.B. im Kampf), macht einen Vergleichswurf mit Willenskraft gegen den Erfolgswert der Superkräfte. Misslingt die Widerstandsprobe, verfällt das Wesen dem Helden und versucht sein Möglichstes ihm zu helfen und in seiner Nähe zu bleiben. Bei Bitten entgegen der moralischen Grenzen oder Überzeugungen des Wesens darf es jeweils wieder einen Vergleichswurf machen. Bei einem gelungenen Widerstandswurfs ist das Wesen für 1 Tag davor gefeit. Dieser Effekt funktioniert nur, wenn der Held physisch präsent ist. Wesen mit einer Willenskraft unter 3, die länger mit einer solchen Ausstrahlung verbringen (mehrere Tage), entwickeln eine gewisse psycholgische Abhängigkeit. Nicht selten bilden sich Gruppen von Anhängern. Weiterhin erhält der Held die Spezialisierung Beredsamkeit (von Überzeugen) über seine Fertigkeit Superkräfte.

Unkörperlich (150) (top)
Kann sich mit getragener Ausrüstung in einen transparenten kaum sichtbaren Geist verwandeln und Materie durchdringen. Energiebarrieren können ihn aufhalten.

Verwandlung (100) (top)
Er kann sich in jedwedes humanoide Wesen verwandeln, von einem Kind bis zum Hulk. Dabei können auch existierende Wesen exakt kopiert werden, von Stimme, Geruch, Iris, Fingerabdrücke, Aura, Narben, Implantate, wie auch Kleidung, Cyberware und Accessoires.

  • Aussehen: Kann angenommen werden, wenn er das Ziel gesehen hat (Bild, etc)
  • Stimme: Kann angenommen werden, wenn er das Ziel gehört hat.
  • Weitere Merkmale: Er muss das Ziel berührt haben (Tote gehen auch).
  • Aura: Er muss die Aura gesehen oder das Ziel berührt haben (Tote gehen nicht).
  • Er kann alles variieren, kombinieren und selbst erfinden.

Nicht kopiert werden können Verhalten, Wissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten.
Kleidung, Accessoires, Cyberware und weitere nicht zum biologischen Körper gehörende Elemente sind nur äußerlich, Teil des Körpers des Wandlers, aber haben keine Funktion (z. B. der QR-Code der Zugangskarte kann gescannt werden, aber nicht ihr Magnetstreifen).
Sollte er Magie / Psi beherrschen, hinterlässt er immer eine astrale Signatur seiner wahren Form. Wenn er seine Aura verwandelt, kann er nicht durch die Signatur erkannt werden, außer er wirkt Magie / Psi die man ihm zuordnen kann.

Wiedergeburt (75) (top)
Nach dem Tod sucht die Seele sich einen sicheren Ort, und kreiert einen neuen Körper in 1W8 Stunden. Sollte diese Kraft zu häufig angewandt werden, oder um sich schnell zu heilen oder zu entkommen, kann sie zu psychologischen Problemen führen. Selbtvertrauen, Überlegenheit, Gottkomplex sind die ersten warnenden Anzeichen.

Zeitreise (150) (top)
Er kann sich in der Zeit vor und zurück bewegen. Diese Kraft ist sehr mächtig und gefährlich. Jede Reise verändert die Zeitline, selbst eine vermeintlich unbemerkte kann großen Einfluss haben. Die Zukunft ist nur eine der Wahrscheinlichsten, aber mit seinem Wissen und Verhalten verändert er zugleich seine eigene Zeitlinie. Diese Kraft sollte nur mit Absprache des SL zugelassen werden, da sie sehr schwer umzusetzen ist.