Auflösung (50) (top)
Kann seine molekulare Dichte fast auflösen, und verwandelt sich in eine nicht wahrnehmbare bioplasmischen Wolke (keine Ausrüstung). Er kann sich nur sehr langsam bewegen, aber überall dort hindurch, wo auch Luft hinein kommt.
Dimensionstransfer TYP (50) (top)
Er kann seine physische Entsprechung in eine andere Dimensionen transferieren, wobei die Kraft für jede Dimension separat erlernt werden muss (Astralraum, Schattendimension, Geflecht, Matrix, Traumwelt). Seine Ausrüstung wird mit transferiert, auch wenn sie keine Bedeutung in der anderen Dimension besitzt. Für 25 XP mehr darf er auch eine weitere Person bei Berührung mitnehmen (Willenskraft <=> Willenskraft).
Energie Konstruktionen (100) (top)
Kann Objekte, Felder und Tiere dauerhaft aus leuchtender Energie erschaffen. Jede Erschaffung kostet entsprechend eine Anzahl von Kästchen multipliziert mit dem gewünschten TL (max. 5). Er besitzt ein Kontingent von Stufe der Fertigkeit x 20 Kästchen, die er gleichzeitig einsetzen kann. Objekte können willentlich aufgelöst werden (1 Aktion pro Objekt). Die Konstruktionen können normale angegriffen und zerstört werden. Es gibt keinen Maximalabstand zu seinen Objekten, nur die Erschaffung muss innerhalb von 50 m stattfinden.
- Objekte können jedwede Form annehmen und einfache mechanische Elemente besitzen (Schere, Fahrrad, Rüstung). Die Größe und Festigkeit hat seine vergleichbare Entsprechung in der Realität (Eisenträger 20 Kästchen TL3).
- Energiefelder können nur einfache Formen annehmen (Flächen, Wände, Kugeln, Blasen, etc.) und unterliegen nicht der Schwerkraft unterliegen, sondern bleiben im Raum fixiert.
- Tiere können nur erschaffen werden, wenn der Held diese kennt. Sie verhalten sich ganz normal, abgesehen davon, dass sie jedem Befehl des Helden folge leisten und als extrem gut dressiert gelten.
- Waffen können zwar erschaffen werden, aber da es nur einfache Objekte sind, würde auch ein Knüppel aus TL5 Energie nur einfachen TL1 Schaden verursachen, da die zugrundliegende Waffentechnologie fehlt (Laseraxt, Nanoschwert, etc.). Wenn der Nutzer allerdings über eine erhöhte TL Körperkraft verfügt, könnte er es verwenden (Körper TL3 macht mit einem TL3-5 Schwert 1W6 TL3 Schaden).
Fertigkeit -> Willenskraft : Konstrukte
Fliegen (75) (top)
Kann ohne zu erschöpfen aus eigener Kraft schweben und bis zur Stufe in Fliegen in Mach fliegen (Stufe x 1.000 km/h). Zudem ist das Lebewesen immun gegen natürliche Kälte und Wind, hält starke G-Kräfte aus und kann in sehr dünner Atmossphäre atmen. Er kann seine gesamte Kraft und Traglast einsetzen, und braucht keinen Hebel. Das "Fliegen" funktioniert auch in anderen Medien (z.B. Wasser) und im Weltall sogar um Faktor 5 schneller. Hohe Geschwindigkeiten erzeugen einen Überschallknall und eine große Wolkenscheibe hinter dem Körper. Fliegen ist Teil der Bewegung und gilt als Freie Aktion. Max. Beschleunigung von 1 auf 1.000 in einer Sekunde (50 fache Erdanziehung - bringt die meisten ungeschützten TL1 Lebewesen um).
Fertigkeit -> Konstitution : Fliegen
Flügel (75) (top)
Siehe "Flügel (40)", mit folgenden Zusätzen. Die Flügel sind viel fester und besitzen 10 Kästchen TL4 (oder TL5 mit BioVerstärker TL5) mit einer nachwachsenden Regeneration von 1 Kästchen pro Tag. Sie können zum Schutz wie ein Nahkampfschild eingesetzt werden, wobei er einen Vorteil erhält statt die +2. Die maximale Fluggeschwindigkeit beträgt 100 kmh x Stufe in Fliegen. Die Beschaffenheit kann hier auch Metall, Kristall oder Energie sein. Für 10 XP zusätzlich können die Flügel vom Körper resorbiert oder manifestiert werden (kostet je 1 Aktion). Fliegen ist Teil der Bewegung und gilt als Freie Aktion. Angriffe mit den Flügeln würden aber dem Körper des Trägers entsprechen (z.B. 1W4 TL1 eines Menschen ohne BioVerstärker).
Fertigkeit -> Konstitution : Fliegen
Gedankenfreund (100) (top)
Jedes Wesen im Umkreis von 50m muss eine Vergleichsprobe auf Willenskraft bestehen, ansonsten glaubt es im Helden einen sehr guten und langjährigen Freund zu sehen, wobei dieser dann für ihn aussieht wie von seiner Rasse und entsprechende Kleidung trägt. Der Freund und Erinnerungen sind fiktiv, aber stimmen mit allen anderen überein, die auch betroffen sind. Die können gleiche oder unterschiedliche Geschichten sein, die aber zusammenpassen. Der Effekt kann durch Barrieren und vollabgeschirmte Rüstungen und Fahrzeuge verhindert werden und funktioniert nicht bei Übertragungen (wie Videokameras), außer der Beobachter ist auch innerhalb der Reichweite. Außerhalb der Reichweite verliert sich der Effekt nach 11 - Konstitution in Stunden und ist entweder aus oder an, wobei es dann alle Lebewesen in Reichweite beeinflusst.
Fertigkeit -> Willenskraft : Freund oder Manipulation : Freund
Gedankenkontrolle (150) (top)
Er kann die Gedanken und Handlungen von anderen kontrollieren. Hierbei greift das System wie bei der Magie, mit einer Erfolgsschwelle und einem Rettungswurf der Opfer, allerdings ohne der Regel der Erschöpfung. Sollte das Ziel widerstehen, ist es für die Szene oder länger immun. Wenn das Ziel gegen seine stärksten Überzeugungen handeln soll, erhält er einen Bonus auf den Widerstandswurf (SL-Entscheidung).
Fertigkeit -> Willenskraft : Gedankenkontrolle
Geisttransfer (150) (top)
Er kann seinen eigenen Geist in den Körper eines anderen Lebewesens transferieren, wenn er es berührt (Rettungswurf Willenskraft, immun 24 h). Er kann aber nicht in die Gedanken und Erinnerungen des Wirts eindringen. Der Besessene bekommt davon nichts mit und kann sich danach an nichts erinnern. Er ist nicht länger an seinen ursprünglichen Körper gebunden, kann ohne ihn in anderen Lebewesen existieren und wird selbst prinzipiell unsterblich. Stirbt der Körper, kann er in einem Akt der Verzweiflung sein Geist im Umkreis von 500m einen neuen Körper suchen. Schutz vor Geistmagie hilft auch hier, und sollte der neue Körper von einer anderen Art sein, erhält er einen Nachteil.
Fertigkeit -> Willenskraft : Transfer
Gedankenverschmelzung (75) (top)
Er kann in den Geist des Ziels eindringen und erfährt alles über ihn, was er möchte. Allerdings kostet dies Zeit (wie ein Buch zu lesen), und es ist nicht ganz ungefährlich, da etwaige Geisteskrankheiten übertragen oder bei extrem verschiedenen Geistern (Dämonen, Aliens, usw.) auch verursacht werden können. (Rettungswurf Willenskraft, immun 24 h)
Fertigkeit -> Willenskraft : Verschmelzung
Gravitationskontrolle (300) (top)
"Captain Graviton" kann Gravitonen erschaffen und kontrollieren in jedem Bereich bis zu einer Distanz von 1km. Angriffe gehen bis 2W6 TL5. Er kann somit Materie kontrollieren, zerstören, fusionieren und dies an jedem Punkt (auch innerhalb von Materie). Die Gesamtmasse, die er bewegen kann, ist nur von der Feldgröße und -stärke begrenzt (Materie im Umkreis von etwas mehr als 1km). Mit mehreren Feldern gleichzeitig (alle innerhalb der Distanz und maximale Anzahl gleich Stufe seiner Fertigkeit) kann er Materie exakt bewegen, Scherkräften aussetzen, Energiefelder erzeugen, Zeitdilatation (von bis zu ein paar Sekunden) bewirken und Dinge unendlich lange beschleunigen (ca. 100g).
Fertigkeit -> Gravitationskontrolle
Holographie (75) (top)
Kann Illusionen aus synthetisierten Photonen erschaffen. Müssen kontrolliert werden, 500m, einmal erschaffen müssen sie nicht gesehen werden (er kann Handlung/ Bewegungen schätzen). Es handelt sich dabei nur um Licht und Schatten ohne physische Substanz.
Fertigkeit -> Holographie
Kinetische Energie kontrollieren (200) (top)
Kann jede Art von kinetischer Energie in unmittelbarer Umgebung kontrollieren und manipulieren, TechLevel 5. (Cpt. Kinetikon).
Fertigkeit -> Kin. Kontrolle
KIoning (150) (top)
Kann von sich selbst Klone erzeugen, die 100% eigenständige Individuen sind.
- Anzahl Klone je Konstitution: 1-3 ein Klon, 4-7 zwei Klone, 8-10 drei Klone
- Stirbt das Original, sterben die Klone. Stirbt ein Klon, erhält das Original 5 Kästchen geistigen Schaden
- Tote Klone regenerieren pro Story / Abenteuer
- Reabsorbieren verschmelzt auch die Erinnerungen und Erfahrungen (nur mit Original)
- BioSymTech darf nicht gewählt werden (Art der Regeneration)
- Rassenfähigkeiten und nur kleine Super Powers werden kopiert
Materieexplosion (50) (top)
Jede Art von Materie wird aufgeladen und explodiert bei Aufprall oder nach einer bestimmten Zeit (max.10 Minuten). Wirkung variabel bis maximal W6 TL4.
Materietransformation (250) (top)
Er kann jede Art von Materie in eine andere Art verwandeln und auch eine neue Form geben im Umkreis von 10 m x Stufe. Es kann immer nur eine Materieart auf einmal verwandelt werden, und je nach Volumen kann dies auch ein paar Aktionen beanspruchen.
Fertigkeit -> Materietransformation
Magnetismus (150) (top)
Kann magnetische Felder erzeugen und manipulieren und somit auch jedwedes magnetische Material bewegen. Er kann somit magnetische Metalle kontrollieren, zerstören, fusionieren und verschmelzen. Es ist auch möglich, mehrere Objekte (Felder) gleichzeitig zu kontrollieren, in Höhe seiner Stufe in Magnetismus. Schaden bis 1W6 TL5, max. Gewicht 1.000 t, 50 g Beschleunigung
Fertigkeit -> Magnetismus
Mechano-Link (100) (top)
Er kann seinen Geist in jede Maschine (mit Energiesystem und elektronischer Steuerung) und Computer transferieren, die in seiner Nähe sind. Fahrzeuge und Maschinen kann er mit seinen Verstand kontrollieren (z.B. auch Pilot und Waffensysteme). Mit Computern kann er ohne Ein- und Ausgabegeräte interagieren oder in die Matrix gehen. Sein Körper bleibt starr zurück. In der Matrix benötigt er zudem weitere Fertigkeiten (Computer).
Fertigkeit -> Mechatronik : Link
Mentale Illusionen (50) (top)
Es können Illusionen im Umkreis von 100m in den Geist der Ziele projiziert werden. Die Illusionen haben keine physische Entsprechung. Im Gegensatz zur Holographie können hier alle Sinne angesprochen werden, aber Sensoren können sie nicht wahrnehmen. Allerdings gelingt es nicht immer bei allen Zielen (Rettungswurf Willenskraft).
Fertigkeit -> Mentale Illusionen
Mutation (100) (top)
Er besitzt die Fähigkeit, sich extremen Bedingungen anzupassen. Er kann für 50 XP kleine Superkräfte auswählen, und diese jederzeit nach Belieben mit anderen austauschen. Allerdings muss er dazu eine Metamorphose durchmachen, welche eine Stunde pro 10 geänderten XP andauert. Die meisten Lebewesen verpuppen sich dabei in ein Kokon, aber es können auch andere Formen erdacht werden. In dieser Zeit ist er ohne Bewußtsein und angreifbar. Das Kokon hat die gleichen Eigenschaften wir das "Stasis Feld" (siehe dort), allerdings nur auf den Anwender bezogen, und kann auch unabhängig ohne die Mutationsfähigkeit eingesetzt werden.
Negativ Power (50) (top)
Er kann jede Superkraft im Umkreis von 50m aufheben, oder wenn er innerhalb eines Einflussbereiches einer Super Power steht. Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Kräften ausgeführt: Negativ Power gegen Fertigkeit der Super Power oder Willenskraft wenn keine vorhanden.
Fertigkeit -> Negativ Power
Polymorph (50) (top)
Kann sich und seine Aura in jedwedes lebloses Objekt verwandeln, mechanisch begrenzt (z. B. Fahrrad), und keine Objekte die Energie benötigen, er kann sie aber ohne echte Funktionalität imitieren (Computer, Fernseher, etc.). Größen von Stein bis Bus. Er kann ganz normal wahrnehmen. Er kann auch nur Teile von seinem Körper verwandeln. TechLevel 2 und bei Waffen maximal 1W6. Jede Art der Verwandlung kostet 1 Runde.
Schrumpfen (125) (top)
Mit eng anliegender Ausrüstung bis auf 1 Zentimeter verkleinern. Kraft und molekulare Dichte bleiben erhalten.
Speedster (75) (top)
Kann sich gegen die Gesetze der Natur extrem schnell bewegen. Initiative +15, Ausweichen +5, Laufen 300 kmh x Stufe in Konstitution, Schallmauereffekte, kann manuelle Fertigkeiten 10 mal schneller erledigen, auf Wasser laufen und Gebäude hoch rennen. Immun gegen Wind und G-Kräfte. Geworfene Objekte werden zu 1W6 TL3 (sind danach zerstört, außer ist TL3 Material oder höher).
Superkämpfer (75) (top)
Sobald der Charakter in einen Kampf verwickelt wird, beschleunigen sich sein Denken und seine Wahrnehmung auf übermenschliche Weise. Für ihn erscheint alles in Zeitlupe, und er kann schnell auf jede Gefahr reagieren. Allerdings ist sein Körper weiterhin den physikalischen Gesetzen unterworfen, welches ihn ausbremst. +15 Initiative, +2 Bonus auf Erfolgswerte beim Einsatz von Kampffertigkeiten und Athletik.
Teleport (75) (top)
Er kann sich ohne Zeitverzögerung zu einem sichtbaren oder ihm gut bekannten Ort versetzen, auch wenn diese beweglich sind wie Fahrzeuge. Seine Reichweite und zusätzliches Gewicht zu seinem nackten Körper sind begrenzt auf 1 km und 20 kg pro Stufe in Teleport. Bei unbekannten Positionen muss ein Wurf auf Teleport erfolgen, ähnlich wie blindes Laufen zu einem Ort (ein paar Meter oder direkt hinter eine Tür sollte nicht allzu schwer sein). Die Folgen können aber durch Materieverschmelzung fatal sein: Gleichzeitiger Schaden von 1W6 Kästchen auf alles (Aurüstung, Rüstung, Körper und alles, was er trägt), unabhängig des TL. Energiebarrieren können ihn aufhalten, auch dann ist ein Wurf fällig, falls sich direkt vor der Barriere Materie befindet.
Fertigkeit -> Wahrnehmung : Teleport
Teleport Welten (50) (top)
Dieser Teleport bewegt den Körper in eine andere Welt. Je ähnlicher bzw. näher sie sich befinden, umso einfacher ist der Wechsel. (je nach Setting sinnvoll, nicht in Portalwächter). Die Welten sind relativ mit einer Position verbunden. Man könnte hinter einer Tür kommen, wenn man in eine andere Dimension wechselt, sich dort relativ bewegt, und dann hinter der Tür wieder wechseln. Es existiert die gleiche Gefahr wie beim Teleport.
Tierverwandlung (100) (top)
Kann sich in beliebige Tiere verwandeln (Wirbeltiere) und ihre Fähigkeiten nutzen. Sein eigener TechLevel mit eng anliegender Ausrüstung (keine Technik oder Waffen außer Messer und nur enge leichte Rüstungen bis TL3), welche in Tiergestalt als nicht existent betrachtet wird. In der jeweiligen Gestalt beherrscht er auch die Sprache, aber die Tiere werden dadurch nicht freundlicher oder intelligenter. Informationen sind meistens sehr rudimentär.
Übernatürliche Schönheit (75) (top)
Der Held besitzt eine göttliche Ausstrahlung und übernatürliche Schönheit gegenüber allen Lebewesen. Jedes Wesen in Sichtweite, welches gerade nicht unter extrem emotionaler Anspannung steht (z.B. im Kampf), macht einen Vergleichswurf mit Willenskraft gegen den Erfolgswert der Superkräfte. Misslingt die Widerstandsprobe, verfällt das Wesen dem Helden und versucht sein Möglichstes ihm zu helfen und in seiner Nähe zu bleiben. Bei Bitten entgegen der moralischen Grenzen oder Überzeugungen des Wesens darf es jeweils wieder einen Vergleichswurf machen. Bei einem gelungenen Widerstandswurfs ist das Wesen für 1 Tag davor gefeit. Dieser Effekt funktioniert nur, wenn der Held physisch präsent ist. Wesen mit einer Willenskraft unter 3, die länger mit einer solchen Ausstrahlung verbringen (mehrere Tage), entwickeln eine gewisse psycholgische Abhängigkeit. Nicht selten bilden sich Gruppen von Anhängern. Weiterhin darf er die Spezialisierung Überzeugen: Beredsamkeit mit seinem Charm einsetzen.
Fertigkeiten -> Überzeugen : Charm
Unkörperlich (150) (top)
Kann sich mit getragener Ausrüstung in einen transparenten kaum sichtbaren Geist verwandeln und Materie durchdringen. Energiebarrieren können ihn aufhalten.
Verwandlung (100) (top)
Er kann sich in jedwedes humanoide Wesen verwandeln, von einem Kind bis zum Hulk. Dabei können auch existierende Wesen exakt kopiert werden, von Stimme, Geruch, Iris, Fingerabdrücke, Aura, Narben, Implantate, wie auch Kleidung, Cyberware und Accessoires.
- Aussehen: Kann angenommen werden, wenn er das Ziel gesehen hat (Bild, etc)
- Stimme: Kann angenommen werden, wenn er das Ziel gehört hat.
- Weitere Merkmale: Er muss das Ziel berührt haben (Tote gehen auch).
- Aura: Er muss die Aura gesehen oder das Ziel berührt haben (Tote gehen nicht).
- Er kann alles variieren, kombinieren und selbst erfinden.
- Sie Super Power "Chamäleon" kann hiermit auch angewendet werden.
Nicht kopiert werden können Verhalten, Wissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten.
Kleidung, Accessoires, Cyberware und weitere nicht zum biologischen Körper gehörende Elemente sind nur äußerlich, Teil des Körpers des Wandlers, aber haben keine Funktion (z. B. der QR-Code der Zugangskarte kann gescannt werden, aber nicht ihr Magnetstreifen).
Sollte er Magie / Psi beherrschen, hinterlässt er immer eine astrale Signatur seiner wahren Form. Wenn er seine Aura verwandelt, kann er nicht durch die Signatur erkannt werden, außer er wirkt Magie / Psi die man ihm zuordnen kann.
Fertigkeiten -> Verwandlung
Im Spiel muss der SL entscheiden, ob eher das Verhalten die Verkleidung auffliegen lässt, oder das Aussehen. Im Zweifelsfall zugunsten des Spielers entscheiden.
Wiedergeburt (75) (top)
Nach dem Tod sucht die Seele sich einen sicheren Ort, und kreiert einen neuen Körper in 1W8 Tage. Sollte diese Kraft zu häufig angewandt werden, oder um sich schnell zu heilen oder zu entkommen, kann sie zu psychologischen Problemen führen. Selbtvertrauen, Überlegenheit, Gottkomplex sind die ersten warnenden Anzeichen.
Zeitreise (150) (top)
Er kann sich in der Zeit vor und zurück bewegen. Diese Kraft ist sehr mächtig und gefährlich. Jede Reise verändert die Zeitline, selbst eine vermeintlich unbemerkte kann großen Einfluss haben. Die Zukunft ist nur eine der Wahrscheinlichsten, aber mit seinem Wissen und Verhalten verändert er zugleich seine eigene Zeitlinie. Diese Kraft sollte nur mit Absprache des SL zugelassen werden, da sie sehr schwer umzusetzen ist.