Fertigkeit Wächterkraft
Es wird eine neue Fertigkeit eingeführt: Wächterkraft, welche automatisch auf 1 beherrscht wird. Der Charakter erhält eine Menge von Fähigkeiten, allerdings muss er entsprechend Würfeln, ob es ihm gelingt. Diese Fähigkeiten funktionieren immer, solange er sich innerhalb einer der neun Welten befindet. Die Fähigkeiten der Passage, beziehen sich immer auf beide Seiten. Vom Prinzip funktioniert die Fertigkeit genauso wie ein Zweig der Magie, und erschöpft gegebenenfalls die Wächter (siehe Magie).
Die Aspekte beziehen sich allerdings immer auf ein Portal, und stehen nicht für sich allein (z.B. Bewegung verhilft dem Wächter nicht allgemein sich oder andere Dinge außer ein Portal zu bewegen).
- Starke Aspekte
Kontrolle, Postcognition, Dimensionswissen, Psychometrie, Diagnose, Kommunikation - Schwache Aspekte
Bewegung, Teleportation, Schutz, Zerstörung, Zeit, Raum
Nachfolgende besondere Modifikatoren und Beispielkräfte (-zauber), die jederzeit ad hoc durch gute Ideen, die im Zusammenhang mit dem Portal stehen, ergänzt werden können.
Modifikatoren der Erfolgsschwelle
- -3 : Bezug auf persönliches Portal
- +3 : Kein Portal in der Nähe (1 km)
- +2 : Portal eines anderen Mediums
Beispielzauber und Erfolgsschwellen
Im folgenden einige der häufig eingesetzten Fähigkeiten der Portalwächter.
ES | Fähigkeiten |
4 | Passagen wahrnehmen (100 m) |
5 | Spüren eines anderen Portalwächters (100 m) |
6 | Aktivät einer Passage spüren (1 km, persönliches 100 km) |
Sprache verstehen | |
8 | Zeitpunkt letzte Aktivität einer Passage erspüren |
10 | Erkennen in welcher Welt ein Wesen geboren wurde. |
Uhrzeit auf beiden Seiten bestimmen und Zeitdifferenz erkennen. | |
12 | Sehen der letzten Aktivität eines Portals. |
Wesen vom Portal bannen (kann es nicht mehr durchschreiten). | |
Mit anderen Wächter kommunizieren | |
14 | Eindrücke von der anderen Seite. Passage verstecken. |
16 | Wissen über ein Wesen, welches eine Passage genutzt hat (Genehmigung, Gesinnung, Name, Häufigkeit). |
18 | Vision aus der Vergangenheit einer Passage. |
Wesen die Fähigkeiten des Passagenmedium rauben (außer Portale). | |
20 | Absichten eines Weltenwechsels erahnen. |
Portalverschränkung - Reise zu einem nahegelegendem Portal. | |
22 | Versiegeln einer Passage. |
24 | Teleportation zu einer Passage der eigenen Welt, welches er bereits durchschritten hat. |
26 | Teleportation zu einer Passage in anderen Welten, welche er bereits durchschritten hat. |
Zudem sind die meisten Portalwächter mit Visionen der Portale geschlagen. Meistens Begebenheiten aus der Vergangenheit, mit starken Emotionen. Kämpfe von anderen Wächtern, einfallende Dämonenhorden, und ähnliches. Einiges davon sind auch Zukunftsvisionen, aber meistens undeutlich und verworren.
Die Offenbarung
Zwei Wächter können sich gegenseitig offenbaren. Dies bedeutet, dass sie ihr Wesen als Wächter und ihre Verbindung zum Portal preis geben. Mit diesem Wissen ist es einfach, mit einem anderen Portal in Kontakt zu treten oder mit dem Wächter. Es gelten die gleichen Beschränkungen wie oben, es kommt lediglich ein starker Aspekt Kommunikation hinzu, aber nur im Bezug auf offenbarte Wächter und Portale.
Kontakt: Psi
Spielt der Charakter in Midgard, ist die Stufe der Wächtgerkraft auch gleich die Stufe in dem Kontakt "Organisation Psi" (siehe Organisationen). Immer wenn er Hilfe, Wissen, Recherchen oder sonstiges benötigt, kann er diesen Kontakt nutzen (siehe Kontakte). Natürlich nur, wenn es sich um Angelegenheiten der Wächter, Portale und Psi handelt. In anderen Welten sollte dies ebenso mit einfließen, wenn möglich und sinnvoll. Zum Beispiel wenn er ein Portal nach Deorum hat, besitzt er vermutlich auch einen guten Draht zum dortigen "Orden der Wächter".