Zwei Weh Zehen
Fertigkeiten
Athletik
Computer
Diebestechniken
Diplomatie
Empathie
Fernkampf
Gebräuche*
Heimlichkeit
Mechatronik
Nahkampf
Pilot*
Sprachen
Überleben
Überzeugen
Waffensysteme
Wissenschaft*
Konstitution
Wahrnehmung
Willenskraft
Rassenfähigkeiten
Superkräfte
BioSymTech

*) Fertigkeiten mit einem Stern benötigen einen Schwerpunkt. Die Fertigkeit kann dann nur, für die vorhandene(n) Schwerpunkt(e) eingesetzt werden, und ist nicht universal einsetzbar. Beim erstmaligen Erlernen muss EIN Schwerpunkt (ohne Mehrkosten) ausgewählt werden. Weitere Schwerpunkte werden normal gehandhabt.

+) Schwerpunkte mit einem Pluszeichen eigenen sich als Spezialisierung.

Dies sind nur Richtlinien, es obliegt den einzelnen Gruppen, weitere Schwerpunkte und Spezialisierungen zu kreieren oder zuzulassen.

Athletik (top)
Beinhaltet alle körperlichen Aktivitäten sowie das Ausweichen von Angriffen, Sportarten und auch Wurfwaffen und Bögen.
Schwerpunkte: Laufen+, Klettern+, Akrobatik+, Schwimmen+, Wurfwaffen+, Bögen+, Tanzen+, Sportart+, etc.

Computer (top)
Beinhaltet fast alles was mit Computer zu tun hat, oder verwandten Technologien.
Schwerpunkte: Programmierung, Hacking, Reparatur+, Netzwerkarchitektur, Zusammenbau+, Anwender+, Matrixkampf
Erweiterung: Künstliche Intelligenz

Diebestechniken (top)
Alles was mit der Diebeskunst zu tun hat, aber keine umfassenden Kenntnisse in Mechanik, Computer oder Elektronik. Hierbei geht es auch um Masterminds, welche langfristig komplexe Pläne schmieden und diese auch durchführen können.
Schwerpunkte: Einbruch, Handhabung von Werkzeugen, Safes knacken+, Architektur, Taschendiebstahl+, Taschenspielertricks+, Ablenkungsmanöver+, Phishing+, Schlösser knacken+, Glücksspiel+, Verkleiden, Trickbetrug, usw.

Diplomatie (top)
Ein Mediator und Vermittler in großen und kleinen Dingen. Es beinhaltet Kenntnisse über Politik, Gesetze, Kultur, Verhandlungstechniken, Handel, ein Gespür für Kompromisse und leichte Überredungskünste.
Schwerpunkte: Bürokratie, Mediation (Kompromisse), Propaganda, Verhandlung, Handel, Zeitgeschichte, Etiquette, Literatur
Erweiterung: Geschichte (pro Themengebiet wie Land, Kultur, Familie)

Empathie (top)
Einschätzen und Erkennen von Handlungen, Gedanken und Emotionen von anderen intelligenten Lebewesen.
Schwerpunkte: Emotionen erkennen+, Motivation erahnen, Lügen erkennen+, Verkleidungen durchschauen+, Schauspielerei aufdecken, Profiling

Fernkampf (top)
Umgang, Wartung und Kenntnisse mit allen modernen Feuerwaffen. Schwerpunkte bieten nur den Umgang mit einer Waffe, ohne großartige weiterführenden Kenntnisse.
Schwerpunkte: Schwere Waffen+, Handfeuerwaffen+, Gewehre+, Scharfschützengewehre+, Raketenwerfer+

Gebräuche* (top)
Die Fähigkeit und das Wissen sich in einem spezifischen sozialen Umfeld zu bewegen. Beinhaltet Wissen über die Wesen, Etiquette, typischen Organisationen und Gruppierungen, deren Strukturen, Gebräuche und wie man mit diesen umgeht. Es fällt jemanden leicht besondere Orte zu finden, Kontakte aufzutun ("Ich kenne da Jemanden!"), Strukturen zu nutzen oder sich unauffällig zu bewegen.
Schwerpunkte: Militär+, Straße+, Black Market+, Mafia+, Polizei+, usw.

Heimlichkeit (top)
Die Fähigkeit unbemerkt zu bleiben, was grobes Wissen über Wahrnehmungspsychologie, sowie elektronische, magische und andere Systeme einschließt, und wie diese ausgetrickst werden können (umfassst nicht Mechatronik, aber den Einsatz von Spezialequipment).
Schwerpunkte: Schleichen+, Tarnen+, Camoflage+, Beschatten, technische Tarnausrüstung, Verkleiden+, Taschenspielertricks+, Spuren verwischen+, Untertauchen, Überwachung, Untertauchen, Verkleiden, Spuren lesen, Verstecke, Geheimtüren, Fluchtwege, usw.

Mechatronik (top)
Mechanik und Elektronik. Diagnose, Reparatur, Aufbau, Konstruktion, Entwicklung, Design, Wartung, Umbau, Einbau und Sabotage von kleinen wie großen Anlagen und Geräten jeder Art. Beinhaltet auch Schreinern, Klempnern und Generierung von Energie.
Schwerpunkte: Mikroelektronik, Nanotechnologie, militärische Systeme, Robots, Power Armors, Energiegewinnung (nach Art), Sabotage, Überbrücken, Erfinden, Reparieren, Ausschlachten, Fahrzeugtyp+, Schreinern+, Waffensysteme+, Rüstungen+, Fahrzeugpanzerung+, Klempnern+

Nahkampf (top)
Die Fähigkeit mit oder ohne Nahkampfwaffen zu kämpfen. Meistens alles durch eine spezielle Kampfsportart erlernt (Kung Fu, ATK, Karate, usw.).
Schwerpunkte: Klingenwaffen+, Stabwaffen+, Waffenlos+, usw.+

Pilot* (top)
Beherrschung einer bestimmten Fahrzeugart, sowie Wartung und kleinere Reparaturen. Es gibt hier eine große Überschneidung mit Mechotronik (siehe oben), aber begrenzt auf die erlernten Fahrzeugarten (Schwerpunkte). Ebenso Navigation jeder Art (Sterne, Karten, GPS, etc.). Der Pilot weiß auch das Fahrzeug im Kampf einzusetzen. In besonderen Formen, wie humanoide Robots oder Dronen, beinhaltet dies auch den Nahkampf. Montierte Fahrzeugwaffen jeder Art benötigen die Fertigkeit Waffensysteme.
Schwerpunkte: Fahrzeugart+ (Bsp: Kraftwagen, Motoräder, Jets & Propellermachienen), Dronen+, Reiten+

Sprachen (top)
Fähigkeit eine Sprache zu sprechen, lesen und schreiben. Ganz allgemein beinhaltet dies auch Literatur, Recherche, Redekunst, Dichtkunst und Rethorik. Weiterhin erhält man auch einen Einblick in die Kultur, Redewendungen und allgemeine Geschichte zum jeweilig zugehörigen Land, Planet, Rasse. Für jeden Punkt in dieser Fertigkeit, darf eine weitere Sprache erlernt werden.
Schwerpunkte: Neue Sprache automatisch mit Stufenanstieg, darf aber auch als Schwerpunkt erweitert werden.

Überleben (top)
Die Fähigkeit in einer natürlichen Umgebung zu Überleben. Sicherere Schlafplätzte, Fallen zur Jagd und zum Schutz, Spurenlesen und Interpretation, Navigation (Sterne, Karten, Orientieren) und Nahrung zu finden (Jagd, Pflanzen, Sammeln, etc.) und Spuren zu verwischen. Beinhaltet auch die Fähigkeit rudimentäre Waffen und Werkzeuge zu erstellen (Keile, Speere, Bögen, Äxte). Dies bezieht sich nicht nur auf die Wildnis, sondern auch in anderen Umgebungen, wie Städte. Umgang mit Schleuder, Speer, Bogen. Und zu guter Letzt auch Erste Hilfe und Kräuterkunde (keine medikamentöse, chirurgische oder andere professionelle medizinische Maßnahmen).
Schwerpunkte: Jagen, Navigieren+, Pflanzenkunde, Spuren lesen, Bogen+, Speerwerfen, Unterschlupf finden, Unterschlupf bauen+, Bogenbau+, Kartographie+, usw.

Überzeugen (top)
Alles was damit zu tun hat, mit anderen Lebewesen zu interagieren und oder diese zu täuschen, insbesondere mit Worten.
Schwerpunkte: Schauspielerei, Lügen+, Einschüchtern, Aushorchen, Stil & Schminken, Ausquetschen (keine physische Folter), Beredsamkeit, Verführen+, Psychotricks, Verhandlung, Feilschen

Waffensysteme (top)
Nutzung von montierten Fahrzeugwaffen.
Schwerpunkte: Laser, Raketen, Plasmawaffen, Torpedos

Wissenschaft* (top)
Diese beinhaltet vorranging Wissen aber auch praktische Fähigkeiten, wie der Umgang mit Geräten und manuelle Fertigkeiten (z.B. Chirurgie als Teil der Medizin). Jeder Wissenschaftszweig kann als einzelne Spezialisierung oder als Erweiterung von Fertigkeiten erlernt werden (z.B. Künstliche Intelligenz bei Computer). ACHTUNG: Schwerpunkte kosten hier keine XP. Es dürfen aber nur 2-3 gewählt werden, bzw. bis 5, wenn ein Paar Ähnlichkeiten haben (Biologie und Zoologie, oder Medizin und Xenologie). SL oder Gruppe kann Ausnahmen machen. Siehe auch Alternative Regeln.
Schwerpunkte+: Medizin, Psychologie, Magie, Mathematik, Xenologie, Anthropologie, Archäologie, Geschichte, Chemie, Biologie, Forensik, Zoologie, Astronomie, BioSymTech, Cybernetics

Besondere Fertigkeiten

Diese sind in drei Bereiche unterteilt.

Grundfertigkeiten

Wenn es keine besonderen Umstände gibt, besitzt jedes Wesen die folgenden drei Grundfertigkeiten auf 1 (keine 15 XP Kosten bei der Erschaffung).

Konstitution (top)
Die Fähigkeit sich körperlichen Einflüssen zu erwehren, wie Gifte, Drogen, Krankheiten und Strahlung, sowie spezielle magische und psionische Effekte.
Schwerpunkte: Schmerzen, Folter, Drogen, Gifte, Magie, Psi, etc.

Wahrnehmung (top)
Sensorische und übesinnliche Wahrnehmung wie interpretation durch logisches Denkvermögen. Die Fähigkeit im Spiel etwas zu bemerken oder zu erkennen, sowie für die Reaktionszeit (Initiative-Ermittlung). Für letzteres kann auch eine Kampffertigkeit eingesetzt werden. (Soziale Wahrnehmung nur mit Empathie, siehe oben)
Schwerpunkte: Sehen, Riechen, Schmecken, Tasten, Hören, Intuition, Initiative, Muster erkennen, Recherchieren, Fallen entdecken, Hinterhalte entdecken, Hinweise entdecken, Verkleidungen durchschauen

Willenskraft (top)
Die Fähigkeit sich geistigen Einflüssen zu erwehren, was magische und psionische mit einschließt.
Schwerpunkte: Folter, Magie, Psi, Drogen, etc.

Fähigkeiten-Spezialisierungen

Diese Fähigkeiten erhält ein Charakter ebenfalls automatisch, sobald sie zutreffend sind auf Stufe 1.

Rassenfähigkeiten (top)
Sobald ein Rasse gespielt wird, welche über verschiedene Fähigkeiten verfügt, erhält man automatisch die Spezialisierung "Rassenfähigkeiten" auf Stufe 1. Einige der Fähigkeiten funktionieren einfach so, ohne Prüfung. Bei anderen hingegen möchte der SL gerne Prüfwürfe machen, oder sie sind obligatorisch. Bei den Rassen ist vermerkt, wie die Fähigkeiten funktionieren (oder ein Hinweis auf Super Powers, welche als Rassenfähigkeit übernommen wurden).

Superkräfte (top)
Sobald ein Charakter Super Powers beherrscht, erhält dieser automatisch die Fertigkeit "Superkräfte" als Spezialisierung auf Stufe 1. Diese wird dann für alle Würfelproben auf Superkräfte verwendet. Einige Kräfte enthalten in deren Beschreibung, dass unter bestimmten Umständen gewürfelt werden muss oder sollte. Andere Kräfte funktionieren einfach, ohne dass Würfe notwendig sind. Andere verwenden die Stufe dieser Fertigkeit zur Stärkeermittlung des Effektes, dies steht allerdings auch in den Superkräften. Sollte nichts derartiges in einer Super Kraft stehen, wird davon ausgegangen, dass sie einfach funktioniert.

Prüfwürfe
Beispiele für Prüfwürfe:
1) Ein super starker Charakter versucht in einer schwierigen Situation ein rohes Ei zu fangen.
2) Er kann zwar fliegen, aber kann er den Raketen ausweichen? Oder durch die enge Gasse navigieren?
3) Spinnennetze hin oder her, er muss schon treffen.

BioSymTech (top)
Entspricht exakt der Definition der Fertigkeit Superkräfte, nur alles bezogen auf BioSymTech.

Arkane Zweige

Jeder Zweig der Magie ist eine eigene Fertigkeit. Schwerpunkte dürfen auf die verschiedenen Aspekte erlernt werden. Siehe auch Magie. Es gibt aber keine Spezialisierungen.