Zwei Weh Zehen
Astrale Regeln

Wenn nicht alles rein narrativ, also über den Erzähler gemacht werden möchte, hier einige Vorschläge, wenn Regeln eingeführt werden möchten. Prinzipiell sind die beiden Dimensionen getrennt von einander, aber in einigen Punkten gibt es Überschneidungen.

Astrale Wahrnehmung

  • Er verlässt nicht seinen Körper, und kann normal agieren.
  • Er nimmt gleichzeitig die astrale und die mundane Welt wahr.
  • Er erhält einen -1 Modifikator auf alle Handlungen (Sinne von zwei Welten).
  • Er kann seine Sinne im Astralraum nutzen und dort mit Wesen sprechen.
    (Nichts anderes, keine anderen Interaktionen!)
  • Astrale Wesen können ihn ebenso nur sehen und mit ihm sprechen.
    (Nichts anderes, keine anderen Interaktionen!)
  • Andere astral wahrnehmende Wesen sehen, dass er astral aktiv ist.
  • Er kann Auren von Lebewesen sehen und interpretieren (siehe Aurenlesen).
  • Materie behindert die Sicht und ist immer grau.
    • Glas ist undurchsichtig (Materie)
    • Farbunterschiede können nicht wahrgenommen werden
      Schrift ist nicht lesbar, ebenso Monitore
    • klares Wasser und andere Flüssigkeiten mit ähnlicher Dichte, Luft, Gase, Kleinstlebewesen und Hologramme hindern nicht die Sicht und können nicht gesehen werden.
    • Zum Beispiel kann er durch die duale Wahrnehmung eine Person hinter einer Glashscheibe sehen, aber nicht seine Aura (da die Astralsicht durch das Glas blockiert wird).
  • Leblose Materie wird nur durch Licht der physischen Welt gesehen.
  • Licht kommt von astralen Strömungen (Ley Linien), Lebewesen und der Erde (Gaia), welche ein diffuses allgegenwärtiges Licht erzeugt.

Astrale Projektion

  • Er verlässt mit seinem Geist seinen Körper.
  • Der Körper bleibt komatös zurück.
  • Er kann nichts von oder über seinem Körper wahrnehmen, außer schweren Schaden.
  • Sein Astralkörper und physischer Körper sind mit einem astralen Faden verbunden, welcher für fast alle Wesen unsichtbar ist, außer ein kleines Stück am Körper auf jeder Seite.
  • Die Dauer im Astralraum ist von den Bedürfnissen des Körpers verbunden (Hunger, Durst, etc.).
  • Er kann fliegen mit einer normalen (menschlichen Lauf-) Geschwindigkeit.
  • Leblose Materie behindert die Sicht (s.o.), aber nicht die Bewegung.
  • Er ist unkörperlich und kann mit nichts auf der mundanen Ebene interagieren.
  • Leben und astrale Entitäten behindern die Sicht und auch die Bewegung.
    (je nach Masse wie durch Spinnenweben gehen, z.B. schwebende Bakterien in der Luft, aber eine Mooswand oder eine Fläche mit Wurzeln nicht)
  • Astralwesen können manchmal von Kindern und Tieren wahrgenommen werden (als Geist gesehen oder intuitiv gespürt werden - z.B. Raben und Katzen haben eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit).
  • Er gilt als astral präsent, und es kann in jeder Form mit ihm interagiert werden (verzaubert / angegriffen / verschleppt werden, usw.)
  • Die Reichweite der Reise ist unbegrenzt.
  • Geräusche die von einem Lebewesen mit ihren eigenen Körper zur Kommunikation gemacht werden (z.B. Sprache, Hundegebell, Blätterrauschen) können ganz normal gehört werden. Alle anderen Geräusche nicht!

Magie im Astralraum
Gilt nur für astral projizierende Zauberer und andere Wesen im Astralraum (nicht für astrale Wahrnehmung).

  • Magie innerhalb der Astralraums wirkt wie gewohnt.
  • Magie wirkt auf astrale Entitäten wie gewohnt.
  • Magie auf physische Entitäten ist nicht möglich.
  • In der physischen Welt gewirkte Magie, ist im Astralraum auch existent und kann manipuliert oder angegriffen werden.

Einfluss auf die physische Ebene
Wesen im Astralraum haben prinzipiell keinen Einfluss auf alles in der physischen Ebene, mit folgenden Ausnahmen.

  • Erscheinung
    Jedes astrale Wesen kann seinen Körper in der physischen Welt sichtbar machen und kann dann hören und sprechen. Die Gestalt ist stark durchscheinend und geisterhaft. (keine anderen Interaktionen möglich!)
  • Verbindungspunkte
    Magische Gegenstände bilden eine Brücke zwischen der pyhsischen und astralen Welt. Diese kann genutzt werden, um Magie vom Astralraum in die Welt zu wirken. ABER dies ist sehr schwer, stark örtlich begrenzt, und Gegenstände brennen dabei schnell durch. (+5 Erfolgsschwelle + Chance Zerstörung) Hinzu kommt, desto komplexer und mächtiger ein Gegenstand, umso schwerer wird es.
  • Besessenheit (AUSNAHME)
    Nicht für Spielercharaktere! Einige astrale Wesen (z.B. Dämonen) haben die Fähigkeit in die Körper von physischen Wesen einzudringen und den vorhandenen Geist zu verdrängen, um den Körper zu kontrollieren (wie Magie Geist und Kontrolle). Allerdings ist dies nur unter bestimmten Umständen möglich, zum Beispiel: geistig labil, verwirrt, Glaubenskrise, Drogeneinfluss, durch ein Ritual, usw.
  • Manifestation (AUSNAHME)
    Nicht für Spielercharaktere! Einige astrale Wesen können sich in der materiellen Welt manifestieren (sich einen Körper erschaffen), und können dann wie "normale" physische Wesen interagieren. Insbesondere beschworene Geister besitzen diese Fähigkeit (siehe dort).

Kampf
Alles entspricht exakt dem normalen Kampf (Kästchen, TL, etc.).

  • Geistige und Körperliche Kästchen inkl. TL sind identisch.
  • Es darf die Fertigkeit "Astralkampf" erlernt werden, welche Fern- und Nahkampf beinhaltet.
  • Zaubersprüche sind Entitäten im Astralraum mit
    5 physischen Kästchen und TL je Erfolgsschwelle (1 = 1-6, 2 = 7-12, 3 = 13-19, 4 = 20+)
  • Magische Gegenstände sind Entitäten im Astralraum
    10 physischen Kästchen (TL siehe Zauber) für tragbare Gegenstände
    Allerdings gibt es große "Konstruktionen" welche narrativ vom SL bestimmt werden.
  • Rüstungen und Waffen wie normale Waffen (XP Kosten), ABER
    es sind spezielle physische magische Gegenstände welche NUR im Astralraum eingesetzt werden können.
    Ein magisches Schwert, welches in der physischen UND astralen Welt "funktioniert" muss separat für beide berechnet werden, z.B. magisches Katana der Tengu physisch 1W6 TL3 (24 XP) und kann vom Besitzer der es an sic hgebunden hat auch im Astralraum "mitnehmen" und besitzt dort ebenfalls 1W6 TL3 (24 XP). Er muss also 48 XP für dieses Schwert zahlen. Es gibt auch beliebte Silberschwerter mit 1W4 TL1 (mundan) und 1W6 TL3 (astral) mit 28 XP.
  • Schaden wird auch auf den Körper übertragen, nicht immer als physische Wunden, aber zumindest als neurologische Schäden.
  • Künstliche Konstrukte (wie Zauber und magische Gegenstände) wehren sich nicht, und weichen auch nicht aus. Sie können "einfach" zerschlagen werden.

Wer im Astralraum stirbt, ist auch in der realen Welt tot!