Zwei Weh Zehen
Railroading

Railroading beschreibt eine bestimmte Spielweise für die Leitung und Entwicklung der Geschichte. Es gibt einen klar definierten Ablauf der gesamten Geschichte, ohne Einfluss der Charaktere, und nur wenige bis keine Unterschiede durch Handlungen der Spielercharaktere. Ähnlich wie ein Zug auf einer Schiene, für den Spielleiter gibt es Stationen ohne Überraschungen. Die Spieler werden durch die Geschichte geführt. Dies wird auch als "lineare Plot-Entwicklung" bezeichnet.

Railroading ist für Spieler, welche

  • eine gute Geschichte hören möchten.
  • keinen Einfluss auf die Geschichte brauchen.
  • Anfänger des Rollenspiels sind.
  • eher fertige (Kauf-) Abenteuer bevorzugen, statt selbst welche zu entwerfen.
  • zu den Power- und Wargamern gehören, wo oft mehr Wert auf Kampf und DungeonCrawling gelegt wird.
  • ein klares Ziel vor Augen haben möchten (insbesondere der SL).

Geschichte
Beim Railroading wird die Geschichte des Abenteuers vorgeplant, meistens bis zum Ende. Die Geschichte selbst kann einige Wendungen beinhalten, und eine gewisse Komplexität besitzen, aber ohne den geringsten Einfluss der Spielercharaktere. Es kann zu unlogischen Entwicklungen führen, wenn etwas nicht bedacht wurde, und die Spielercharaktere dies aufdecken, oder ihr Handlungen sehr unwahrscheinliche Auswirkungen haben (da sie nichts am Plot ändern dürfen).

Szenarien
Es werden Szenarien vorbereitet, welche entlang der Geschichte gelegt werden. Meistens werden diese in einer definierten Reihenfolge gespielt, wie Perlen an einer Kette.

"1. Treffen des Auftraggebers. 2. Reise und Hinterhalt. 3. Räuberhöhle Befreiung. usw."

Einfluss der Spieler
Auf die Geschichte gibt es kaum Einfluss. Hier und da gibt es vielleicht Entscheidungsmöglichkeiten, welche aber den roten Faden der Geschichte nicht beeinflussen, sondern eher die Dinge am Rande. Etwaige Ideen der Spieler oder Handlungen der Charaktere werden dabei oft ignoriert oder unter den merkwürdigsten Umständen verdreht, damit die bereits vorgeplanten Szenarien unverändert stattfinden können.

Motivation
Die Geschichte bietet nur eine ganz allgemeine Motivation, die für die meisten Charaktere Gültigkeit findet. Wenn die Geschichte selbst entwickelt wird, kann die Motivation für die Charaktere allerdings auch eingebracht werden.
Die Motivation der Spieler kann für jene, welche gern Einfluss auf die Geschichte haben möchten, oft gedämpft, da sie öfters das Gefühl haben werden, nur Zuschauer zu sein.

"Schätze und Macht im Dungeon bergen, die Prinzessin befreien, den Drachen töten bevor er das Land verheert."