Zwei Weh Zehen
Blutmagie

Ein Zauberer kann ein anderes intelligentes und empfindungsfähiges Lebewesen als Tor für die Magie benutzen. Damit überträgt er die Erschöpfung vollständig an dieses Blutopfer, welches wie bei Opfermagie geistigen und körperlichen Schaden nimmt. Dies benötigt aber 1 Runde der Konzentration und physischen Kontakt zum Blutopfer. Allerdings wird es schwieriger, wenn das Opfer bei klaren Verstand ist. In diesem Fall wehrt es sich mit einem Rettungswurf mit WIllenskraft gegen den Erfolgswert des Zauberers. Gelingt dies, erhält der Zauberer die Erschöpfung. Stirbt das Opfer (10 geistige und danach 10 körperliche), geht weiterer Schaden auf den Zauberer über, allerdings ist dieser gleich körperlich. Willenlose Nerds sind perfekte Blutopfer. Die Regel der Ohnmacht beim Zaubern tritt hierbei nicht in Kraft, und es benötigt eine gewisse Vorbereitungszeit für das Ritual und Ausrüstung (magische Kreise, Altare, etc.).

Beispiel
Eine Gruppe von Magiern könnte versuchen, die Erinnerung an den Präsidenten in allen Menschen weltweit zu löschen. Das benötigt einen Erzmagier mit dem Schwerpunkt Manipulation in Geist/ Gedanken (Stufe 10 + Modifikator 2). Durch ein Ritual wird es um 5 erleichtert (17). Die Erfolgsschwelle liegt bei 30 oder höher, sagen wir 35. Er muss also eine 18 würfeln, und erleidet 18 Schadenskästchen wenn er nicht darüber kommt. Das Blutopfer würde ohnmächtig werden, und 8 körperlichen Schaden erhalten. Er überlebt es gerade so.