Zwei Weh Zehen
Lernen & Steigern

Mage learns from books
Fertigkeiten

Alles kostet 10 XP

  • Fertigkeit auf 1 lernen
  • Fertigkeit um 1 steigern
  • 1 Schwerpunkt hinzufügen
  • 1 Erweiterung hinzufügen

Spezialisierungen kosten nur 3 XP

  • Spezialisierung auf 1 lernen
  • Spezialisierung um 1 steigern
  • Keine Spezialisierungen für Kampffertigkeiten erlaubt

Magie

Arkane Zweige ODER Psi-Kräfte dürfen nur dann erlernt werden, wenn bei Charaktererschaffung die Fähigkeitenausrichtung Magie gewählt wurde.

Man darf nur drei Arkane Zweige mit einer Stufe unter 10 besitzen.

Beispiel mehr Zweige
Sobald ein Zweig eine Stufe von 10 erreicht, zählt dieser nicht mehr mit für die Regel der Drei. Beispiel: Azrael besitzt 3 Zweige je auf 7. Er steigert einen auf 10, und darf nun einen neuen Zweig erlernen. Steigert er einen x-beliebigen Zweig auch wieder auf 10, darf er wieder einen weiteren Zweig lernen, und so weiter.

Ausrüstung

Kostet wie alles andere XP, auch wenn es später im Spiel erworben wird. Siehe entsprechend Ausrüstung und Preise.

BioSymTech

Diese Verbesserungen kosten XP. Der Aufwand zur Herstellung ist meist sehr hoch, sowie das implantieren in einen Organismus, entsprechend sind relativ hohe Geldbeträge notwendig (narrativ). Zudem muss der Charakter lernen mit seinen neuen Fähigkeiten umzugehen. BioSymTech.

Kontakte

Auch wenn es merkwürdig klingt, aber um einen Kontakt zu erhalten, opfert derjenige etwas von seiner Erfahrung ("vergeudet" Zeit mit der Pflege seiner Beziehungen, und lernt sie kennen). Kontakte können auch gesteigert werden.

Kosten: Wie Spezialisierungen

Lernzeit & Downtime

Charaktere lernen während des Einsatzes unter den extremsten vorstellbaren Umständen, daher kostet das Lernen keine Zeit. Es gibt narrative Umstände, welche aber im Spiel gemacht werden und von der Gruppe erwünscht werden, und nicht wegen einer Regel. Zum Beispiel das Beschaffen von seltener Ausrüstung, Implantation von neuer Cyberware, eine neue Wissenschaft studieren.

Alternative
Jeder XP kostet eine bestimmte Anzahl von Lerntagen oder Organisationstagen, was die Gruppe vorher festlegt. Ein Beispiel: Um ein Erzmagier zu werden, benötigt es fünf Arkane Zweige auf Stufe 10, was 615 XP bedeutet, oder das Beschaffen eines Combat Mechas mit den gleichen Kosten.

Tage pro XPGesamtzeit
1615 Tage (1,7 Jahre)
35 Jahre
58 Jahre
1016 Jahre
2032 Jahre

Meisterschaften (OPTIONAL)

Sobald ein Charakter eine Fertigkeit auf 10 gesteigert hat, erhält er darin die Meisterschaft. Er darf Super Powers erlernen, welche thematisch zur Fertigkeit passen und nicht teurer als 25 XP sind (im Einzelnen wie auch in Summe). In den meisten Settings, und wenn der Charakter das möchte, erhält er auch einen besonderen Titel (wie Meister, Professor, etc.) und einen evt. hohen gesellschaftlichen Rang. Dies gilt auch für Arkane Zweige. Diese Regelung greift nicht bei Spezialisierungen, sondern nur bei den Allgemeinen Fertigkeiten.

ODER er wählt einen zusätzlichen Schicksalsmarker, welchen er nur im Zusammenhang einer Fertigkeit nutzen kann (die Fertigkeit ist wesentlicher Bestandteil einer Szene. Einfach nur den Würfel drehen geht natürlich immer).

ODER Bei Arkanen Zweigen und PSI-Kräften (Ausnahme trotz Spezialisierung) kann stattdessen auch gewählt werden, dass ein einzelner Zauber aus einem Arkanen Zweig auf Stufe 10 der aufrechterhalten wird, keine Ablenkung mehr für ihn bedeutet (-1 Malus entfällt einmalig pro Zweig / Psi-Kraft).

Beispiel
Meister Jared besitzt den Zweig Luft auf 10. Wenn er eine Luftwand zaubert und diese aufrechterhält, erhält er keinen -1 Malus auf seine Handlungen. Wirkt er noch einen weiteren Luftzauber der aufrechterhalten wird, bekommt er einen -1 solange beide Zauber wirken.
Erz-Elementarmagier Kryon besitzt drei Elementare Zweige auf 10 (Feuer, Wasser, Luft). Er zaubert folgende aufrechterhaltende Zauber: Feuergrube, Wasserspaltung und versorgt Energiegeräte mit Elektrizität. Da es je ein Zauber aus einem der Zweige ist, erhält er keinen Malus.